Phase Six

Phase Six


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Der Kampf

Wenn es zum Kampf kommt, verläuft das Spiel in Runden.

Beginn des Kampfes

Sobald sich ein Konflikt ergibt, wird die Zeit eingefroren, und die Gruppe bestimmt die Reihenfolge in der die Teilnehmer des Kampfes agieren.

Hierzu wirft jeder Teilnehmer auf einen W6, und addiert den Schnelligkeitswert hinzu. Hierbei gilt auch die Regel der Exploding Dice. Der Teilnehmer mit dem höchsten Ergebnis beginnt den Kampf, alle Weiteren folgen in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Haben zwei Teilnehmer dasselbe Ergebnis, so entscheidet zunächst der Wert Schnelligkeit, und falls dieser auch identisch ist der Geschickwert.

Alle Teilnehmer des Kampfes haben zu Beginn des Kampfes keine Aktionen verfügbar. Erst, wenn sie das erste Mal die Priorität erhalten frischen sich ihre Aktionen auf.

Ablauf der Runden

Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt. In jeder Kampfrunde bekommt jeder Teilnehmer einmal die Priorität, d. h. er ist am Zug und kann bestimmen welche Aktionen er ausführt.

Der Teilnehmer kann für jede seiner verfügbaren Aktionen eine Handlung ausführen (s. Akteur und Aktionen), oder die Aktion aufsparen, um in der Gegnerrunde zu reagieren (s. Reaktionen).

Hat der letzte Teilnehmer agiert, beginnt die nächste Kampfrunde mit dem ersten Teilnehmer.

Akteur und Aktionen

Ist ein Teilnehmer am Zug so hat er die Priorität, er ist in diesem Moment der Akteur.

Zu Beginn des Zuges frischen sich die Aktionen des Teilnehmers auf. Die Anzahl der Aktionen des Spielers wird von der Abstammung des Spielers genommen. Ein Mensch hat also 2 Aktionen im Kampf zur Verfügung. Die Aktionen pro Runde können durch Schablonen erweitert werden.

„Auffrischen“ bedeutet also, dass alle Aktionen wieder verfügbar sind. Wenn der Teilnehmer zuvor Aktionen verbraucht hat, etwa durch Handlungen in der vorherigen Kampfrunde, setzt er seine verfügbaren Handlungen wieder auf das Maximum.

Sind die Aktionen aufgefrischt, kann der Teilnehmer im Kampf handeln. Dazu führt er nacheinander Handlungen aus, wobei jede Handlung eine gewisse Zahl an Aktionen in Anspruch nimmt. Handlungen können u. A. folgende sein:

  • Mit einer Waffe angreifen
  • Mit einer Waffe oder einem Gegenstand parieren
  • Eine Waffe nachladen
  • Einen Gegenstand benutzen
  • Einem Nahkampfangriff ausweichen
  • Mit einer Nahkampfwaffe oder beim Einzelschuss zielen
  • Hinhocken oder auf den Boden legen (Der "In der Hocke" Status Effekt ist aktiv, siehe Wunden und Heilung)
  • Aufstehen
  • Schnelligkeit + 1 Meter gehen (und dabei eine weitere Handlung ausführen, ohne dass sie eine Aktion verbraucht, jedoch ist der Mindestwurf um 1 erhöht)
  • Schnelligkeit + 5 Meter rennen
  • Schnelligkeit / 2 + 1 Meter robben (aufgerundet), der Charakter muss In der Hocke sein. (siehe Wunden und Heilung: Zustände des Charakters)

Aktionen sollten nicht zusammen, sondern immer nacheinander ausgeführt werden, da es mögliche Reaktionen gibt.

Reaktionen

Agiert ein Akteur im Kampf, so können alle Teilnehmer, die den Akteur direkt wahrnehmen, auf diese Aktion reagieren.

Um auf eine Aktion reagieren zu können müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

  • Der reagierende Teilnehmer muss den Akteur direkt wahrnehmen, also hören, sehen oder auf andere Art von seiner Aktion Kenntnis erlangen.
  • Der reagierende Teilnehmer hat noch unverbrauchte Aktionen

Die Reaktion wird direkt nach der Aktion des Akteurs ausgeführt, findet aber praktisch gleichzeitig statt. Es kann immer nur eine Reaktion eines Teilnehmers auf eine Aktion folgen. Es können jedoch beliebig viele Teilnehmer auf den Akteur reagieren, wenn sie dessen Aktion wahrnehmen.

