Die Quellen der Elementarmagie sind die Elemente und Pflanzen Tirakans selbst. Zauber der Elementarmagie sind häufig nur möglich, wenn der Elementarmagier eine kleine Menge des Elements mit sich führt oder in der Nähe hat. Elementarmagie wird unter anderem von Druiden, Elementarmagiern und Waldläufern gewirkt. Elementarmagie wird sowohl von naturverbundenen Magiern gewirkt, ist jedoch auch bei eher akademisch geschulten Magiern beliebt.
Geschichte und Schulen der Elementarmagie
Die Elementarmagie ist wohl eine der ältesten Schulen der Magie auf Tirakan. Druiden soll es in den verschiedensten Schulen bereits schon seit vielen Jahrtausenden gegeben haben. Da die Traditionen dieser Mysterienschulen mündlich überliefert wurden und erst seit wenigen Jahrhunderten Gegenstand der Forschung der Magiekunde sind liegt vieles im Verborgenen. Aber die Elementarmagie ist auch eine der Grundlagen der modernen Schulen der Magie wie die der Hermetik. Der yadosische Magieforscher Jacobus de Noliere, ein Heiliger der Nadal Kirche, sagte im 1. Jahrhundert bereits "im Zusammenspiel der Elemente kann die ganze Zusammensetzung des Universums beobachtet werden". Seine Werke sind heute noch Standard, auch wenn es einigen Druiden nicht gefiel, da sie es als Verstoß gegen das Gebot der Verschwiegenheit erachteten. Es wird heute vermutet das de Nolieres Tod im Jahre 86 im Zusammenhang mit einem Anschlag durch einen Druiden-Zirkel steht der so den Verrat des uralten Geheimnisses ihrer Tradition bestrafen wollte.
Die Tradition der Waldläufer scheint eine der Urformen der Elementarmagie darzustellen. Diese Menschen, welche sich dem Schutz ihrer jeweiligen Umgebung verschrieben haben, sind untrennnbar mit eben jener verbunden. Ein Band scheint sie seit ihrer Geburt mit dem jeweiligen Wald, Gebirge oder sogar Fluss zu verbinden.
Die Druiden haben sich wohl aus Zusammenschlüssen von Waldläufern gebildet und besitzen ein etwas intelektuelleres Verständnis der Elemente. Das fünfzackige Elementemodell geht auf sie zurück, auch wenn angenommen wird, dass auch die frühen Waldläufer davon wussten. In einigen Gebieten Tirakans haben die Druiden sogar die Funktion von religiösen Clanoberhäuptern übernommen, wie es aus der alten Geschichte Yavons belegt ist. Erst der kulturelle und moralische Niedergang dieser Priesterkaste setzte einer der wichtigsten Epochen des alten Yavons ein Ende, führte aber zugleich auch zum Yavon wie wir es heute kennen.
Südliche Elementarmagier, die Geisterbeschwörer des Landes der Sonne, sind eine kulturelle Sonderform. Sie sind Spezialisten im Beschwören von Elementargeistern und Elementarherren welche dann wenn sie denn gewillt sind bestimmte Aufgaben erfüllen können. Ihre Magie scheint etwas anders aber entspricht voll auch den magietheoretischen Grundlagen der Elementarmagie.
Kosmologie und Anwendung der Elementarmagie
Die fünf Grundsubstanzen des Kosmos sind Geist, Luft, Wasser, Erde und Feuer. Selbst die Titanen lassen sich in dieses Modell integrieren da die meisten Titanen als absolute Verkörperungen einiger Elemente bzw deren Teilaspekte angesehen werden. Das Zeichen des Zusammenspiels der Elemente ist der fünfzackiger Stern, der inzwischen überall unter seinem meridianischen Namen bekannt ist, dem Pentagramm (Penta bedeutet Fünf auf merid). Jegliche Erscheinung der Natur, und für den Magier gehört auch die Magie dazu die sie als die Verbindungslinie, das Band zwischen den Elementen ansehen, läßt sich durch das Elementemodell erklären. Der Elementarmagier ist in der Lage durch Invokation (Beschwörung) und Evokation (Bannung) eine Vielzahl an Effekten auszulösen. Oft werden verschiedene Avatare, also Verkörperungen der Elemente, wie Titanen und andere Wesenheiten, dazu benutzt, was vom magietheoretischen Standpunkt aus gar nicht so weit vom göttlichen Wirken entfernt ist. Der Elementarmagier wird für den jeweiligen Zauber zu einem Priester der Elemente die er für seine Operation benötigt. Manche gehen sogar davon aus, dass der Elementarmagier für die eigentliche Zauberdauer sogar zu den Personifizierungen der Kräfte selbst wird.
