Würfe und Proben


Immer wenn ein Charakter eine Handlung mit ungewissem Ausgang durchführt wird mit Würfeln auf einen passenden Wert geworfen, welcher in der Regel vom Spielleiter festgelegt wird. Der Ausgang des Wurfes zeigt auf ob und wie gut die Handlung gelungen ist. Dies wird als Probe bezeichnet.

Für alle Würfe werden sechsseitige Würfel verwendet. Die Anzahl der Würfel richtet sich nach dem Wert des Charakters in der betreffenden Eigenschaft, dazu kommen eventuell Bonuswürfel oder Schicksalswürfel.

Eine Probe ist also ein Wurf mit einer Anzahl Würfel, wobei ein Mindestwurf erreicht werden muss, welcher durch einen Schwierigkeitsgrad modifiziert sein kann. Wir gehen im Folgenden genauer auf die Elemente ein.

Diese Art der Proben werden überall außerhalb des Kampfes verwendet. Im Kampf gelten gesonderte Regeln für das Ermitteln von Treffern und Wunden.

Die Anzahl der Würfel

Die geforderte oder gewünschte Fertigkeit oder das Wissen geben mit ihrem Wert die Anzahl der Würfel direkt vor. Ein Charakter mit einem "Einschüchtern" Wert von 4 hat auch 4 sechsseite Würfel für diese Probe zur Verfügung.

Ist der Wert 0 oder negativ so ist es dem Charakter nicht möglich diesen Wurf ohne weitere Hilfe zu machen, er ist einfach zu schlecht in der Fertigkeit. Bonuswürfel oder Schicksalswürfel können jedoch, so vorhanden, verwendet werden, egal wie sehr der Wert im Negativen ist.

Der Mindestwurf

Wird eine Probe gefordert oder gewünscht, so nennt der Spielleiter immer eine auf die Situation passende Persona- oder Physiseigenschaft. Diese geben den Mindestwurf vor, welcher mit den Würfeln erreicht werden muss um Erfolge zu erzielen.

Hagens Spieler möchte mit roher Gewalt effektvoll eine Tür auftreten, die zwischen ihm und der vermuteten Diebesbande steht. Der Spielleiter fordert ihn auf einen Wurf auf Nahkampf mit Kraft als Mindestwurf zu machen.

Hagen hat einen Mindestwurf von 2+ in Kraft, sein Wert in der Fertigkeit Nahkampf ist 4. Somit wirft er 4 Würfel. Jeder Würfel der eine 2 oder eine höhere Zahl zeigt ist hierbei ein Erfolg. Ein einzelner Erfolg reicht für das Gelingen aus, jedoch wirft Hagens Spieler 4 Erfolge, und tritt die Tür sogleich dem ersten Dieb ins Gesicht.

Der jeweilige Mindestwurf ergibt sich wie folgt aus den Werten der Persona- und Physiseigenschaften:

  • Bei allen Physiseigenschaften bis auf Intelligenz und Neurotizismus ergibt sich der Mindestwurf indem der Wert der Eigenschaft von 5 abgezogen wird. Ist das Ergbnis kleiner als 0 so wird 0 angenommen.
  • Bei der Eigenschaft Neurotizismus wird der Wert statt dessen auf 5 addiert, da ein hoher Neurotizismus negativ ist. Auch hier kann das Ergebnis nicht kleiner als 0 sein.
  • Der Mindestwurf der Intelligenz berechnet sich indem der IQ von 120 abgezogen wird, und das Ergebnis durch 5 geteilt wird. Auch dieses kann nicht kleiner als 0 sein.

Diese Mindestwürfe werden nach der Erstellung des Charakters und beim Steigern ermittelt und auf dem Charakterbogen eingetragen. Es muss also niemand im Spiel etwas nachrechnen.

Der Mindestwurf wird in der Form "X+" angegeben, um anzudeuten dass dies das Würfelergebnis ist was mindestens erreicht werden muss. Ein Charakter mit einer Kraft von 1 hat also einen Mindestwurf von 4+ (5 - 1). Ein Charakter mit einer Gewissenhaftigkeit von -6 hat einen Mindestwurf von 14+.

Hagen ist Söldner mit Passion. Seine Intelligenz beträgt 80, seine Kraft hingegen 3. Er ist mit einem Wert von 6 Punkten in Offenheit sehr Offen neuem gegenüber.

Somit ermittelt der Spieler für Hagen einen Mindestwurf von 2+ in Kraft (5-3). Der Mindestwurf für Offenheit beträgt 0+, ihm gelingt also alles wenn sein Interesse an Neuem ins Spiel kommt und die Probe nicht erschwert ist. Sein Mindestwurf für Intelligenz beträgt 8+

Wie man an den Mindestwürfen von 8+ und 14+ vermuten kann können diese auf einem sechsseitigen Würfel nicht erreicht werden. Hier kommt ins Spiel dass alle Würfe ausserhalb des Kampfes weitergeworfen werden, also sogenannte Exploding Dice sind.

Exploding Dice

Es ist bei Phase Six möglich dass Mindestwürfe über die 6+ hinaus gehen, teilweise sogar weit höher sind. Hier gilt außerhalb des Kampfes bei jedem Wurf die Regel der "Exploding Dice".