Jede Reaktion verringert die verfügbaren Aktionen des reagierenden Teilnehmers um eins.

Aktionen durch Bonuswürfel

Bonus- und Schicksalswürfel können im Kampf verwendet werden, um Aktionen zu erlangen oder zu stehlen.

Um eine zusätzliche Aktion zu erlangen, kann ein Bonuswürfel abgezogen werden. Die zusätzliche Aktion steht sofort zur Verfügung, auch für eine Reaktion.

Wird ein Schicksalswürfel ausgegeben, kann eine Aktion von einem Gegner gestohlen werden. Diese steht dem Gegner in seiner aktuellen (oder nächsten, falls er nicht an der Reihe ist) Runde nicht mehr zur Verfügung. Der Teilnehmer, welcher den Schicksalswürfel ausgegeben hat, hat die Aktion sofort zur Verfügung, auch als Reaktion.

Das Ausgeben von Würfeln für Aktionen nimmt selbst keine Aktion in Anspruch.

Ablauf eines Angriffs

Angriffe mit Waffen werden im Nahkampf und im Fernkampf genau gleich gehandhabt. Der einzige Unterschied ist, dass Angriffe mit Nahkampfwaffen auf die Fertigkeit Nahkampf geworfen werden, Angriffe mit Schusswaffen auf die Fertigkeit Schießen und Angriffe mit Wurfwaffen auf die Fertigkeit Werfen.

Ein Angriff hat folgende Phasen:

  • Der Trefferwurf ermittelt, wie viele Treffer ein Charakter im Angriff mit einer Waffe erreicht. Hier wird auf die jeweilige Waffenfertigkeit gewürfelt, und zwischen Kritischen Treffern und Treffern unterschieden.
  • Der Deckungswurf steht dem Angegriffenen zur Verfügung, wenn er Deckung hat. Hier ist es bereits vor dem Einschlag der Treffer in die Rüstung möglich, Schaden abzuwenden. Schilde können Deckung geben.
  • Das Umwandeln von Treffern in Wunden unter der Berücksichtigung von Schutz, Durchschlag und kritischen Treffern.

Der Trefferwurf

Um einen Angriff durchzuführen wird ein Wurf mit einer bestimmten Anzahl Würfeln geworfen. Der Mindestwurf dieses Wurfs entspricht dem Mindestwurf des Charakters. Hierbei ist ein möglicher Rückstossmalus zu berücksichtigen, wenn der Charakter bereits in derselben Kampfrunde geschossen hat.

Die Anzahl der Würfel entspricht zunächst dem jeweiligen Fertigkeitswert des Charakters (Schießen, Nahkampf, Werfen) zuzüglich des Schadenspotentials der Waffe.

Der Trefferwurf kann auch durch weitere Umstände verändert werden. Unterschiedliche Feuermodi und Schüsse bei falscher Distanz sorgen u.U. für eine Änderung der verfügbaren Würfel.

Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Ziel des Angriffs. Wie das Ziel Schaden verhindern kann, ist unter Wunden und Durchschlag und Deckung beschrieben.

Rückstoss

Moderne Waffen verursachen beim Angriff in der Regel einen Rückstoss, welcher das erneute Anvisieren eines Ziels bei einem direkt folgenden Angriff erschweren.

Folgt innerhalb einer Kampfrunde auf einen Angriff mit einer Schusswaffe direkt ein weiterer Angriff vom selben Charakter, so sind der Mindestwurf und die Schwelle für kritische Treffer um 2 erhöht. Dieser Malus erhöht sich für jeden darauffolgenden Angriff in derselben Kampfrunde. Ein dritter Angriff hat also einen Malus von +4 auf den Mindestwurf und die Schwelle für kritische Treffer.

Der Rückstoss kann verhindert werden, wenn in einer Kampfrunde z.B. eine andere Aktion zwischen zwei Angriffe eingefügt wird. So kommt der Rückstoss zum Beispiel mit Bögen nicht zum Tragen, da zwischen den Angriffen ein neuer Pfeil auf die Sehne gelegt werden muss.