Es sind auch Fälle aus der Geschichte bekannt geworden, in denen diese kosmische Harmonie von irrgeleiteten Druiden im wahrsten Sinne des Wortes auf den Kopf gestellt wurde. Dies ist der Ursprung des Bildes des auf den Kopf gestellten Pentagrammes, welches heutzutage besonders in sogenannten schwarzmagischen Zirkeln verbreitet ist. Der Geist an der Spitze des Pentagramms stellt in der Philosophie der Elementarmagie ebenfalls die Herrschaft der mit der geistigen Welt verbundenen Konzepte wie Moral und Gleichgewicht dar. Der Druide Dä'ß beschrieb es einst in einer Lehr-Rede an seine Enkelin so: "Zermahle Feuer, Wasser, Erde und Luft bis Du die kleinsten Teile gewonnen hast. Wirst du dort Liebe, Gerechtigkeit und Moral finden? Nein. Denn diese stehen an der Spitze denn sie sind ein Spiegelbild einer Welt die der profane Mensch nicht sehen kann. Der Welt des Geistes."
Bei einem Umdrehen der aufrechten Pentagramm- Konstellation im magischen Bewußtsein des Elementarmagiers steht nun der Geist nicht mehr in Verbindung mit der oberen spirituellen Welt und unter Einfluss der rohen Elementarkräfte. Das ist das eigentliche Geheimnis jeglicher schwarzer Magie wie sie Druiden verstehen. Da die meisten Avatare, also Verkörperungen elementarer Kräfte auch Gegenstücke besitzen (von Al Bah Jiranischen Elementarmagiern als Qliphothische Elemente bezeichnet) wie Dämonen und gefallene Götter ist das System der Elementarmagie in beide Ausrichtungen des Pentagrammes stimmig und in sich geschlossen.
Zauber
Energieblitz
5 Energie - Schaden
Der Zaubernde beschwört einen Blitz aus reiner Energie, welcher auf ein Ziel zu fliegt und beim Einschlag Treffer in der Höhe der Stärke des Zaubers verursacht.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Flammender Tod
7 Feuer - Schaden
In einer Entfernung von maximal 10 Metern entsteht ein loderndes Feuer, dass auf einer Fläche von Stärke Metern zum Quadrat eine Wunde pro Kampfrunde verursacht. Das Feuer ist nicht magisch und brennt, bis es seine Nahrung verzehrt hat, ohne brennbares Material Stärke Kampfrunden.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Eissplitter
5 Wasser - Transmutation
Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt
Nach einer Minute kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.
Der Effekt dauert Stärke*2 Minuten an.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten
Wildwuchs
3 Natur - Beschwörung
Der Zaubernde erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb eines Radius von max. Stärke Meter entstehen natürliche und unnatürliche Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach verrotten die Pflanzen zu einem stinkenden Etwas.
Der Zaubernde kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Tage
Splittersturm
9 Erde - Schaden
In der Handfläche des Zaubernden bilden sich Splitter, die mit hoher Geschwindigkeit auf das Ziel zufliegen. In einem Winkel von 45° verursachen die Splitter insgesamt Stärke*3 Treffer, und verursachen große Strukturschäden an festen Objekten.
Werden Lebewesen getroffen, verteilt der Spielleiter den Schaden auf die Opfer.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Kegel
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Sichtschirm
5 Luft - Beschwörung
Der Zaubernde verschwimmt vor dem Hintergrund. Einzig ein leichtes Flackern in der Luft verrät das Vorhandensein eines Objektes an der Stelle. Bewegt sich der Zaubernde, so bewegt sich auch das Sichtschild mit. Für das Entdecken des ungewöhnlichen Schimmerns ist ein Wahrnehmungswurf notwendig, der Erfolge gemäß der Stärke des Zaubers erreicht.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Schmelze
7 Natur - Transmutation
Auf einer Fläche von Stärke__W6 Quadratmetern in 2 Schritt Entfernung verflüssigt sich der Untergrund. Nach __Stärke Minuten erstarrt der Boden innerhalb von drei Sekunden wieder.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Odem
5 Dämonisch - Beschwörung
Für Stärke Kampfrunden ist der Atem des Zaubernden ein fauliger, dämonischer Schwall, welcher eine Reichweite von 2 Metern hat und jedem innerhalb der Wolke pro Kampfrunde eine Wunde zufügt.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Nebelschleier
5 Wasser - Beschwörung
Aus dem Boden um den Zaubernden steigt, während er die Arme hebt, ein dichter Nebel auf, der die Sicht hemmt und Geräusche dämpft. Die Nebelwolke hat einen Durchmesser von Stärke*3 Metern und eine Höhe von etwa 3 Metern. Je höher die Stärke des Zaubers ist, desto dichter ist auch die Nebelwolke. Die Wolke ist stationär und bildet sich um den Zaubernden als Zentrum.
