Immer wenn ein Charakter eine Aktion mit ungewissem Ausgang durchführt, wird mit einem entsprechenden Wert gewürfelt, der in der Regel vom Spielleiter festgelegt wird. Das Ergebnis des Wurfes zeigt an, ob und wie gut die Handlung gelungen ist. Dies wird als Wurf oder Probe bezeichnet.
Alle Würfe werden mit sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Die Anzahl der Würfel richtet sich nach dem Wert des Charakters in der jeweiligen Eigenschaft, hinzu kommen eventuell Bonus- oder Schicksalswürfel.
Eine Probe ist also ein Wurf mit einer Anzahl von Würfeln, wobei eine Mindestwurf erreicht werden muss, der durch einen Schwierigkeitsgrad modifiziert werden kann. Im Folgenden werden die Elemente näher erläutert.
Diese Art von Proben wird überall außerhalb des Kampfes verwendet. Im Kampf gelten besondere Regeln für die Bestimmung von Treffern und Verletzungen.
Die Anzahl der Würfel
Die geforderte oder gewünschte Fertigkeit bestimmt mit ihrem Wert direkt die Anzahl der Würfel. Ein Charakter mit einem Wert von 4 in „Einschüchtern“ hat auch 4 sechsseitige Würfel für diese Probe zur Verfügung.
Die Wissenseigenschaften haben einen Wert, der die Anzahl der Würfel bestimmt. Zusätzlich ist aber noch eine zugehörige Fertigkeit angegeben, deren Wert zum Wissenswert addiert wird. Ein Charakter mit der Fertigkeit „Kommunikation“ 2 und dem Wissen „Etikette (Kommunikation)“ 3 hat also insgesamt 5 Würfel auf Etikette.
Ist der Wert 0 oder negativ, kann der Charakter den Wurf nicht ohne weitere Hilfe durchführen, er ist einfach zu schlecht in dieser Fertigkeit. Bonuswürfel oder Schicksalswürfel können jedoch verwendet werden, auch wenn der Wert negativ ist.
Der Mindestwurf
Der Mindestwurf wird von der Abstammung übernommen und beim Charakter vermerkt. Ein Mensch hat einen Mindestwurf von 5+, dieser kann durch besondere Umstände auch verändert werden.
Der Spieler von Hagen möchte mit roher Gewalt eine Tür aufbrechen, die zwischen ihm und der vermuteten Diebesbande steht. Der Spielleiter fordert ihn auf, auf Kraft zu würfeln.
Hagen hat einen Wert von 4, er würfelt also mit 4 Würfeln. Jeder Würfel, der eine 5 oder höher zeigt, ist ein Erfolg. Hagens Spieler würfelt jedoch 4 Erfolge und tritt sofort dem ersten Dieb die Tür ins Gesicht.
Der Mindestentwurf wird in der Form „X+“ angegeben, um anzuzeigen, dass es sich um das Würfelergebnis handelt, das mindestens erreicht werden muss.
Schwierigkeitsgrade
Der Spielleiter kann den Mindestwurf für besonders leichte oder schwere Proben modifizieren. Bei schweren Proben kann der Modifikator als Wurf +, bei leichten Proben als Wurf - angegeben werden.
Eine +3 Probe bedeutet, dass der Mindestwurf um 3 erhöht wird, bei einem Menschen also auf 8+. Hier kommt ins Spiel, dass alle Würfe weiter gewürfelt werden, also explodierende Würfel sind.
Übliche Schwierigkeitsgrade sind:
- -2: sehr leicht
- -1: leicht
- 0: normal
- +1: schwer
- +2: sehr schwer
- +3: extrem schwer
- +4: unmöglich
Zwei Schlösser sind zu knacken, ein einfaches Vorhängeschloss und ein komplexes Zylinderschloss. Hagen hat eine Fertigkeit von 3 in „Schlösser knacken“. Der Spielleiter verlangt für das Vorhängeschloss eine Probe von -1, für das Zylinderschloss eine Probe von +3.
Hagen würfelt mit 3 Würfeln auf 4+ für das Vorhängeschloss, mit 3 Würfeln auf 8+ für das Zylinderschloss.
Explodierende Würfel
In Phase Six ist es möglich, dass die Mindestwürfe höher als 6+ sind, manchmal sogar deutlich höher. Hier gilt für jeden Wurf die Regel der explodierenden Würfel.
Würfel, die nach dem Wurf eine 6 ergeben, dürfen noch einmal geworfen werden. Das Ergebnis wird dann addiert. So kann z.B. auf einen Würfel eine 9+ gewürfelt werden, indem zuerst eine 6 und dann mindestens eine 3 gewürfelt wird. Eine 14+ kann nur erreicht werden, wenn auf einem Würfel zuerst eine 6, dann eine weitere 6 und dann mindestens eine 2 gewürfelt wird.
Da bei einem Wurf mit mehreren Würfeln nicht zwischen den einzelnen Würfeln unterschieden wird, können alle Sechsen gleichzeitig neu gewürfelt werden, wenn dies zur Erzielung eines hohen Mindestwurfs erforderlich ist.
Hagens Spielleiter verlangt von ihm eine Tapferkeitsprobe +9, da er allein gegen die Räuberbande kämpft. Er muss also mit mindestens einem seiner Tapferkeitswürfel eine 14 würfeln. Glücklicherweise hat er einen Tapferkeitswert von 5, so dass ihm 5 Würfel zur Verfügung stehen.
Im ersten Wurf würfelt er 4,2,6,6,1. Er hat also zwei Sechsen zur Verfügung, die er weiter würfeln kann, um eventuell noch die 14 zu erreichen. Der zweite Wurf (mit den beiden Würfeln) zeigt eine 6 und eine 1.