Waffen können eine Rückstosskompensation haben. Dieser Wert senkt den Malus pro Angriff. So wird der Mindestwurf bei einem folgenden Angriff mit einer Waffe mit Rückstosskompensation 1 nur um 1 angehoben. Eine Rückstosskompensation von 2 sorgt dafür, dass Rückstoss für die Waffe nicht mehr relevant ist.

Rückstoss wird nicht über Kampfrunden hinweg berücksichtigt, nur innerhalb einer Kampfrunde.

Kritische Treffer

Beim Trefferwurf verursachte Treffer werden zu kritischen Treffern, wenn sie beim Wurf den Wert 11 erreichen. Das entspricht einem "weiter geworfenen" Exploding Die, der danach erneut ein Resultat von 5+ zeigt. Veränderungen des Mindestwurfs des Charakters werden hier nicht angewandt.

Kritische Treffer können nur von Nahkampf- und Einzelschussangriffen sowie Wurfwaffen verursacht werden, niemals durch Burst Angriffe.

Werden beim Angriff kritische Treffer erreicht, so werden diese getrennt von den normalen Treffern angesagt. Ein Einzelschuss eines Bogens könnte so zu dem Ergebnis "2 Crits, 3 normale Treffer" führen.

Kritische Treffer werden wie normale Treffer behandelt, durchdringen jedoch immer jegliche Rüstung. Der Schutz des Angegriffenen und der Durchschlag der Waffe werden wie üblich nur auf die normalen Treffer verrechnet.

Kommt es zu einem Deckungswurf, so müssen kritische Treffer von normalen Treffern getrennt behandelt werden. Der Angegriffene wirft also zweimal auf seine Deckung, einmal für die Anzahl der kritischen Treffer, und einmal für die Anzahl der normalen Treffer.

Megakritische Treffer

Kommt es zu kritischen Treffern, so kann bei den exploding dice weiter als 11 geworfen werden. Es wird so lange weiter geworfen, bis keine 6 auf dem jeweiligen Würfel mehr erreicht wird.

Erreicht ein Würfel nach dem zweiten Wurf erneut eine 5, so handelt es sich um einen Megakritischen Treffer. Diese Treffer werden wie kritische Treffer behandelt, verursachen jedoch eine zusätzliche Wunde, wenn sie nicht verhindert werden.

Für jedes Weiterwürfeln mit einer 5+ wird hierbei die Zahl der Wunden erhöht. Ein megakritischer Treffer kann also sehr viele Wunden verursachen. Aus der Regel der 5+ ergeben sich folgende Grenzen für Wunden:

  • Wurf 5+: normaler Treffer
  • Wurf 11+: kritischer Treffer - ignoriert Rüstung
  • Wurf 17+: megakritischer Treffer - ignoriert Rüstung, +1 Wunde
  • Wurf 23+: megakritischer Treffer - ignoriert Rüstung, +2 Wunden
  • Wurf 29+: megakritischer Treffer - ignoriert Rüstung, +3 Wunden

Und so weiter.

Zielen

Bei Nahkampfwaffen und beim Einzelschuss ist es möglich mit der Waffe zu zielen. Im Burst Modus ist dies nicht möglich.

Der Charakter kann Aktionen investieren, um sein Ziel genauer anzuvisieren. Für jeweils 1 Aktion wird hierbei für den nächsten Angriff die Grenze für kritische Treffer um 1 verringert. Dieser Bonus auf kritische Treffer darf den Wahrnehmungswert des Charakters nicht überscheiten.

Wird der Zielende während des Zielens getroffen, so wird der angesammelte Zielen-Bonus entfernt.

Angriffsmodi

Bei der jeweiligen Waffe ist angegeben, mit welchen Angriffsmodi der Träger der Waffe sie verwenden kann. Der Spieler wählt für jeden Angriff beliebig aus den verfügbaren Modi. Das Umschalten des Feuermodus bei modernen Waffen erfordert keine Aktion.

Nahkampf

Alle Nahkampfwaffen haben ausschließlich diesen Angriffsmodus. Der Charakter schlägt mit der Waffe im Nahkampf zu.

