Die Erweiterung "Körpermodifikationen" ermöglicht es Charakteren im Spiel, mechanische Komponenten in ihren Körper zu integrieren. Dabei handelt es sich um künstliche Elemente, die in Arme, Beine oder andere Gliedmaßen eingebaut werden können.
Die Körpermodifikationen entsprechen der Epoche, in der gespielt wird. So wird ein Beinimplantat im viktorianischen Zeitalter z.B. aus Kupfer oder Messing bestehen, während es im Science-Fiction-Zeitalter eine Zukunftstechnologie sein wird.
Charakterwerte
Wird mit der Körpermodifikationserweiterung gespielt, hat der Charakter zusätzliche Informationen auf seinem Charakterbogen.
Biolast
Jede Körpermodifikation beeinflusst die biologische Belastung des Charakters. Wenn ein Charakter Körpermodifikationen integriert, erhöht sich die Biolast des Charakters.
Die Biolast startet bei 0, jeder Charakter ist zunächst nicht durch Einbauten belastet. Jede Körpermodifikation hat eine Angabe der Biologischen Belastung. Diese wird auf den Wert des Charakters addiert.
Auswirkungen von Biolast
Biolast hat verschiedene Auswirkungen auf den Charakter.
Bei jeder Heilung, egal ob Zauber, Erste Hilfe oder Heilung durch einen Arzt, wird die Hälfte der Biolast (aufgerundet) zum Mindestwurf der jeweiligen Probe addiert.
Der Mindestwurf für Zauber und andere magische Fähigkeiten wird um die Hälfte der Biolast (aufgerundet) erhöht.
Ist die Biolast größer als 5, gelten folgende Effekte:
- Die Ausdauer des Charakters sinkt um 1 Punkt.
- Die Anzahl der Rast Würfel für jeden Rastwurf sinkt um 1.
Ist die Biolast größer als 10, gelten folgende Effekte:
- Die Ausdauer des Charakters sinkt um 2 Punkte.
- Die Anzahl der Rast Würfel für jeden Rastwurf sinkt um 2.
Ist die Biolast größer als 15, gelten folgende Effekte:
- Die Ausdauer des Charakters sinkt um 3 Punkte.
- Die Anzahl der Rast Würfel für jeden Rastwurf sinkt um 3.
Energie
Körpermodifikationen benötigen Energie, um zu funktionieren. Es gibt Körpermodifikationen, die Energie in das lokale Netz einspeisen. Funktionelle Körpermodifikationen benötigen jedoch in der Regel Energie, um zu funktionieren.
Damit die Körpermodifikationen des Charakters richtig funktionieren, muss ein Energiegleichgewicht hergestellt werden. Die Summe der Energiepunkte aller eingebauten Körpermodifikationen muss 0 oder größer sein, damit alles richtig funktioniert. Ist der Wert kleiner als 0, gilt die Regel Energiedefizit.
Aktivierbare Körpermodifikationen benötigen nur dann Energie, wenn sie aktiviert sind. Passive Körpermodifikationen benötigen immer Energie, um zu funktionieren.
Energie wird in Milliampere (mA) gemessen.
Energieüberschuss
Wird mehr Energie in das lokale Netz eingespeist als benötigt, entsteht ein Energieüberschuss. Normalerweise ist dies kein Problem, aber wenn der Energieüberschuss 10 mA überschreitet, kann es zu elektrischen Entladungen kommen.
Immer wenn eine aktivierbare Körpermodifikation aktiviert wird und der Energieüberschuss 10 mA oder mehr beträgt, wird auf Resistenz gewürfelt. Der Mindestwurf wird um den Energieüberschuss erhöht.
Misslingt der Wurf, erhält der Charakter eine Wunde und Geschockt 1.
Energiedefizit
Wird weniger Energie in das lokale Netz eingespeist als benötigt, entsteht ein Energiedefizit. Dies kann dazu führen, dass Körpermodifikationen nicht mehr funktionieren. Bei jeder Aktivierung einer Körpermodifikation wird mit Würfeln entsprechend dem Energiedefizit gewürfelt. Für jeden Wurf, der 1 ergibt, funktioniert eine Modifikation bis zur nächsten Rast nicht.
