Schwarze Magie hat ihren Ursprung bei den Dämonen und dunklen Göttern. Den Mythen und Magietheoretikern nach ist es der dunkle Gott Dogan, welcher im Krieg mit den Titanen Dilae gegenüber trat und die schwarze Magie in die Welt brachte. Zauber der schwarzen Magie sollten im Sinne der dunklen Götter sein und sind mitunter mit Opfern verbunden.
Die Schulen der schwarzen Magie waren mit den Akademien der Nekrologie und der Dämonologie die ersten, welche im Zuge der erstarkenden Inquisition Magica geschlossen oder abgerissen wurden. Erst in den späteren Jahrhunderten konnte sich die schwarze Magie wieder in der Öffentlichkeit etablieren. Dies geschah unter anderem auch, da den Schwarzmagiern keine Verbindung zum Volk der Echsen nachgewiesen werden konnte.
Bekannte Meister der schwarzen Magie sind Meister Gerion, Leiter der Akademie von Jaar, sowie Thyria Blutdorn, Dämonologin und Lehrmeisterin in Jaar.
Zauber
Alp rufen
5 Geist - Beschwörung
Der Zaubernde ruft einen Alp, ein Geisterwesen, welches seine Opfer im Schlaf heimsucht. Der Alp hat keine Gestalt, und kann beliebig und ohne Zeitverlust den Ort wechseln. Der Geist unterliegt nicht der Beherrschung des Zaubernden. Soll der Alp einen Dienst erweisen, so ist ein gelungener Charme-Wurf erforderlich. Misslingt dieser, wird der Alp so schnell wie möglich verschwinden.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 1 Nächte
Beherrschung
7 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde kann das Opfer dazu bringen, einen Befehl des Zaubernden auszuführen.
Der vom Zaubernden übertragene Befehl manifestiert sich als "fixe Idee" im Geist des Beherrschten. Diese drängt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers immer wieder in die Gedanken des Beherrschten, solange dieser ihr nicht nachgibt, und kann so bisweilen sogar seine Konzentration auf andere Dinge unangenehm stören.
Der Zaubernde kann den Beherrschten dazu bringen, Dinge zu tun, die für ihn nicht unmittelbar lebensbedrohlich sind oder gegen seine innersten Prinzipien verstoßen. So wird man etwa einen Magier nicht dazu bringen können, wertvolle Bücher zu verbrennen, wohl aber einen bezahlten Handlanger, seinen Meister zu verraten oder einen Söldner, im Kampf die Seiten zu wechseln.
Der Zauber dauert Stärke Minuten an. Einmal pro Minute wirft das Opfer auf seine Willenskraft. Erziehlt es weniger Erfolge als die Stärke des Zaubers, so ist es von der fixen Idee überzeugt und führt sie aus.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten (Benötigt Konzentration)
Blutdornen
7 Blut - Beschwörung
Der Zauberer lässt auf einer vorher festgelegten, Stärke*2 Meter großen, runden Fläche dunkle Dornen aus dem Boden sprießen. Jeder, der sich am Ende seiner eigenen Kampfrunde darin befindet, erhält Stärke Treffer.
Die Blutdornen bleiben für 3 Kampfrunden bestehen und verfallen danach zu einem schwarzen, stinkenden Brei.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 20
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: 3 Runden
Blutfluss
7 Blut - Transmutation
Das Opfer bäumt sich auf, während ein Schwall Blut blitzschnell durch alle Poren aus seinem Körper sickert. Pro Kampfrunde nimmt das Opfer eine Wunde hin, der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.
Am Ende der Kampfrunde wirft das Opfer auf seine Kraft. Erreicht es so viele Erfolge wie der Zauber Stärke hat, so endet der Zauber sofort.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Runden (Benötigt Konzentration)
Dunkle Pfade
7 Geist - Kontrolle
Der Magier kann sich im Umkreis von Stärke*3 Metern nach seinem Willen translokieren. Während der Translokation scheint ein dunkler Schatten über den Boden zu gleiten.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Eins mit den Schatten
5 Licht - Verzauberung
Solange der Verzauberte im Schatten bleibt, ist er nur schwer auszumachen. Er ist dann selbst nur als tieferer Schatten innerhalb des Schattens zu erkennen.
Wenn er stillsteht, werden ihn nur Personen entdecken, die gezielt nach ihm suchen und direkt auf ihn schauen. Hierfür müssen bei einem Wahrnehmungs-Wurf Stärke Erfolge erreicht werden.
Bewegt sich der Verzauberte langsam, ist die Anzahl der zu erreichenden Erfolge halbiert, während schnelle Bewegungen ohne Schwierigkeiten zu sehen sind.
Der Zauber währt Stärke Minuten.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Nachtwesen
5 Licht - Verzauberung
Sobald die Sonne untergegangen ist gibt der Verzauberte beim Gehen kaum einen Laut von sich (Die Fertigkeit Heimlichkeit ist um die Stärke des Zaubers erhöht) und kann im Dunkeln wie bei Tage sehen.
Der Zauber dauert eine Nacht an.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 1 Nächte
Stimme des Hasses
11 Geist - Kontrolle
Der Zaubernde flüstert dem ersten Opfer irgendetwas ins Ohr.
Das Opfer wird von Hass durchzogen und empfindet das Verlangen, den Zauber weiterzutragen, indem es bis zu Stärke weitere Opfer anspricht. So baut sich den Hass immer weiter auf.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Vision der Angst
7 Geist - Verzauberung
Das Opfer empfindet grausame Bilder verzerrter Welten, die es als Vision empfindet. Mehr und mehr kommt es ihm jedoch als Realität vor. Misslingt ein Willenskraft Wurf droht das Opfer kurzzeitig wahnsinnig zu werden.
Der Zauber dauert Stärke Minuten an.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke Minuten
Zungen der Seth'Nra
5 Dämonisch - Beschwörung
In einem Kreis von Stärke Meter Durchmesser erwachsen Stärke tentakelähnliche schwarze Zungen aus dem Boden, die Lebewesen jeglicher Art festhalten. Durch die Berührung der Tentakel sinkt der Arkanawert der Festgehaltenen um einen Punkt pro Kampfrunde. Physischer Schaden entsteht nicht. Die Tentakel haben 3 mögliche Wunden. Werden sie nicht vernichtet, so bleiben sie auf unbestimmte Zeit bestehen.
Ursprung: Schwarze MagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Kreis
Aktionen: 1
Dauer: Sofort