  • Der Angriff kann pariert werden.
  • Dem Angriff kann ausgewichen werden.
  • Der Angriff kann kritische Treffer verursachen.
  • Für den Angriff kann der Charakter zuvor zielen.
Einzelschuss

Es wird ein Schuss pro Aktion abgegeben. Dies trifft auf viele moderne Waffen, aber auch auf Bögen, Schleudern und Armbrüste zu.

  • Der Angriff verbraucht 1 Munition.
  • Der Angriff kann nicht pariert werden.
  • Dem Angriff kann nicht ausgewichen werden.
  • Der Angriff kann kritische Treffer verursachen.
  • Für den Angriff kann der Charakter zuvor zielen.
Burst

Die Waffe wird im Burst Modus verwendet, es wird ein kurzer Feuerstoß abgegeben, welcher etwas ungenauer als ein Einzelschuss ist.

  • Dem Angriffswurf werden 2 Würfel hinzugefügt.
  • Der Angriff verbraucht 3 Munition.
  • Der Angriff kann nicht pariert werden.
  • Dem Angriff kann nicht ausgewichen werden.
  • Der Angriff kann keine kritischen Treffer verursachen.
  • Für den Angriff kann der Charakter nicht zielen.

Trefferwürfe bei falscher Distanz

Optionale Regel

Jede Waffe hat eine angegebene Distanz, auf der sie effektiv ist. Weicht die Distanz des Ziels von der bei der Waffe angegebenen ab, ergibt sich ein Malus auf die Trefferwürfel.

Wenn die wirkliche Schussdistanz geringer ist als die angegebene Distanz der Waffe, wird der Angriff normal durchgeführt. Ist die Distanz bis zum Doppelten der Waffe erhöht, ist der Mindestwurf des Angriffs um 2 erhöht.

Wenn die Entfernung des Ziels mehr als das Doppelte der Waffenreichweite entfernt ist, ist es nicht möglich auf das Ziel zu schießen oder anzugreifen.

Deckung

Sind Teile des Angegriffenen aus der Sicht des Angreifers verborgen, so gilt die Regel der Deckung. Hierbei kommt es darauf an, wie sehr der Angegriffene verborgen ist. Die Deckung ist hierbei in 3 Stufen eingeteilt:

  • 4+ Deckung: Das Meiste des Angegriffenen ist verborgen
  • 5+ Deckung: Der Angegriffene ist halb verborgen
  • 6+ Deckung: Es ist etwas schwerer den Angegriffenen hinter leichter Deckung zu treffen. Dieser Effekt wird u.A. durch den "In der Hocke" Zustand erreicht.

Hat der Angegriffene mindestens eine 6+ Deckung, so steht ihm nach dem Trefferwurf ein Deckungswurf zu. Hierfür wirft er so viele Würfel, wie der Angreifer Treffer hatte. Für jeden Erfolg (auf dem Mindestwurf gemäß der Deckung) wird ein Treffer entfernt.

Hat der Angreifer kritische Treffer erzielt, so muss der Deckungswurf getrennt für kritischen Treffer und normale Treffer geworfen werden, um zu ermitteln, welche Treffer verhindert wurden.

Schilde

Schilde können verwendet werden, wenn der Charakter eine Einhandwaffe führt.

Schilde können auf zwei unterschiedliche Arten verwendet werden.

  • Für den Schildblock wird das Schild in der eigenen Runde mit zwei Aktionen bereit gemacht. In den folgenden Kampfrunden bietet das Schild die unten genannte Deckung für alle Angriffe gegen den Charakter. Während der Schildblock aktiv ist, ist die Bewegungsreichweite des Charakters halbiert. Der Schildblock ist so lange aktiv, bis der Charakter ihn aufhebt, also das Schild senkt.
  • Die Schildparade kann spontan als Reaktion verwendet werden. Sie bietet den u.g. Deckungswurf für einen einzelnen Angriff und kostet eine Aktion.

Schilde geben Deckung gemäß ihres Schutzwertes, wenn die Schildparade oder der Schildblock angewendet werden. Um den Deckungswurf zu ermittelt wird der Schutz des Schildes von 7 abgezogen. Ein Rundschild mit Schutz 2 bietet also einen 5+ Deckungswurf.

