Properties

Der Kampf

Wenn es zum Kampf kommt, verläuft das Spiel in Runden.

Beginn des Kampfes

Sobald sich ein Konflikt ergibt wird die Zeit eingefroren, und die Gruppe bestimmt die Reihenfolge in der die Teilnehmer des Kampfes agieren.

Hierzu wirft jeder Teilnehmer auf einen W6, und addiert den Schnelligkeitswert hinzu. Der Teilnehmer mit dem höchsten Ergebnis beginnt den Kampf, alle Weiteren folgen in der Reihenfolge ihrer Ergebnisse.

Haben zwei Teilnehmer dasselbe Ergebnis, so entscheidet zunächst der Wert Schnelligkeit, und falls dieser auch identisch ist der Geschickwert.

Ablauf der Runden

Der Kampf ist in Kampfrunden aufgeteilt. In jeder Kampfrunde bekommt jeder Teilnehmer einmal die Priorität, d. h. er ist am Zug und kann bestimmen welche Aktionen er ausführt.

Hat der letzte Teilnehmer agiert, beginnt die nächste Kampfrunde mit dem ersten Teilnehmer.

Akteur und Aktionen

Ist ein Teilnehmer am Zug so hat er die Priorität, er ist in diesem Moment der Akteur.

Zu Beginn des Zuges frischen sich die Aktionen des Teilnehmers auf. Die Anzahl der Aktionen des Spielers wird von der Abstammung des Spielers genommen. Ein Mensch hat also 2 Aktionen im Kampf zur Verfügung. Die Aktionen pro Runde können durch Schablonen erweitert werden.

„Auffrischen“ bedeutet also, dass alle Aktionen wieder verfügbar sind. Wenn der Teilnehmer zuvor Aktionen verbraucht hat, etwa durch Handlungen in früheren Kampfrunden, setzt er seine verfügbaren Handlungen wieder auf das Maximum.

Sind die Aktionen aufgefrischt, kann der Teilnehmer im Kampf handeln. Dazu führt er nacheinander Handlungen aus, wobei jede Handlung eine gewisse Zahl an Aktionen in Anspruch nimmt. Handlungen können u. A. folgende sein:

  • Mit einer Waffe angreifen
  • Mit einer Waffe oder einem Gegenstand parieren
  • Eine Waffe nachladen
  • Einen Gegenstand benutzen
  • Einem Nahkampfangriff ausweichen
  • Hinknien oder auf den Boden legen
  • Schnelligkeit Meter gehen (und dabei eine weitere Handlung ausführen, ohne dass sie eine Aktion verbraucht, jedoch ist jeder Wurf um 2 erschwert)
  • Schnelligkeit * 2 Meter rennen
  • Schnelligkeit / 2 Meter robben

Aktionen sollten nicht zusammen, sondern immer nacheinander ausgeführt werden, da es mögliche Reaktionen gibt.

Reaktionen

Agiert ein Akteur im Kampf, so können alle Teilnehmer, die den Akteur wahrnehmen, auf diese Aktion reagieren.

Um auf eine Aktion reagieren zu können müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:

  • Der reagierende Teilnehmer muss den Akteur direkt wahrnehmen, also hören, sehen oder auf andere Art von seiner Aktion Kenntnis erlangen.
  • Der reagierende Teilnehmer hat noch unverbrauchte Aktionen

Die Reaktion wird direkt nach der Aktion des Akteurs ausgeführt, findet aber praktisch gleichzeitig statt. Es kann immer nur eine Reaktion eines Teilnehmers auf eine Aktion folgen. Es können jedoch beliebig viele Teilnehmer auf den Akteur reagieren, wenn sie dessen Aktion wahrnehmen.

Jede Reaktion verringert die verfügbaren Aktionen des reagierenden Teilnehmers um eins.

Aktionen durch Bonuswürfel

Bonus- und Schicksalswürfel können im Kampf verwendet werden, um Aktionen zu erlangen oder zu stehlen.

Um eine zusätzliche Aktion zu erlangen, kann ein Bonuswürfel für die Spielsitzung abgezogen werden. Die zusätzliche Aktion steht sofort zur Verfügung.

Wird ein Schicksalswürfel ausgegeben kann eine Aktion von einem Gegner gestohlen werden. Diese steht dem Gegner in seiner aktuellen (oder nächsten, falls er nicht an der Reihe ist) Runde nicht mehr zur verfügung. Der Teilnehmer, welcher den Schicksalswürfel ausgegeben hat, hat die Aktion sofort zur Verfügung.

Das Ausgeben von Würfeln für Aktionen nimmt selbst keine Aktion in Anspruch.

Ablauf eines Angriffs

Angriffe mit Waffen werden im Nahkampf und im Fernkampf genau gleich gehandhabt. Der einzige Unterschied ist, dass Angriffe mit Nahkampfwaffen auf die Fertigkeit Nahkampf geworfen werden, Angriffe mit Schusswaffen auf die Fertigkeit Schießen und Angriffe mit Wurfwaffen auf die Fertigkeit Werfen.

Der Trefferwurf und Deckung

Um einen Angriff durchzuführen wird ein Wurf mit einer bestimmten Anzahl Würfeln geworfen. Der Mindestwurf dieses Wurfs entspricht dem Mindestwurf des Charakters.

Die Anzahl der Würfel entspricht zunächst dem jeweiligen Fertigkeitswert des Charakters (Schießen, Nahkampf, Werfen)

Je nach Deckung werden von diesem Wurf eine bestimmte Anzahl an Würfeln entfernt:

  • Leichte Deckung: -1 Würfel
  • Halbe Deckung: -2 Würfel
  • Fast vollständige Deckung: -3 Würfel

Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Ziel des Angriffs. Wie das Ziel Schaden verhindern kann, ist unter Treffer beschrieben.