Der Nebel wirkt durch die magische Verbindung zum Zaubernden wie eine Erweiterung seiner Sinne. Solange er sich selbst im Nebel aufhält, kann er alle Bewegungen innerhalb der Wolke instinktiv wahrnehmen und alle Geräusche in ihr besser hören (Wahrnehmung + 2).
Es hält sich das Gerücht, daß lautes, manisches Gelächter bei der Beschwörung des Nebels dessen spätere, bedrohliche Wirkung erhöht. Dies kann jedoch mit ziemlicher Sicherheit in das Reich der Mythen und Legenden abgetan werden.
Die Nebelwolke bleibt für Stärke Minuten bestehen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Manasturm
7 Energie - Beschwörung
Kurze Zeit nach der Anrufung manifestiert sich direkt über dem Zaubernden ein magischer Nebel, der Blitze absondert und eine magische Spannung erzeugt. Der Sturm wächst mit einer Geschwindigkeit von einem Meter pro Kampfrunde bis zu einer Größe von Stärke*5 Metern an, und lässt sich durch den Zaubernden steuern.
Im magischen Sturm erleidet jeder Magiekundige eine Wunde pro Kampfrunde. Zudem ist kein Begabter im Sturm in der Lage, eine magische Handlung zu vollziehen. Nicht Magiekundige erleiden keine Einschränkungen.
Der Sturm lässt sich mit einer Geschwindigkeit von zwei Metern pro Aktion steuern. Dieses Steuern erfordert, dass sich der Zaubernde weiter auf den Zauber konzentriert, was ansonsten nicht von Nöten ist.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Lebensstrom
5 Wasser - Heilung Ritual
Der Zaubernde entkleidet sich vollkommen und legt sich mit dem Gesicht nach unten in fliessendes Gewässer, welches so gross ist, dass der Zaubernde ganz darin unterkommt. Dort lässt er sich treiben.
Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der Zaubernde Lebensenergie dem Fluss, und heilt Stärke Wunden in einer Stunde. Während dieser Zeit kann und muss er nicht Atmen, und nicht seine Umwelt wahrnehmen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 5
Dauer: Sofort
Kohlestein
3 Energie - Transmutation
Der Zaubernde kann einen Diamanten oder Edelstein von jeder beliebigen Größe in ein glühendes Stück Kohle verwandeln. Das Stück entspricht der Größe des Diamanten und bleibt 1 Stunde am Glühen. Dabei ist es so heiss, dass es brennbare Stoffe entzündet. Je reiner der Edelstein ist, desto heisser glüht das Kohlestück. Ein Bernstein reicht nicht aus, um etwas mit der Kohle zu entzünden.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Nächte
Frischer Wind
3 Luft - Beschwörung
Frischer Wind lässt einen ermutigenden und frischen Luftzug erscheinen. In Momenten der Hoffnungslosigkeit ist der Zauber das Richtige, um die Unternehmungsfreude der Gefährten zu steigern.
Der Wind streicht etwa eine Minute lang in einem Umkreis von 100 Metern über das Land, und erfüllt alle, die er berührt mit neuem Mut und neuer Frische. Jeder, der sich in dem Radius befindet, heilt Stärke Wunden und erhält für die nächsten zwei Stunden einen Bonus von Stärke Punkten auf seine Tapferkeit.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Minuten
Fäule
9 Dämonisch - Schaden
Der Begabte hat auf eine Pflanze oder ein Lebewesen zu spucken.
Solange das Opfer vom Speichel benetzt ist, fault das Fleisch oder die Pflanze immer weiter. Solange das Fleisch fault, verursacht der Zauber kumulativ eine Wunde in jeder 3. Kampfrunde. Endet der Zauber, so fault das Opfer nicht mehr weiter, verdorbenes Fleisch ist jedoch für immer verloren.
