Properties

Wunden und Heilung

Die körperliche Unversehrtheit des Charakters wird in Form von Wunden dargestellt. Ein Charakter kann eine bestimmte Anzahl von Wunden aushalten, ohne ohnmächtig zu werden.

Wunden und Boosts

Betrachtet man den Charakterbogen eines unversehrten Charakters, so sieht man eine Leiste von gefüllten Herzen:

Diese Herzen stellen die Wunden dar, die ein Charakter hinnehmen kann, ohne ohnmächtig zu werden. Jede Schadensquelle verursacht eine bestimmte Zahl von Wunden. Dies kann eine feste Zahl an Wunden sein, wie bei den meisten Waffen. Es kann jedoch auch eine Würfelformel verwendet werden.

Die Herzen werden abgestrichen oder geleert, sobald der Charakter Wunden hinnimmt. So kann sich die Lebensanzeige nach einem Treffer einer Waffe folgendermaßen entwickeln:

Diese leeren Herzen können durch Heilung wieder gefüllt werden.

Anders verhält es sich mit Boosts. Einige Gegenstände verleihen bei Anwendung Boosts, die reine Erste Hilfe ohne Hilfsmittel gibt z. B. einen Boost. Boosts werden als andersfarbige Herzen dargestellt und können ebenso Wunden absorbieren, wenn sie abgestrichen werden.

Bei Boosts werden diese Herzen jedoch komplett wieder entfernt und können nicht durch Heilung wieder hergestellt werden. Ein Boost ist also eine zeitweise Verbesserung des Zustands.

Nimmt der Charakter Schaden, wird immer von rechts abgestrichen. Zunächst werden die Boosts verbraucht, danach die noch vollständigen Herzen. Bei folgender Anzeige ist der Boost also nach der Verwundung (die leeren Herzen) eingetreten.

Ohnmacht und Tod

Ein Charakter der weder volle Herzen noch Boosts hat, wird ohnmächtig und gilt als sterbend.

Heilung

Wirkliche Heilung von Wunden ist nur über Zeit und mit Medizin möglich. Erste Hilfe und die Anwendung von Bandagen und weiteren Hilfsmitteln erzeugen nur Boost.

Die Anwendung der Erste Hilfe Fertigkeit ohne Hilfsmittel erzeugt einen Boost. Mit Hilfsmittel variiert die Anzahl, dies ist bei den Gegenständen beschrieben.

Die Rast

Kommen die Charaktere zu einer Ruhepause von mindestens 3 Stunden, so gilt dies als Rast. Hierbei kann jeder Charakter einzeln für sich entscheiden wie viele Stunden er ruhen möchte. Manchmal wird dies natürlich auch von Störungen unterbrochen.

Je nach Dauer der Rast kann der Charakter verschiedene Wunden oder Boosts wieder herstellen. Alle Angaben werden addiert, sodass eine zehnstündige Rast 2 Wunden heilt und 2 Boosts gibt, sowie alle Würfel wiederherstellt.

  • 3 Stunden: 1 Boost, falls der Charakter weniger als 3 Boosts hat
  • 3 Stunden: Alle Bonus- und Wiederholungswürfel werden wiederhergestellt
  • 5 Stunden: Es wird eine Wunde geheilt
  • 8 Stunden: 1 Boost, falls der Charakter weniger als 3 Boosts hat
  • 10 Stunden: Alle Schicksalswürfel werden wiederhergestellt
  • 10 Stunden: Es wird eine Wunde geheilt

Zudem gibt es folgende Effekte mit Erweiterungen:

  • 4 Stunden: Der Stress des Charakters sinkt um 1 (Horror-Erweiterung)
  • 4 Stunden: Der Charakter regeneriert 1 Arkana (Magie-Erweiterung)
  • 6 Stunden: Der Charakter regeneriert 1 Arkana (Magie-Erweiterung)
  • 7 Stunden: Der Stress des Charakters sinkt um 1 (Horror-Erweiterung)
  • 8 Stunden: Der Charakter regeneriert 1 Arkana (Magie-Erweiterung)
  • 10 Stunden: Der Charakter regeneriert 1 Arkana (Magie-Erweiterung)

Zustände des Charakters

Ein Charakter kann verschiedene Zustände haben. Diese haben verschiedene Auswirkungen auf das Handeln des Charakters, aber auch Effekte über Zeit.

Sterbend

Dieser Zustand wird nur verursacht, wenn die Wunden des Charakters die maximalen Wunden übersteigen, die Herzen also auf 0 sinken.

Falls ein Charakter in den Zustand sterbend verfällt, würfelt er so viele Würfel wie der addierte Wert aus Ausdauer und Resistenz beträgt. Das Resultat gibt die Minuten vor, die ein Gefährte Zeit hat, um den Charakter zu stabilisieren. Ist die Zeit abgelaufen so stirbt der Charakter.

Für das Stabilisieren sind Erfolge entsprechend dem "Sterbend" Wert des Charakters erforderlich. Hierbei kann es sich um Erste Hilfe, Medizin oder etwas ähnlich hilfreichem handeln.

Geschockt

Der Charakter hat für jeden Wurf so viele Würfel weniger wie der Wert dieses Statuseffektes ist.

Erschöpft

Der Charakter hat im Kampf pro Runde eine Aktion weniger.

Sinken die Aktionen dabei auf 0, erhält der Character den Zustand Bewusstlos.

Bewustlos

Der Character ist zu keiner Aktion fähig (seine Aktionen pro Runde sind null), kann aber zu Beginn seiner Kampfrunde eine Willenskraftprobe würfeln. Jeder Erfolg stellt eine Aktion wieder her, bis alle Aktionen wieder hergestelllt sind.

Brennend

Der Charakter erhält am Ende der Kampfrunde (oder nach 5 Minuten, falls er sich nicht im Kampf befindet) jeweils eine Wunde für jede Stufe dieses Zustands.

Der Mindestwurf des Charakters ist für alle Würfe auf Aufmerksamkeit um den Wert dieses Zustands erhöht.

Versteckt

Desorientiert

Schmerz

Gegriffen

Blutend

Der Charakter erhält am Ende der Kampfrunde (oder nach 5 Minuten, falls er sich nicht im Kampf befindet) jeweils eine Wunde für jede Stufe dieses Zustands.

Vergiftet

Der Charakter erhält am Ende der Kampfrunde (oder nach 5 Minuten, falls er sich nicht im Kampf befindet) jeweils eine Wunde für jede Stufe dieses Zustands.

Der Mindestwurf des Charakters ist für alle Würfe um den Wert dieses Zustands erhöht.