Der Trefferwurf kann auch durch weitere Umstände verändert werden. Unterschiedliche Feuermodi und Schüsse bei falscher Distanz sorgen u.U. für eine Änderung der verfügbaren Würfel.

Bonuswürfel: Feuermodi

Moderne Waffen haben in der Regel verschiedene Feuermodi. Sind bei der Waffe Feuermodi angegeben kann die folgende Regel für die Waffe verwendet werden.

Es wird davon ausgegangen, dass sich die Waffe bei einem normalen Trefferwurf im Halbautomatischen- bzw. Burstmodus befindet. In diesem Modus gibt die Waffe die angegebene Anzahl von Schüssen pro Aktion ab. Bei Waffen mit nur vollautomatischem Feuermodus wird dieser als Standard angenommen.

Wird in einem anderen Modus als dem Standardmodus geschossen verändert sich die Schusszahl und die Genauigkeit der Waffe:

  • Einzelschussmodus: +1 Würfel
  • Halbautomatik: +2 Würfel
  • Vollautomatik: +4 Würfel, alle nicht verbrauchten Aktionen des Charakters müssen für Schüsse mit dieser Waffe verbraucht werden, danach endet die Kampfrunde für ihn. Es können keine Aktionen für Reaktionen aufgehoben werden.
Minuswürfel: Trefferwürfe bei falscher Distanz

Jede Waffe hat eine angegebene Distanz, auf der sie effektiv ist. Weicht die Distanz des Ziels von der bei der Waffe angegebenen ab, ergibt sich ein Malus auf die Trefferwürfel.

Wenn die wirkliche Schussdistanz geringer ist als die angegebene Distanz der Waffe, wird der Angriff normal durchgeführt.

Ist die Distanz bis zum Doppelten der Waffe erhöht, werden die Würfel des Trefferwurfes um 2 verringert.

Wenn die Entfernung des Ziels mehr als das Doppelte der Waffenreichweite entfernt ist, ist es nicht möglich auf das Ziel zu schießen oder anzugreifen.

Treffer und Durchschlag

Jeder Erfolg des Trefferwurfs ist ein Treffer beim Ziel des Angriffs. Auch andere Umstände können Treffer verursachen, so kann eine Granate z. B. "3 Treffer mit je 2 Wunden" verursachen.

Nimmt ein Charakter Treffer hin, werden diese um den Schutzwert des Ziels verringert. Der Schutzwert ist dabei verringert um den Durchschlag der Waffe des Angreifers.

Jeder nicht durch den Schutzwert verhinderte Treffer wird zu so vielen Wunden, wie es bei der Waffe oder dem Effekt angegeben ist.

Bonuswunden

Sind bei der Waffe Bonuswunden angegeben, so werden diese direkt verursacht, sobald einer der regulären Treffer der Waffe in eine Wunde umgewandelt wird. Sie werden also der Summe der Wunden hinzugefügt, und stellen nicht die Wunden pro Treffer dar.

Wunden

Eine Wunde wird direkt zu den hingenommenen Wunden hinzugefügt. Sie kann nur verhindert werden, wenn eine Schablone, Ausrüstung oder anderes explizit eine Regel enthält, welche Wunden verändert.

Waffenloser Nahkampf

Greift der Character ohne Waffe an, so wirft der Spieler Trefferwürfel entsprechend seinem Wert Nahkampf. Der Mindestwurf entspricht dem Mindestwurf des Charakters, also in der Regel 5+.

Ist der Wert Kraft des Charakters höher als 2, so verursacht der erfolgreiche Angriff 1 Bonuswunde.

Ist der Wert Schnelligkeit des Charakters höher als 2, so fügt der Charakter dem Wurf einen Würfel hinzu.

Der Durchschlag eines waffenlosen Nahkampfangriffs beträgt 0, die Reichweite beträgt 1 Meter.

Ausweichen

Der Angegriffene kann einem Nahkampfangriff als Reaktion ausweichen. Voraussetzung hierfür ist, dass der angegriffene Charakter eine Aktion verfügbar hat und den Angreifer wahrnehmen kann. Einem Angriff von hinten kann also nicht ausgewichen werden.

Um einem Angriff auszuweichen, wirft der Charakter einen Wurf auf seinen Wert in Ausweichen auf seinen normalen Mindestwurf. Der Charakter ist dem Angriff komplett ausgewichen, wenn der Wurf erfolgreich ist.

Werfen von Gegenständen

Wird ein Gegenstand, etwa eine Granate, auf ein Ziel geworfen, so wirft der Charakter auf seinen Wert Werfen. Der Mindestwurf entspricht dem Mindestwurf des Charakters, in der Regel also 5+.

Ergibt der Wurf mindestens einen Erfolg, so hat der Charakter sein Ziel getroffen.

Abweichung

Zeigt der Wurf auf Werfen keinen Erfolg, so ist der Wurf fehlgeschlagen. In diesem Fall wird auf die Abweichung geworfen.

Zunächst wird ein W12 geworfen, um die Richtung der Abweichung zu ermitteln. Das Resultat des Wurfes ergibt die Richtung in Form der "Uhrzeit", gesehen von dem Werfenden Charakter mit Blick auf das Ziel. Eine 3 weicht somit, gesehen vom Werfenden, nach rechts vom Ziel ab.

Danach wird ein W6 geworfen, welcher die Entfernung der Abweichung in Metern ermittelt.

Das geworfene Objekt landet somit an dem ermittelten Ort.