Der Zauber endet wenn der Speichel abgewaschen wurde oder nach Stärke Wunden.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Sofort
Egelranken
5 Dämonisch - Beschwörung
Der Zaubernde kniet sich auf den Boden fixiert das Ziel mit seinem Blick und schlägt die Finger einer Hand in den Erdboden.
Aus den Fingern des Zaubernden wuchern mit atemberaubender Geschwindigkeit Ranken, die unter der Erdoberfläche in Richtung des Gegners wachsen. Unter der Erde bewegen sich die Ranken mit einer Geschwindigkeit von 3 Metern pro Kampfrunde. Sobald sich die Ranken unter dem Gegner befinden, wachsen sie an die Oberfläche und umschlingen seine Beine, so das dieser weder laufen noch uneingeschränkt Kämpfen kann. Seine Kampffertigkeiten (Nahkampf, Schießen, Werfen) sind um Stärke verringert.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Efeumantel
5 Natur - Beschwörung
Der Zaubernde lässt Efeuranken aus dem Boden wachsen, welche sich um seinen ganzen Körper ranken, und nach dem Wachstum vom Boden lösen, so dass der Zaubernde sich frei bewegen kann.
Die Ranken bieten dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 5 für Stärke Kampfrunden.
Sie verfallen nach einer Stunde zu einem welken Haufen. Bis dahin geben die Ranken auch außerhalb des Kampfes einen Bonus von Stärke auf Heimlichkeit abhängig von der Umgebung.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Stunden
Bernsteinpfad
9 Natur - Transmutation
Der Zaubernde legt an dem Ort, an dem das Bernsteinportal entstehen soll, fünf Bernsteinkristalle in Form eines Pentagramms und konzentiert sich auf den Zielort. Dann stellt er sich eine Minute lang einen Tunnel vor, der ihn zu diesem Ort bringt.
Das Portal bleibt Stärke Stunden bestehen und kann Stärke*2 Menschen oder Tiere transportieren.
Am Ort des Bernsteinpentagramms beginnt eine Efeupflanze kreisförmig zu wachsen und einen Vortex zu bilden. Der Vortex bildet in der Mitte einen Schlund welcher durch ein Portal zu einem dem Zaubernden bekannten Ort in einer Entfernung von 20 Meilen führt. Betritt der Zaubernde das Portal, so taucht er sofort auf der anderen Seite am Zielort auf.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 20
Dauer: Stärke Stunden
Auge der Seth'Nra
7 Dämonisch - Transmutation
Der Zaubernde nimmt mit zwei Fingern eines seiner Augen aus der Augenhöhle und hält es auf der flachen Hand.
Das Auge bekommt schwarze Auswüchse in Form von Tentakeln und Flügeln und beginnt von selbst zu fliegen. Es bewegt sich mit der Geschwindigkeit von 10 Metern pro Sekunde und hat Stärke maximale Wunden. Falls das Auge bei Ablauf des Zaubers nicht zurück ist, fällt es zu Boden. In diesem Fall kann der Zaubernde es innerhalb einer halben Stunde wiederfinden und einsetzen.
Wird das Auge zerstört oder geht es verloren, so verdorrt es und wächst erst nach 2W6 Tagen nach. In diesem Fall verursacht es beim Zaubernden einmalig 2 Wunden.
Der Zauber wirkt für Stärke*5 Minuten.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*5 Minuten
Elementare Waffe
5 Energie - Transmutation
Der Charakter kanalisiert die Magie seines bevorzugten Elements in seine Nahkampfwaffe, um sie zu verstärken.
Für die nächsten zwei Kampfrunden ignoriert die Waffe den Schutz des Gegners. Außerdem haben Angriffe mit der Waffe für die nächsten zwei Kampfrunden ein um Stärke erhöhtes Schadenspotenzial.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 2 Runden
Windpfeil
5 Luft - Transmutation
Du Verzauberst einen deiner Pfeile mit dem Element des Winds. Bei einer erfolgreichen Zauberwirkung ignoriert deine Waffe Rüstungsschutz. Dein Pfeil trifft ihn mit einer solchen Kraft das er Resistenz checks in der Höhe der Stärke deines Zaubers braucht oder zu Boden geworfen wird.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Avatar des Sturms
15 Luft - Beschwörung
Der Zaubernde verbraucht all sein Arkana und wird zu dem Fokuspunkt eines tosenden Sturms. Für 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden erleiden alle feindlichen Kreaturen elektrischen Schaden in Höher der Stärke des Zaubers.
