Moin,
da es ja schon länger auf der Liste stand, hier mal ein Vorschlag für das Horror-Refactoring:
Ausgangslage
- Die Quirks sind allesamt ICD-10 Krankheiten, was das ganze nicht nur langweilig, sondern auch nicht sonderlich Game-mäßig macht.
- Die Quirkregeln sind ziemlich langweilig, fügen nur Boni und Mali dem Charakter hinzu
- Es wäre schön, einen akuten Schockzustand zu haben, der vor dem Erlangen einer Eigenart kommt. Zudem sollte es schwerer sein, eine Eigenart zu erlangen.
Änderungen Stress
- Jegliche Modifikation von Stress passiert ingame, nicht über Monate oder außerhalb des Spiels
- Den Standardwert für maximalen Stress auf 10 anheben (gleichsetzen mit Wunden)
- Stress kann auch unabhängig von einer Rast reduziert werden, hierzu sind stressreduzierende Aktionen erforderlich
- Die Aktionen können beliebig sein, und sollten gezielt zur Stressreduzierung gedacht sein
- Beispiele:
- Ruhe finden / Meditation: -1 Stress
- Tagebuch schreiben: -1 Stress
- Ein Gespräch mit einer anderen Person: -2 Stress
- Eine Katze streicheln: -2 Stress
- Bestimmte Medikamente/Drogen einnehmen: -X Stress
- Bei einer Rast sinkt der Stresslevel auf den Basisstress
Neu: Basisstress
- Basisstress kann ingame nur in Ausnahmefällen verändert werden, normalerweise ist eine lange Therapie erforderlich (Auch keine Rast)
- Basisstress beginnt bei 0, ist ein Wert unter den das Stresslevel nicht mehr sinken kann
- Basisstress kann steigen, wenn sich am Morgen nach einer Rast das Grauen auflöst
- Steigt der Basisstress über das Maximum, so ist der Charakter permanent von Grauen erfasst
- Monster können neben der üblichen Angabe (2/1D6) beim Stress auch die Eigenschaft haben, den Basisstress zu erhöhen
Grauen / Dread
- Einen neuen Schritt hinzufügen: Grauen
- Wenn der Stress-Level das Maximum erreicht, ist der Charakter von Grauen erfasst
- Grauen ist ein fester Zustand, hier gibt es keine Anzahl
- Anders als bei der bisherigen Regel wird der Stresslevel beim Erreichen des Grauens nicht auf 0 gesetzt
- Grauen verursacht immer einen spontanen Effekt, welcher auch über mehrere Stunden hinweg anhalten kann
- Würfeltabelle 3W6:
- 3-5 = kein Effekt
- 6-8 = Übelkeit, Schwindel
- 9-10 = Angst
- 11-12 = Schock
- 13-14 = Panik
- 15-16 = Konfusion
- 17-18 = Halluzination
- 19-21 = Blindheit
- Monster können die Eigenschaft haben, Grauen direkt zu verursachen, wenn ein Stresstest fehlschlägt
Grauen auflösen
- Grauen löst sich in der Regel durch eine Rast auf
- Bei der Rast wird ein Stresstest durchgeführt, der das Grauen auflöst
- Gelingt der Stresstest, wird der Zustand von Grauen erfasst entfernt
- Misslingt der Stresstest, wird der Basisstress um 1 erhöht, und der Charakter erhält eine Eigenart
Grauen und weiterer Stress
- Erhält ein Charakter weiteren Stress, während er vom Grauen erfasst ist, wird keine Änderung am Stresslevel vorgenommen (dies ist ja bereits auf dem Maximalwert)
- Für jede Instanz von Stress (egal wie hoch) wirft der Charakter erneut auf der Grauen-Tabelle.
Ticks / Eigenarten
- Die Effekte der Ticks ausgleichen, d.h. jeder Tick hat einen Vor- und einen Nachteil
- Ticks müssen ausgeglichen bleiben (positiv und negativ), da der Spieler sich weiterhin einen aussuchen können soll.
- Ggf. mehr Ticks mit Regeln als mit Wertmodifikationen
- Ticks eher als Spielelemente formulieren, statt als Psychologische Probleme