Jeder Spieler erstellt einen Charakter, um ein Phase-Six-Abenteuer zu spielen. Der Charakter wird mit allen relevanten Werten auf dem Charakterbogen festgehalten.
Im Kapitel Einen Charakter erstellen wird genau beschrieben, wie ein neuer Charakter erstellt wird. In diesem Teil werden die grundlegenden Eigenschaften beschrieben, die einen Charakter in Phase Six ausmachen.
Persona
Die Werte unter Persona beziehen sich auf die mentalen Eigenschaften des Charakters. Jeder Wert entspricht einer Persönlichkeitseigenschaft. Die Persona-Eigenschaften haben jeweils einen eigenen Wert und bilden auch die Grundlage für die Fertigkeiten.
Bildung
Bildung beschreibt das angeeignete Allgemeinwissen des Charakters. Ein Charakter mit hoher Bildung ist gut in allen theoretischen Fertigkeiten wie etwa Naturkunde oder Historie.
Logik
Im Gegensatz zur Bildung bezieht sich der Wert Logik auf die Fähigkeit, vernünftige Schlussfolgerungen zu ziehen. Logik ist besonders wichtig, wenn es darum geht, Probleme durch logisches Denken zu lösen. Ein Charakter mit hoher Logik ist besser in Fertigkeiten wie Untersuchung oder Mechanik.
Gewissenhaftigkeit
Wie gewissenhaft geht der Charakter an Aufgaben oder Tätigkeiten heran? Eine geringe Gewissenhaftigkeit führt zu Nachlässigkeit, während eine hohe Gewissenhaftigkeit ein organisiertes und effektives Vorgehen sicherstellt.
Willenskraft
Willenskraft bezieht sich auf die Fähigkeit des Charakters, seine eigenen Vorstellungen und Prinzipien durchzusetzen. Ein willensstarker Charakter ist unter anderem gut in den Fertigkeiten Tapferkeit und Einschüchtern.
Auffassungsgabe
Die Auffassungsgabe beschreibt die Fähigkeit des Charakters, seine Umgebung wahrzunehmen und Informationen aufzunehmen. Ein Charakter mit guter Auffassungsgabe ist gut in den Fertigkeiten Wahrnehmung und Orientierung.
Charme
Eine Person mit hohem Charme versteht es, auf andere Menschen zuzugehen und eine positive Wirkung auf sie auszuüben. Dieser Wert ist nicht zu verwechseln mit der körperlichen Eigenschaft Attraktivität. Ein charmanter Charakter ist unter anderem gut in Politik und Empathie.
Physis
Alle Physis-Attribute beschreiben die körperlichen Fähigkeiten des Charakters. Jedes Attribut hat einen Wert, der die Anzahl der Würfel angibt, die für dieses Attribut geworfen werden.
Geschick
Dieser Wert beschreibt sowohl die körperliche Geschicklichkeit als auch die Fingerfertigkeit des Charakters. Ein geschickter Charakter ist u.a. gut in Darbietung und Heimlichkeit.
Kraft
Kraft ist die reine Stärke des Charakters und kommt immer dann zum Einsatz, wenn es darum geht, etwas mit reiner Muskelkraft zu bewegen. Ein Charakter mit hoher Kraft kann gut Werfen und ist gut in Athletik.
Attraktivität
Attraktivität beschreibt die Ausstrahlung des Charakters. Dabei muss ein hoher Wert nicht unbedingt Schönheit bedeuten, auch ein markanter Charakter kann attraktiv sein.
Ausdauer
Ausdauer ist die körperliche Ausdauer des Charakters, also nicht im Sinne von Geduld (das ist eher Gewissenhaftigkeit unter Persona). Dieser Wert kommt also bei einem Dauerlauf oder einer lang andauernden, anstrengenden Tätigkeit zum Tragen.
Resistenz
Dieser Wert umfasst sowohl die Fähigkeit, Verletzungen oder Schmerzen zu ertragen oder zu vermeiden, als auch die Widerstandsfähigkeit gegen Krankheiten, Gifte oder Umwelteinflüsse wie Hitze oder Kälte.
Schnelligkeit
Schnelligkeit ist sowohl die Geschwindigkeit, mit der der Charakter sich bewegen kann, als auch die Fähigkeit schnell auf etwas zu reagieren.
Der Mindestwurf
Der Mindestwurf ist ein zentrales Merkmal des Charakters. Er gibt an, welches Ergebnis ein Würfel haben muss, um einen Erfolg darzustellen. Der Mindestwurf wird von der Abstammung übernommen und liegt bei den meisten Charakteren bei 5+. Die Schablone "Meisterliche Präsenz" senkt den Mindestwurf um 1, ansonsten kann er nur durch besondere Ereignisse oder seltene Gegenstände und oft nur für kurze Zeit verändert werden.