Alle Kreaturen im Einflussbereich müssen pro Runde eine Athletik Probe mit 2 Erfolgen bestehen oder werden vom tosenden Wind zu Boden geworfen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 25
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden
Kettenblitz
5 Luft - Schaden
Der Zaubernde beschwört die Essenz eines Gewitters in seiner Hand und schleudert sie als Blitz auf eine Kreatur. Die getroffene Kreatur erleidet _Stärke__ Treffer.
Der Blitz prallt von ihr ab und bewegt sich zu der Kreatur, die der getroffenen am nächsten ist. Diese erhält Stärke-1 Treffer.
Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die Anzahl der Treffer auf 0 gesunken ist.
Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, und trifft jedes Opfer nur einmal.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Flügel des Windes
5 Luft - Transmutation
Dem Verzauberten wachsen Windflügel, die ihn oder eine andere Kreatur durch die Lüfte tragen.
Für Zauberstärke Minuten kann die verzauberte Kreatur fliegen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Minuten
Kleiner Sandsturm
5 Luft - Transmutation
Der Zaubernde konzentriert sich und wirbelt Staub, Erde oder Sand in seiner Sichtweite auf. Es bildet sich ein kleiner Sandsturm von 2 Schritt Höhe und 2 Schritt Breite für 1W4 Runden.
Wesenheiten im Zentrum des Sandsturms müssen eine Wahrnehmungsprobe ablegen und brauchen mindestens soviele Erfolge wie die Stärke des Zaubers. Ansonsten sind sie für die Zeit des Zaubers blind mit allen Mali auf Blindheit.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: 1W4 Runden
Elementar
10 Luft - Beschwörung
Der Zauberne beschwört für Stärke Runden eine Kreatur aus purer elementarer Energie, welche ihn im Kampf unterstützen kann.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Runden
Wasseratem
5 Wasser - Transmutation
Der Zaubernde spricht die Worte Þat mælti mín móðir, at mér skyldi kaupa fley ok fagrar árar.
Der Zaubernde verzaubert sich oder eine Persion, die er berühren kann.
Der Verzauberte ist für Zauberstärke * 2 Minuten in der Lage unter Wasser zu atmen. Nachdem der Zauber endet muss der Verzauberte etwas in seiner natürlichen Sprache sagen, damit er wieder Luft atmen kann.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke * 2 Minuten
Elementargeist rufen
8 Geist - Beschwörung Ritual
Der Zaubernde legt ein wenig des Elements, dessen Elementargeist gerufen werden soll in eine Schale oder auf einen Untergrund aus dem gegensätzlichen Element. Dann kniet er vor der Schale nieder und ruft die Kräfte des Elementes an.
Nach etwa 30 Minuten erscheint in dem benutzten Element das Antlitz eines Elementargeistes. Dieser kann je nach Element sehr variieren, so dass von einem Gesicht bis hin zu einer nicht materiellen Erscheinung alles möglich ist. Der Elementargeist hat keine Gefühle und keine Ausrichtung, er lässt sich vom Zaubernden jedoch nur kontrollieren, wenn dieser ihn bindet (Elementargeist binden).
Der Elementargeist bleibt für Stärke*2 Minuten.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
Dauer: Stärke*2 Minuten
Elementargeist binden
5 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde deutet auf den Elementargeist.
Der Zaubernde kann einen Elementargeist (welcher sich schon materialisiert haben muss) an sich binden. Ist dies geschehen, folgt der Elementargeist jedem Befehl des Zaubernden. Ist der Elementargeist bereits gebunden, so kann der Zaubernde den Elementargeist lediglich mit einem Magischen Duell übernehmen, indem er dem fremden Zauber übernimmt. Der Zaubernde bindet den Elementargeist für Stärke*2 Minuten an sich.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten
Elementargestalt
5 Natur - Transmutation
Der Zaubernde berührt das entsprechende Element, konzentriert sich und murmelt "(Element) werde mein Körper".
Der Körper des Zaubernden verwandelt sich in das entsprechende Element, mit allen seinen Vor- und Nachteilen. Es sollte beachtet werden, das Kleidung und Ausrüstung nicht mit verwandelt wird, und gegebenenfalls Schaden nehmen kann. DerZauber kann jederzeit fallengelassen werden. Während der Aufrechterhaltung des Zaubers kann der Zaubernde keinen Elementarzauber wirken der ein anderes Element als das seines Körpers zur Grundlage hat.
Der Zauber hält Stärke*2 Minuten an.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke*2 Minuten
Element beschwören
3 Natur - Beschwörung
Der Zaubernde schliesst die linke Hand zur Faust.