Würfel, die nach dem Wurf eine 6 zeigen dürfen noch einmal geworfen werden. Das Ergebnis wird dann jeweils zusammengezählt. So kann auf einem einzelnen Würfel ein Mindestwurf von 9+ erreicht werden, indem zuerst eine 6, und dann mindestens eine 3 geworfen wird. Eine 14+ kann nur erreicht werden, wenn auf einem Würfel zunächst eine 6, dann noch eine 6 und dann mindestens eine 2 geworfen wird.

Da bei einem Wurf mit mehreren Würfeln zwischen den einzelnen Würfeln kein Unterschied gemacht wird können alle Sechsen gleichzeitig erneut geworfen werden, wenn dies notwendig ist um einen hohen Mindestwurf zu erreichen.

Hagens Neurotizismus ist vorsichtig formuliert nicht gerade stabil. So muss er bei der nächsten Probe auf Tapferkeit auf einen Mindestwurf von 15+ werfen. Glücklicherweise hat er einen Tapferkeitswert von 5, also immerhin 5 Würfel zur Verfügung.

Im ersten Wurf wirft er 4,2,6,6,1. Somit hat er zwei Sechsen zur Verfügung die er weiter werfen kann, um die 15 evtl. noch zu erreichen. Der zweite Wurf (mit den beiden Würfeln) zeigt eine 6 und eine 1.

Nun darf er nur noch den verbleibenden Würfel der eine 6 gezeigt hat erneut werfen. Da dieser nun eine 1 zeigt hilft ihm auch die Ausgeprägte Tapferkeit nicht - seine Geistige Stabilität macht ihm einen Strich durch die Rechnung.

Schwierigkeitsgrade

Es gibt normale, schwere und sehr schwere Proben.

Ohne weitere Ansage des Spielleiters gilt eine Probe als normal. Ist die gewünschte Handlung jedoch schwieriger, so gelten folgende Änderungen:

  • Bei einer schweren Probe ist der Mindestwurf um 2 erhöht.
  • Bei einer sehr schweren Probe ist der Mindestwurf um 4 erhöht.

Bonuswürfel

Ein Charakter kann eine Anzahl an Bonuswürfeln haben. Diese werden durch die Schablonen (siehe Einen Charakter erstellen) festgelegt. Von den Bonuswürfeln kann eine beliebige Anzahl zu den zu werfenden Würfeln hinzugenommen werden. Dies kann auch geschehen wenn der eigentliche Wurf schon fehlgeschlagen ist. So kann ein Bonuswürfel nach dem anderen geopfert werden um eventuell doch noch zu einem Erfolg zu führen.

Auf diese Weise ist es auch möglich einen Wurf zu machen wenn die Zahl der Würfel eigentlich 0 oder weniger ergibt.

Die Bonuswürfel frischen sich bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.

Wiederholungswürfel

Wiederholungswürfel funktionieren ähnlich wie Bonuswürfel, werden jedoch nicht zu einem Wurf hinzugenommen sondern im Nachhinein angewandt. Für je einen Wiederholungswürfel kann einer der Würfel eines Wurfes erneut geworfen werden. So ist es also nicht möglich einen Wurf auf 0 oder weniger erfolgreich zu bestehen.

Wiederholungswürfel frischen sich auch bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.

Schicksalswürfel

In der Regel bekommt der Charakter Schicksalswürfel mit seinem Werdegang, allerdings kann der Spielleiter auch einzelne Schicksalswürfel für besondere Aktionen oder bei besonderen Gelegenheiten vergeben.

Schicksalswürfel können sowohl als Bonus- als aus als Wiederholungswürfel eingesetzt werden. Auf einem Schicksalswürfel ist ein Ergebnis von 4 immer ein Erfolg, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Probe.

Schicksalswürfel müssen immer getrennt von allen normalen Würfeln geworfen werden, um auszumachen ob genau sie die 4+ erreicht haben.

Wenn wir uns das vorherige Beispiel mit Hagens Wurf auf seine Tapferkeit mit Neurotizismus ansehen (5 Würfel auf 15+), so würde ihm hier ein Schicksalswürfel sehr helfen, denn dieser müsste tatsächlich nur eine 4+ erreichen.

Schicksalswürfel frischen sich bei jeder Rast von mindestens 10 Stunden auf ihr Maximum auf.

Gruppenwürfe

Immer wenn es darum geht dass die Gruppe als Ganzes eine Probe besteht werden Gruppenwürfe verwendet. Statt z.B. eine Achtsamkeitsprobe von jedem Spieler zu verlangen kann der Spielleiter eine Achtsamkeitsprobe der ganzen Gruppe verlangen. Ist diese Probe gelungen, gilt der Effekt für alle Charaktere in der Gruppe.

Ein gelungener Gruppenwurf erfordert immer eine Anzahl von Erfolgen, die erreicht werden müssen. Der Spielleiter sagt an wie viele Erfolge für eine Gruppenprobe erreicht werden müssen, damit diese erfolgreich ist. Danach wirft jeder Spieler auf das verlangte Attribut oder die verlangte Fertigkeit.

Alle Erfolge jedes Charakters werden zusammengezählt. Ist die geforderte Anzahl an Erfolgen erreicht, so ist die Probe gelungen.

Bei einem Gruppenwurf kann jeder Beteiligte wie gewohnt Bonus-, Schicksals- und Wiederholungswürfel einsetzen. Auch schwere und sehr schwere Proben sind möglich.