Wunden und Durchschlag

Jeder Erfolg des Trefferwurfs, welcher nicht durch Deckung verhindert wurde, ist ein Treffer beim Ziel des Angriffs. Auch andere Umstände können Treffer verursachen, so kann eine Granate z. B. "3 Treffer mit je 2 Wunden" verursachen. Hier können Treffer durch Deckung verhindert werden.

Nimmt ein Charakter Treffer hin, werden diese um den Schutzwert des Ziels verringert. Der Schutzwert ist dabei verringert um den Durchschlag der Waffe des Angreifers.

Jeder nicht durch den Schutzwert verhinderte Treffer wird zu so vielen Wunden, wie es bei der Waffe oder dem Effekt angegeben ist. Ist nichts angegeben, so verursacht ein Treffer eine Wunde.

Schaden an der Rüstung

Optionale Regel

Für je zwei durch den Schutz verhinderte Treffer nimmt die getragene Rüstung 10 % Schaden. Bei einer ungeraden Anzahl an Treffern wird hierbei abgerundet. Ein Angriff mit 5 Treffern, wovon 4 durch eine Kevlar Weste verhindert werden verringert also den Zustand der Weste um 20 %.

Wunden

Eine Wunde wird direkt zu den vom Charakter hingenommenen Wunden hinzugefügt. Sie kann nur verhindert werden, wenn eine Schablone, Ausrüstung oder anderes explizit eine Regel enthält, welche Wunden verändert.

Waffenloser Nahkampf

Greift der Character ohne Waffe an, so wirft der Spieler Trefferwürfel entsprechend seinem Wert Nahkampf. Der Mindestwurf entspricht dem Mindestwurf des Charakters, also in der Regel 5+.

Ist der Wert Kraft des Charakters höher als 2, so hat der Nahkampfangriff Durchschlag 1.

Ist der Wert Schnelligkeit des Charakters höher als 2, so fügt der Charakter dem Wurf einen Würfel hinzu.

Die Reichweite eines waffenlosen Nahkampfangriffs beträgt 1 Meter.

Ausweichen

Der Angegriffene kann einem Nahkampfangriff als Reaktion ausweichen. Voraussetzung hierfür ist, dass der angegriffene Charakter eine Aktion verfügbar hat und den Angreifer wahrnehmen kann. Einem Angriff von hinten kann also nicht ausgewichen werden.

Der Wert ist gleich dem Ausweichwert der Abstammung plus dem Durchschnitt von Schnelligkeit und Geschicklichkeit (aufgerundet). Die Belastung durch Rüstung und Waffen verringert diesen Wert. Charakterschablonen können ihn ändern.

Um einem Angriff auszuweichen, wirft der Charakter einen Wurf auf seinen Wert in Ausweichen. Der Mindestwurf hierfür ist um die Anzahl an Treffern des Gegners erhöht. Erzielt der Angegriffene mindestens einen Erfolg, so ist er dem Angriff komplett ausgewichen.

Nahkampfangriffe parieren

Nahkampfangriffe können pariert werden, wenn der Angegriffene eine passende Nahkampfwaffe bereithält und eine Aktion übrig hat.

Hierzu wird als Reaktion wie auf einen Angriff mit der Waffe geworfen. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird ein normaler Treffer des Angreifers entfernt. Kritische Treffer werden von der Parade nicht verhindert und kommen immer durch.

Besondere Angriffe

Es gibt eine Reihe besonderer Angriffe, mit denen ein Charakter seinen Angriff verfeinern oder verändern kann.

Genauer Angriff

Beim genauen Angriff zielt der Charakter länger, um einen besseren Treffer zu landen. Das Tauschverhältnis ist dabei 1 Aktion für die Reduktion des Mindestwurfes um 1. Das Tauschen kann auch über Runden hinweg gehen. Der Mindestwurf kann maximal um den Wahrnehmungswert des Charakters verringert werden, kann aber 2 nicht unterschreiten. In der Zeit kann keine andere Aktion gemacht werden. Danach wird mit den veränderten Werten ein normaler Angriff gemacht.