Die Spielerin wählt die Modifikationen aus, die nicht funktionieren sollen.
Befestigungspunkte
Jeder Körper hat eine bestimmte Anzahl von Befestigungspunkten. Diese Befestigungspunkte können nicht verändert werden, es sei denn, man investiert in spezielle Körpermodifikationen, die zusätzliche Befestigungspunkte für bestimmte Gliedmaßen ermöglichen.
Für jede Körpermodifikation wird angegeben, wie viele Befestigungspunkte sie in einer bestimmten Körperregion erfordert.
Für Menschen ist die Anzahl der Befestigungspunkte wie folgt:
- Kopf: 3
- Torso: 5
- Arme: 3
- Beine: 3
Wenn eine Körperregion mit zu vielen Modifikationen belastet ist, wird die Biolast aller Modifikationen doppelt gezählt.
Körpermodifikationen
- Preis: dies ist der durchschnittliche Kaufpreis der Körpermodifikation, wenn sie erworben wird. Dieser Preis ist in der Haupteinheit der verwendeten Währung angegeben.
- Seltenheit: Die Seltenheit beschreibt, wie verfügbar die Körpermodifikation auf dem Markt ist. Diese kann Gewöhnlich, Außergewöhnlich, Selten, Legendär oder Einmalig sein.
- Typ: Körpermodifikationen entsprechen einem Typ, übliche Typen sind Generator, Sensor, Waffe, Künstliche Gliedmaße, Schutz oder Verbesserungen.
- Erweiterung: Generell sind Körpermodifikationen verfügbar, wenn mit dieser Erweiterung gespielt wird. Einige Körpermodifikationen sind jedoch nur in bestimmten Epochen verfügbar.
- Regeln: Jede Körpermodifikation kann eigene Regeln haben, die hier beschrieben werden.
- Biolast: Die Biolast beschreibt die biologische Belastung, die die Modifikation auf den Körper ausübt. Diese wird auf den Wert des Charakters addiert.
- Energiebedarf: Jede Modifikation hat einen Energiebedarf. Ist dieser negativ, so produziert die Modifikation Energie. Der Energiebedarf des Charakters muss ausgeglichen sein, es darf nicht mehr Energie verwendet werden, als produziert wird. Die Energie wird in mA angegeben.
- Ladungen: Einige Modifikationen haben Ladungen, die verbraucht werden.
- Aktivierung: Einige Modifikationen müssen aktiviert werden, andere sind immer aktiv. Aktivierbare Modifikationen verbrauchen nur Energie, wenn sie aktiviert sind.
Aktivierbare und passive Modifikationen
Wenn eine Modifikation aktiviert werden muss, ist dies in der Beschreibung angegeben. Diese Modifikation verbraucht nur dann Energie, wenn sie aktiviert ist. Die Aktivierung einer Modifikation kostet eine Aktion.
Passive Modifikationen sind immer aktiv und verbrauchen Energie.
Modifikationen deaktivieren
Aktivierbare Modifikationen können mit einer Aktion deaktiviert werden. Die Modifikation verbraucht dann keine Energie mehr und ihre Effekte sind nicht mehr aktiv. Passive Modifikationen können nicht deaktiviert werden.
Das Ausschalten einer Modifikation kostet eine Aktion.
Modifikationen integrieren
Die Integration der Modifikationen in den Körper erfordert einen chirurgischen Eingriff. Je nach Komplexität der Modifikation kann diese Operation kompliziert oder nicht ohne Risiko durchführbar sein.
Der Chirurg, der die Operation durchführt, muss einen Wurf auf Medizin bestehen, um die Modifikation erfolgreich durchführen zu können. Der Mindestwurf für diese Probe wird um die Biolast der Modifikation erhöht.
Modifikationen ausbauen
Möchte man eine Körpermodifikation wieder entfernen, so ist dies nur durch einem chirurgischen Eingriff möglich. Der Chirurg, der die Operation durchführt, muss einen Wurf auf Medizin schaffen, um die Modifikation erfolgreich entfernen zu können. Der Mindestwurf für diese Probe wird um die Biolast der Modifikation erhöht.