Ausweichen
Ausweichen wird im Kampf verwendet und erlaubt es, einem Nahkampfangriff auszuweichen. Der Wert ist gleich dem Ausweichwert der Abstammung plus dem Durchschnitt von Schnelligkeit und Geschicklichkeit (aufgerundet). Rüstung und Waffen reduzieren diesen Wert. Charakterschablonen können diesen Wert verändern.
Schutz
Hat ein Charakter aufgrund seiner Abstammung Schutz, so gilt dieser als "angeborener Schutz". Diese Schutzeinheiten können benutzt werden, ohne dass sie sich erschöpfen, sie stehen bei jedem Angriff zur Verfügung.
Zusatzwürfel
Jeder Charakter kann eine Anzahl von Bonuswürfeln, Schicksalswürfeln oder Wiederholungswürfeln haben. Alle drei haben unterschiedliche Anwendungen (siehe Würfe und Proben), stellen aber immer einen Vorteil für den Charakter dar, der während des Spiels genutzt werden kann.
Der Charakter kann verbrauchte Würfel während der Rast zurückerhalten (siehe Wunden und Heilung).
Fertigkeiten
Komplexere Handlungen oder Kenntnisse werden durch Fertigkeiten beschrieben. Alle Charaktere haben die gleichen Fertigkeiten mit unterschiedlichen Werten, so dass der Spielleiter sicher sein kann, dass ein Spieler auf jeden Fall eine Fertigkeit würfeln kann.
Jede Fertigkeit besteht aus einem Basisattribut und einem Fertigkeitswert. Zum Beispiel ist der Basiswert für die Fertigkeit Einschüchtern der Attributswert Auffassungsgabe.
Zum Basisattributwert werden die Boni der gewählten Charakterschablonen addiert.
Einschüchtern
Die Fertigkeit Einschüchtern stellt die Fähigkeit des Charakters dar, andere einzuschüchtern. Diese Fertigkeit kann z.B. eingesetzt werden, um Informationen aus einem Gegner herauszupressen oder Gegner dazu zu bringen, sich aus einem Kampf zurückzuziehen.
Attribut: Auffassungsgabe
Empathie
Empathie bedeutet die Fähigkeit, Gefühle und Stimmungen eines Gegenübers zu deuten, und vielleicht Intentionen zu erkennen. Hierbei können keine Gedanken gelesen werden.
Attribut: Gewissenhaftigkeit
Heimlichkeit
Heimlichkeit ist die Kunst des Verborgenen. Diese Fertigkeit wird sowohl für das heimliche Bewegen (Schleichen) verwendet, als auch um zu prüfen wie verschlossen der Charakter ist. Sie kann beispielsweise angewendet werden wenn der Charakter verhört wird oder versucht ist, ein Geheimnis auszuplaudern.
Attribut: Gewissenhaftigkeit
Magiekunde
Diese Fertigkeit ist nur in Kampagnen mit Magie verfügbar. Magiekunde beschreibt das Wissen des Charakters über magische Themen. Magiekunde kann immer dann gewürfelt werden, wenn es um die Kenntnis magischer Artefakte, Zauber oder anderer Lehren geht.
Attribut: Charme
Orientierung
Diese Fertigkeit dient der Orientierung, sowohl in der Landschaft, als auch in unübersichtlichen Situationen. So kann sie im unübersichtlichen Gedränge der Stadt angewandt werden, aber auch wenn der Charakter zum Beispiel durch einen Wasserstrudel durchgewirbelt wird.
Attribut: Auffassungsgabe
Politik
Immer wenn es darum geht, politisches Handeln abzuschätzen, wird diese Fertigkeit verwendet. Dies kann in der realen Politik der Fall sein, aber auch auf das sichere Bewegen in großen Konzernen darstellen.
Attribut: Charme
Religion
Diese Fertigkeit umfasst die Kenntnis von religiösen Lehren, aber auch die Sicherheit bei der Durchführung religiöser Zeremonien.
Attribut: Gewissenhaftigkeit
Tapferkeit
Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Tragen, wenn es darum geht wie Mutig ein Charakter ist. Sie kann zum Beispiel verwendet werden wenn es darum geht, ob ein Charakter tapfer genug ist, sich einem übermächtigen Gegner gegenüberzustellen.
Attribut: Willenskraft
Täuschen und Betrügen
Wenn der Charakter ein Gegenüber täuschen, oder zum Beispiel beim Spiel betrügen möchte, kann auf diese Fertigkeit geworfen werden.
Attribut: Charme
Überzeugen
Will der Charakter sein Gegenüber argumentativ überzeugen, so kommt diese Fertigeit zur Anwendung.
Attribut: Willenskraft
Untersuchen
Diese Fertigkeit wird verwendet, wenn der Charakter einen Gegenstand, eine bestimmte Szene oder ein Objekt auf bestimmte Eigenschaften untersuchen möchte.
Attribut: Auffassungsgabe
Wahrnehmung
Wahrnehmung stellt die Fähigkeit des Charakters dar, Dinge in seinem Umfeld wahrzunehmen. Dies kann das Durchsuchen einer Wohnung, die Suche nach dem schemenhaften Dieb am Waldrand, oder auch eine Regung im Gesicht des Gegenübers sein.