K.O. Angriff

Der K.O. Angriff hat nur die Absicht, einen Gegner K.O. zu schlagen, ohne ihm jedoch Schaden zuzufügen. Dabei muss der Angreifer eine stumpfe Waffe führen, oder zumindest mit einem stumpfen Gegenstand zuschlagen. Ist der Angriff erfolgreich, so würfelt der Gegner auf seine Resistenz. Erreicht er dabei nicht genauso viele Erfolge wie es Treffer gibt, geht er K.O.

Der Angriff macht keine Wunden. Deckung und Rüstung werden wie gewohnt berücksichtigt.

Gewaltiger Angriff

Bei einem gewaltigen Angriff nimmt der Charakter alle seine Kraft zusammen, um einen gewaltigen Schlag zu wirken. Pro zusätzlicher Aktion, die der Charakter in diesen Angriff investiert, erhöht sich die Anzahl der Würfel für diesen Angriff um 3, bis maximal zum Kraftwert des Charakters.

Entwaffnender Angriff

Mit einem entwaffnenden Angriff versucht der Angreifer, dem Gegner die Waffe aus der Hand zu schlagen. Dazu muss ihm ein Angriff auf den Waffenarm gelingen, dessen Mindestwurf um 3 angehoben ist. Der Angegriffene muss nach dem Angriff auf seine Kraft oder sein Geschick werfen, und mindestens so viele Erfolge erreichen wie der Angreifer Treffer hatte.

Gelingt dem Angegriffenen dies nicht, so wurde er entwaffnet.

Der entwaffnende Angriff verursacht keinen Schaden.

Beidhändiges Kämpfen

Ist der Charakter besonders geschickt im Umgang mit einer Waffe, so kann er zwei Waffen der gleichen Art gleichzeitig, also beidhändig führen. Das beidhändige Kämpfen ist nur mit Einhandwaffen möglich. Waffen, die sowieso mit beiden Händen geführt werden (Schwere Äxte, Stangenwaffen etc.) können nicht im beidhändigen Kampf geführt werden.

Führt ein Charakter zwei Waffen der gleichen Art gleichzeitig, erhält der Charakter eine Aktion mehr pro Kampfrunde. Die Waffe, die er mit der Sekundärhand führt, greift mit einem um 1 erhöhten Mindestwurf an.

Waffe abstützen

Wenn dies mit der verwendeten Waffe möglich ist (in der Regel Schusswaffen ausser Bögen) kann der Charakter die Waffe vor der Benutzung an einer geeigneten Stelle auflegen. Das Abstützen dauert eine Aktion. Wird mit einer abgestützten Waffe geschossen, so ist der Mindestwurf um 1 verringert. Es kostet keine Aktion eine abgestützte Waffe wieder aufzunehmen.

Coup de grâce

Ein Charakter kann einen Gegner direkt töten, wenn dieser bewustlos, schlafend oder sterbend ist. Hierzu wirft der Spieler einen normalen Angriffswurf. Ist dieser Wurf mit mindestens einem Erfolg gelungen, so erhält der Gegner den Status sterbend mit der Stufe entsprechend den Erfolgen des Angriffs. Ist der Gegner bereits sterbend, so wird die Stufe des Zustands um die Anzahl der Erfolge des Angriffs erhöht.

Misslingt der Angriff, so wird ein schlafendes Opfer vermutlich erwachen.

Werfen von Gegenständen

Wird ein Gegenstand, etwa eine Granate, auf ein Ziel geworfen, so wirft der Charakter auf seinen Wert Werfen. Der Mindestwurf entspricht dem Mindestwurf des Charakters, in der Regel also 5+.

Ergibt der Wurf mindestens einen Erfolg, so hat der Charakter sein Ziel getroffen.

Abweichung

Zeigt der Wurf auf Werfen keinen Erfolg, so ist der Wurf fehlgeschlagen. In diesem Fall wird auf die Abweichung geworfen.

Zunächst wird ein W12 geworfen, um die Richtung der Abweichung zu ermitteln. Das Resultat des Wurfes ergibt die Richtung in Form der "Uhrzeit", gesehen von dem werfenden Charakter mit Blick auf das Ziel. Eine 3 weicht somit, gesehen vom Werfenden, nach rechts vom Ziel ab.

Danach wird ein W6 geworfen, welcher die Entfernung der Abweichung in Metern ermittelt.

Das geworfene Objekt landet somit an dem ermittelten Ort.