Jetzt darf er nur noch den verbliebenen Würfel, der eine 6 zeigt, neu würfeln. Da dieser beim zweiten Wurf nur eine 1 zeigt, hilft ihm auch die ausgeprägte Tapferkeit nicht, Hagen erreicht nur eine 13.
Kritische Erfolge
Ähnlich wie bei kritischen Treffern im Kampf kann es auch bei anderen Würfen zu kritischen Erfolgen kommen. Erreicht ein Würfel beim Weiterwürfeln mindestens eine 11, so ist dies ein kritischer Erfolg. Dies entspricht einem "weiter gewürfelten" Explodierenden Würfel, der danach wieder ein Ergebnis von 5+ zeigt. Änderungen am Mindestwurf des Charakters werden hier nicht angewendet.
Kritische Würfelerfolge ergeben einen zusätzlichen Erfolg für jedes Mal, wenn nach einem weiteren Würfelwurf eine 5+ erreicht wird. Daraus ergeben sich folgende Grenzen für zusätzliche Erfolge.
- Wurf 5+: normaler Erfolg
- Wurf 11+: kritischer Erfolg - ergibt einen zusätzlichen Erfolg
- Wurf 17+: megakritischer Erfolg - ergibt zwei zusätzliche Erfolge
- Wurf 23+: megakritischer Erfolg - ergibt drei zusätzliche Erfolge
- Wurf 29+: megakritischer Erfolg - ergibt vier zusätzliche Erfolge
- usw.
Bonuswürfel
Ein Charakter kann eine bestimmte Anzahl von Bonuswürfeln haben. Diese werden durch die Schablonen festgelegt (siehe Einen Charakter erstellen). Bonuswürfel können in beliebiger Anzahl zu den Würfeln eines Wurfes hinzugefügt werden. Dies kann auch geschehen, wenn der eigentliche Wurf bereits fehlgeschlagen ist. So kann ein Bonuswürfel nach dem anderen geopfert werden, um eventuell doch noch einen Erfolg zu erzielen.
Auf diese Weise kann eine Probe auch gewürfelt werden, wenn die Würfelzahl 0 oder weniger beträgt.
Die Bonuswürfel frischen sich bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.
Wiederholungswürfe
Für jeden Wiederholungswurf kann ein kompletter Wurf erneut geworfen werden. Es ist also nicht möglich, einen Wurf mit einem Wert von 0 oder weniger zu bestehen.
Wiederholungswürfe frischen sich auch bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.
Schicksalswürfel
In der Regel erhält der Charakter Schicksalswürfel mit seinem Werdegang, der Spielleiter kann aber auch einzelne Schicksalswürfel für besondere Aktionen oder zu besonderen Anlässen vergeben.
Schicksalswürfel können sowohl als Bonuswürfel als auch für Wiederholungswürfe verwendet werden. Auf einem Schicksalswürfel ist ein Ergebnis von 4 immer ein Erfolg, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Probe. Wird der Schicksalswürfel als Wiederholungswurf verwendet, gilt dies für alle Würfel, die in diesem Wurf geworfen werden.
Die Schicksalswürfel müssen immer getrennt von den normalen Würfeln geworfen werden, um festzustellen, ob sie eine 4+ erreicht haben.
Betrachtet man das vorherige Beispiel mit Hagens Tapferkeitswurf (5 Würfel auf 14+), so würde ihm hier ein Schicksalswurf sehr helfen, da er eigentlich nur eine 4+ würfeln müsste.
Schicksalswürfel frischen sich bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.
Gruppenwürfe
Immer wenn es darum geht, dass die Gruppe als Ganzes eine Probe bestehen muss, werden Gruppenwürfe verwendet. Anstatt z.B. von jedem einzelnen Spieler eine Achtsamkeitsprobe zu verlangen, kann der Spielleiter eine Achtsamkeitsprobe von der ganzen Gruppe verlangen. Wenn diese Probe erfolgreich ist, gilt der Effekt für alle Charaktere der Gruppe.
Ein erfolgreicher Gruppenwurf erfordert immer eine bestimmte Anzahl von Erfolgen. Der Spielleiter sagt an, wie viele Erfolge erzielt werden müssen, damit ein Gruppenwurf erfolgreich ist. Dann würfelt jeder Spieler auf das geforderte Attribut oder die geforderte Fertigkeit.
Alle Erfolge jedes Charakters werden zusammengezählt. Ist die erforderliche Anzahl von Erfolgen erreicht, ist die Probe gelungen.
Bei einem Gruppenwurf kann jeder Teilnehmer wie gewohnt Bonus-, Schicksals- und Wiederholungswürfel einsetzen. Es ist auch möglich, den Mindestwurf entsprechend der Schwere der Probe zu ändern.
Verborgenheit
Ein besonderer Wurf ist der Wurf auf die Verborgenheit. Dieser kommt zum Tragen, wenn eine Person einen Charakter beobachtet und nach bestimmten auffälligen Ausrüstungsgegenständen sucht. Jeder Ausrüstungsgegenstand hat einen Verborgenheitswert. Je höher dieser Wert ist, desto auffälliger ist dieser Gegenstand zu sehen oder zu erkennen.
Beobachtet nun eine Person einen Charakter oder die ganze Gruppe, so gilt für den Verborgenheitswurf der Gegenstand mit dem höchsten Verborgenheitswert.
Der Beobachter würfelt mit einer Anzahl von Würfeln, die seinem Wahrnehmungswert plus dem ermittelten Verborgenheitswert entspricht. Bei Erfolg kann der Beobachter ein auffälliges Objekt ausmachen.