Attribut: Auffassungsgabe
Akrobatik
Akrobatik ist die Kunst, sich schnell und geschickt zu bewegen. Diese Fertigkeit kommt zum Einsatz, wenn der Charakter über einen Vorsprung klettert oder einen kurzen Sprint hinlegt. Der Wert kann auch für das Balancieren verwendet werden.
Attribut: Geschick
Darbietung
Darbietung ist das künstlerische Auftreten. Dies kann Schauspiel, aber auch der musikalische Vortrag eines Stücks sein. Eine imposante Lügengeschichte kann auch mit Hilfe der Darbietung erzählt werden.
Attribut: Charme
Erste Hilfe
Die Erste Hilfe muss mit ausreichend Verbandsmaterial durchgeführt werden, um erfolgreich zu sein.
Bei einem erfolgreichen Wurf werden die Wunden des Verletzten um die Hälfte (aufgerundet) des Wurfes geheilt. Durch die Erste Hilfe werden Blutungen gestillt.
Attribut: Gewissenhaftigkeit
Fahren
Die Fertigkeit Fahren beschreibt das Führen von Fahrzeugen aller Art. Hierbei trifft die Fertigkeit auf alle fahrbaren Objekte wie etwa Schiffe, Fahrzeuge oder Kutschen zu.
Attribut: Geschick
Historie
Historie beschreibt das Wissen des Charakters um Geschichte und vergangene Ereignisse.
Attribut: Bildung
Kommunikatiion
Die Fähigkeit zur gesellschaftlichen Unterhaltung wird mit der Fertigkeit Kommunikation beschrieben. Sie beschreibt wie geschickt sich der Charakter in Unterhaltungen verhält.
Attribut: Bildung
Mechanik
Mechanik fasst alle handwerklichen Tätigkeiten, sowie die Kenntnis um mechanische Abläufe zusammen. Das Bearbeiten eines Holzstücks oder das Verstehen einer mechanischen Uhr können mit dieser Fertigkeit abgebildet werden.
Attribut: Logik
Nahkampf
Der Wert dieser Fertigkeit stellt die Grundlage für den Angriff mit Nahkampfwaffen dar. Auf diese Fertigkeit wird in der Regel nicht direkt geworfen.
Attribut: Kraft
Naturkunde
Naturkunde beschreibt die Kenntnis des Charakters von allen Facetten der Natur. Diese Fertigkeit kann zur Anwendung kommen wenn der Charakter nach Pflanzen sucht, im Wald Holz sammelt oder das Wesen eines Tiers einschätzen will.
Attribut: Bildung
Schießen
Der Wert dieser Fertigkeit stellt die Grundlage für den Angriff mit Fernkampfwaffen dar. Auf diese Fertigkeit wird in der Regel nicht direkt geworfen.
Attribut: Geschick
Werfen
Diese Fertigkeit wird immer dann verwendet, wenn der Charakter Gegenstände wirft. Dies können einfache Gegenstände wie Steine, aber auch Brandsätze oder Granaten sein.
Misslingt der Wurf (es wird kein einziger Erfolg erreicht), so wird die Abweichung wie folgt bestimmt:
Zunächst wird ein W12 geworfen, um die Richtung der Abweichung zu ermitteln. Das Resultat des Wurfes ergibt die Richtung in Form der "Uhrzeit", gesehen von dem Werfenden Charakter mit Blick auf das Ziel. Eine 3 weicht somit, gesehen vom Werfenden, nach rechts vom Ziel ab.
Danach wird ein W6 geworfen, welcher die Entfernung der Abweichung in Metern ermittelt.
Das geworfene Objekt landet somit an dem ermittelten Ort.
Attribut: Kraft
Zaubern
Diese Fertigkeit ist nur in Kampagnen mit Magie verfügbar. Der Wert dieser Fertigkeit wird als Basis für das Ausführen von Zaubern verwendet. Auf diese Fertigkeit wird in der Regel nicht direkt geworfen.
Attribut: Willenskraft
Wissen
Wissen funktioniert ähnlich wie Fertigkeiten, allerdings ist hier die Liste nicht vorgegeben. Charaktere können aufgrund ihres Werdegangs verschiedene Wissensfertigkeiten haben, die sie frei einsetzen können. Wissen wird jeweils einer Fertigkeit zugeordnet. Der effektive Wert, auf den gewürfelt wird, setzt sich aus dem Wissenswert und dem Fertigkeitswert zusammen.
Schatten
Ein Charakter kann besondere Eigenschaften haben, die ihn außerhalb seiner körperlichen oder psychischen Eigenschaften beeinflussen. Jeder Schatten hat seine eigene Beschreibung oder Regel. So kann ein Charakter z.B. einen Rivalen haben oder obrigkeitshörig sein. Schatten haben keine Werte, können aber ihre eigenen Regeln mitbringen.