In der Faust des Zaubernden entsteht ein kleines Vorkommen des Elementes, das er herbeirufen möchte. Vorwiegend wird dieser Zauber in Kombination mit dem Rufen eines Elementargeistes genutzt.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Elementargegenstand
5 Natur - Transmutation
Der Zaubernde konzentriet sich auf den gewünschten Gegenstand vor seinem geistigen Auge, greift in ein Objekt aus einem bestimmten Element (es ist ihm bei dem Zauber möglich, seine Hand einfach in das Objekt gleiten zu lassen) und zieht den gewünschten Gegenstand heraus.
Der Zaubernde zieht einen Gegenstand seiner Wahl aus einem anderen Objekt. Denkbar sind Schwerter aus Eis, Trinkgefäße aus Holz, Schilde aus Fels oder Wasser, usw. Dem Zaubernden sind seiner Kreativität keine Grenzen gesetzt, nur kann er immer nur einen Gegenstand herausziehen, was die Herstellung von z.B. Ketten sehr aufwendigt macht.
Der Gegenstand besitzt die für ihn typischen Eigenschaften, plus der elementaren Komponente, so fügt ein Schwert aus Feuer dem Opfer Brandschaden zu, ein Schwert aus Holz erhält keinen Schadensbonus. Nur der Zaubernde erhält keinen diesen möglichen elementaren Schaden. Ein Trinkpokal aus Eis ist sehr angenehm, wenn man gerne sehr stark gekühlte Getränke geniesst, allerdings könnte er allen anderen ausser dem Erschaffer an den Finger und oder Lippen festfrieren.
Der Zauber kann jederzeit vom Zaubernden fallengelassen werden. Bringt der Zaubernde den Gegenstand beim Fallenlassen des Zaubers nicht wieder an seinen Ursprungsort zurück (z.B. steckt er den hölzerner Schild nicht wieder in den Baum zurück) erhält er eine Wunde an der Hand, gegebenenfalls ein paar Brand- oder Frostblasen und der Gegenstand löst sich auf.
Der Gegenstand bleibt Stärke*10 Minuten bestehen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: Stärke*10 Minuten
Ginaes Ruf
2 Wasser - Heilung
Der Zaubernde weist den zu Behandelnden an, sich seiner Kleidung zu entledigen und sich in ein fliessendes Gewässer zu legen. Dort stellt sich der Zaubernde neben den zu Behandelnden und legt seine Hand auf dessen Kopf.
Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der zu Behandelnde Lebensenergie entsprechend Stärke Wunden pro Minute aus dem Fluss. Während dieser Zeit kann und muss er nicht atmen. Er nimmt seine Umwelt nicht wahr. Der Zaubernde muss während der gesamten Zeit neben ihm stehen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Kälte
5 Eis - Transmutation
Der Zaubernde richtet seine Hand auf das Opfer des Zaubers. Dann spreizt er die Finger und ruft Jogran an.
Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt
In den nächsten 5 Minuten kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.
Die Kälte bleibt Stärke Minuten bestehen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Feuerball
5 Feuer - Schaden
Der Zaubernde schleudert einen schädelgroßen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Stärke Treffer und versetzt alles brennbare in den Brennend Status.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Ring aus Gras
5 Erde - Heilung
Der Zauberne erschafft einen Ring aus Gras, welcher an dem bestimmten Ort in Sichtweite wächst und Stufe Meter Durchmesser hat. Das Gras sondert einen magischen Dunst ab, jeder, der den Ring durchschreitet regeneriert einmalig zwei Wunden und ist Geschockt 1.
Der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Elementarschild
7 Feuer - Transmutation
Der Zaubernde erschafft einen magischen Schild um seinen Körper mit seinem bevorzugten Element. Das Schild bietet dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 4 für Stärke Kampfrunden und einen zusätlichen Effekt abhängig vom Element:
Feuer: Angreifer müssen bei jedem Angriff einen W6 würfeln. bei 1-3 bekommen Sie den Zustand brennend 1. Bei Geschossen nicht magischer Art (Pfeile, Steinschleuder, Speere, etc) besteht auch eine 50%tige Wahrscheinlichkeit, dass die Projektile verbrennen und nicht durchdringen. Eis: : : :
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden
Schock
5 Energie - Transmutation
Feuert einen Blitz aus reiner Energie auf einen Gegner. Der Blitz verursacht Stärke-3 Treffer und hat eine Durchschlagskraft von 2. Das Opfer erhält "Geschockt 1", auch wenn der Zauber keine Wunden verursacht.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort