Der Kampf


Wenn es zum Kampf kommt verläuft das Spiel in Runden.

Beginn des Kampfes

Sobald sich ein Konflikt ergibt wird die Zeit eingefroren, und die Gruppe bestimmt die Reihenfolge in der die Teilnehmer des Kampfes agieren.

Hierzu wirft jeder Teilnehmer auf einen W6, und addiert den Schnelligkeitswert hinzu. Der Teilnehmer mit dem höchsten Ergebnis beginnt den Kampf, alle Weiteren folgen in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Haben zwei Teilnehmer das selbe Ergebnis, so entscheidet zunächst der Wert Schnelligkeit, und falls dieser auch identisch ist der Geschickwert.

Ablauf der Runden

Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt. In jeder Kampfrunde bekommt jeder Teilnehmer einmal die Priorität, d.h. er ist am Zug und kann bestimmen welche Aktionen er ausführt.

Hat der letzte Teilnehmer agiert beginnt die nächste Kampfrunde mit dem ersten Teilnehmer.

Akteur und Aktionen

Ist ein Teilnehmer am Zug so hat er die Priorität, er ist in diesem Moment der Akteur.

Zu Beginn des Zuges frischen sich die Aktionen des Teilnehmers auf. Die Anzahl der Aktionen des Spielers ist der Durchschnitt aus Schnelligkeit und Geschick plus 1. Wenn dieses Ergebnis null oder negativ sein sollte hat der Teilnehmer trotzdem eine Aktion pro Runde, ist also nur sehr langsam.

"Auffrischen" bedeutet also dass alle Aktionen wieder verfügbar sind. Wenn der Teilnehmer zuvor Aktionen verbraucht hat, etwa durch Handlungen in früheren Kampfrunden, setzt er seine verfügbaren Handlungen wieder auf das Maximum.

Sind die Aktionen aufgefrischt kann der Teilnehmer im Kampf handeln. Dazu führt er nacheinander Handlungen aus, wobei jede Handlung eine gewisse Zahl an Aktionen in Anspruch nimmt. Handlungen können u.A. folgende sein:

  • Mit einer Waffe angreifen (so viele Angriffe wie bei "Angriffe / Aktion" angegeben ist)
  • Mit einer Waffe oder einem Gegenstand parieren
  • Eine Waffe nachladen
  • Einen Gegenstand benutzen
  • Hinknien oder auf den Boden legen
  • "Schnelligkeit" Meter gehen (und dabei eine weitere Handlung ausführen ohne dass sie eine Aktion verbraucht, jedoch ist jeder Wurf um 2 erschwert)
  • "Schnelligkeit"*2 Meter rennen
  • "Schnelligkeit"/2 Meter robben

Aktionen sollten nicht zusammen, sondern immer nacheinander ausgeführt werden, da es mögliche Reaktionen gibt.

Reaktionen

Agiert ein Akteur im Kampf, so können alle Teilnehmer, die den Akteur wahrnehmen, auf diese Aktion reagieren.

Um auf eine Aktion zu reagieren zu können müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

  • Der reagierende Teilnehmer muss den Akteur direkt wahrnehmen, also hören, sehen oder auf andere Art von seiner Aktion Kenntnis erlangen.
  • Der reagierende Teilnehmer hat noch unverbrauchte Aktionen

Die Reaktion wird direkt nach der Aktion des Akteurs ausgeführt, findet aber praktisch gleichzeitig statt. Es kann immer nur eine Reaktion eines Teilnehmers auf eine Aktion folgen. Es können jedoch beliebig viele Teilnehmer auf den Akteur reagieren, wenn sie dessen Aktion wahrnehmen.

Jede Reaktion verringert die verfügbaren Aktionen des reagierenden Teilnehmers um eins.

Aktionen durch Bonuswürfel

Bonus- und Schicksalswürfel können im Kampf verwendet werden um Aktionen zu erlangen oder zu stehlen.

Um eine zusätzliche Aktion zu erlangen kann ein Bonuswürfel für die Spielsitzung abgezogen werden. Die zusätzliche Aktion steht sofort zur Verfügung.

Wird ein Schicksalswüfel ausgegeben kann eine Aktion von einem Gegner gestohlen werden. Diese steht dem Gegner in seiner aktuellen (oder nächsten, falls er nicht an der Reihe ist) Runde nicht mehr zur verfügung. Der Teilnehmer welcher den Schicksalswürfel ausgegeben hat hat die Aktion sofort zur Verfügung.

Das Ausgeben von Würfeln für Aktionen nimmt selbst keine Aktion in Anspruch.

Würfelpool und Gruppenwürfel

tba

Ablauf eines Angriffs

Angriffe mit Waffen werden im Nahkampf und im Fernkampf genau gleich gehandhabt. Der einzige Unterschied ist dass Angriffe mit Nahkampfwaffen auf die Fertigkeit Nahkampf geworfen werden, Angriffe mit Schusswaffen auf die Fertigkeit Schießen und Angriffe mit Wurfwaffen auf die Fertigkeit Werfen.

1. Der Trefferwurf

Der Charakter greift pro Runde so oft an wie bei der Waffe als Angriffe/Aktion vermerkt ist. Um für jeden dieser Angriffe zu ermitteln ob er das Ziel trifft wird ein Trefferwurf mit einem Würfel pro Angriff gemacht. Der Mindestwurf dafür ist:

7 - Waffenfertigkeit - Treffgenauigkeit der Waffe [ + Rückstoßmalus ]

Dieser Mindestwurf kann nie unter 2+ sinken, egal wie hoch die Schießen oder Nahkampffertigkeit oder die Genauigkeit der Waffe ist. Ein Wurf von 1 ist zwar kein schlimmer Patzer, verfehlt jedoch immer sein Ziel.

Ein Charakter mit einer Desert Eagle und einem Wert von 2 bei Schießen wirft also einen Wüfel auf 5+. Ein Charakter mit einer Messer und einem Wert von 5 auf Nahkampf wirft 2 Würfel auf 2+.

Jeder Erfolg ist ein Treffer. Es können Wiederholungswürfel und Bonuswürfel verwendet werden.

Rückstoß (optional)

Dies ist eine optionale Regel. Vor dem Abenteuer sollten sich Spielleiter und Spieler darauf einigen ob sie verwendet wird.

Jedes Mal wenn ein Charakter mit einer Fernkampfwaffe angreift merkt man sich die Anzahl der Schüsse, verringert um die Rückstoßkontrolle der verwendeten Waffe (auf einem Würfel als Rückstoßzähler). Wird in der darauffolgenden Aktion direkt wieder geschossen so kommt dieser Wert als Malus auf den Trefferwurf. Wird nicht geschossen so verfällt der Malus komplett.

Trefferwürfe bei falscher Distanz (optional)

Dies ist eine optionale Regel. Vor dem Abenteuer sollten sich Spielleiter und Spieler darauf einigen ob sie verwendet wird.

Jede Waffe hat eine angegebene Distanz auf der sie effektiv ist. Weicht die Distanz des Ziels von der bei der Waffe angegebenen ab ergibt sich ein Malus auf den Trefferwurf.

Die Distanzen sind:

  • Kurz: 0-20 Meter
  • Mittel: 21-100 Meter
  • Lang: 101-500 Meter
  • Extrem: >500 Meter
Ziel/Waffe Kurz Mittel Lang Extrem
Kurz 0 -1 -2 -3
Mittel -2 0 -1 -2
Lang -4 -2 0 -1
Extrem -7 -3 -3 0
Feuermodi

Moderne Waffen haben in der Regel verschiedene Feuermodi. Sind bei der Waffe Feuermodi angegeben kann die folgende Regel für die Waffe verwendet werden.

Es wird davon ausgegangen dass sich die Waffe bei einem normalen Trefferwurf im Halbautomatischen- bzw. Burstmodus befindet. In diesem Modus gibt die Waffe die angegebene Anzahl von Schüssen pro Aktion ab. Bei Waffen mit nur vollautomatischem Feuermodus wird dieser als Standard angenommen.

Wird in einem anderen Modus als dem Standardmodus geschossen verändert sich die Schusszahl und die Genauigkeit der Waffe:

  • Einzelschussmodus: Schuss pro Aktion: 1, Genauigkeit +2
  • Halbautomatik: Es werden die bei der Waffe angegebenen Werte verwendet
  • Vollautomatik: Schuss pro Aktion verdoppelt, Genauigkeit -3

2. Der Deckungswurf

Wenn der Angegriffene Deckung hat ist es möglich, Treffer zu verhindern bevor sie Schaden anrichten können. Deckung gibt es in unterschiedlichen Stufen, die auch den Mindestwurf vorgeben:

  • 6+ geringe Deckung, der Großteil des Körpers sichtbar. Nur einige Bereiche der Sicht des Angreifers auf den Beschossenen sind verdeckt.
  • 5+ der Angegriffene ist halb verdeckt oder kniet.
  • 4+ nur geringe Teile des Angegriffenen sind für den Angreifer sichtbar, order der Angegriffene liegt.

Der Angegriffene wirft für jeden Treffer einen Würfel. Ein Erfolg reduziert hierbei die Anzahl der Treffer um eins.

Ein Deckungswurf ist sowohl bei Nahkampf als auch bei Fernkampfwaffen möglich, wenn Deckung vorhanden ist. Es können Bonus- und Wiederholungswürfel verwendet werden.

3. Der Rüstungswurf

Um zu prüfen ob die getroffenen Angriffe Schaden anrichten werden verschiedene Kriterien in einem Wurf, dem Rüstungswurf, vereint. Hier werden in erster Linie der Durchschlag der Waffe mit der angelegten Rüstung verglichen.

Der Angegriffene wirft für jeden (eventuell durch Deckungswurf reduzierten) Treffer einen Würfel. Der Mindestwurf ergibt sich hierbei aus:

7 - Schutz der Rüstung + Durchschlag der Waffe/Munition

Alle Treffer die nicht durch Erfolge dieses Wurfes verhindert wurden schlagen jeweils so viele Wunden wie bei der Waffe angegeben ist.