Der Ursprung dieser Magie liegt zusammen mit dem Ursprung der Echsen als solches. Düster und fremd sind ihre Rituale und Zauber, unerlernbar für Menschen oder andere Begabte. Schafft es ein andersartiger Begabter z.B. einen Spruch der Echsen zu übernehmen, fällt dieser sofort bei Übernahme, der übernehmende Begabte jedoch erhält den Zauber nicht.
Zauber
Blutopfer-Ritual
10 Blut - Heilung Ritual
In einem grausamen Ritual opfert der Zaubernde ein kleines Lebewesen, um vorübergehend Boost in Höhe der Zauberstärke zu erhalten.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden
Geistesbann
12 Geist - Kontrolle
Das Ziel würfelt mit seinem Logikwert, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.
Misslingt der Wurf, ist das Ziel gezwungen, den Befehlen des Zaubernden zu gehorchen, bis der Zauber abläuft oder aufgehoben wird.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 24 Stunden
Säurehauch
8 Dämonisch - Schaden
Der Zaubernde spuckt eine Säurewolke, die allen Zielen im Wirkungsbereich Schaden in Höhe der Zauberstärke zufügt.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 5
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: Sofort
Schuppenrüstung
6 Blut - Transmutation
Der Körper des Zaubernden wird mit zusätzlichen Schuppen bedeckt. Er erhält Zauberstärke Normalen Schutz und Zauberstärke/2 Blutungsschutz.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort
Giftiger Biss
7 Blut - Schaden
Der Zaubernde erhält für drei Kampfrunden einen Giftbiss, der bei Treffern zusätzlichen Giftschaden in Höhe der Zauberstärke verursacht.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 3 Runden
Dunkelsicht
5 Blut - Transmutation
Der Zaubernde kann in völliger Dunkelheit bis zur Zauberstärke × 10 Meter sehen.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: 8 Stunden
Schattenschritt
6 Licht - Illusion
Der Zaubernde verschmilzt mit den Schatten und erhöht seine Heimlichkeit um die Zauberstärke.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: 1 Minuten
Sumpffieber
12 Natur - Verzauberung Ritual
Das Ziel erleidet an jedem Tag, an dem der Fluch aktiv ist, Schaden in Höhe der Zauberstärke. Zusätzlich werden alle körperlichen Attribute um die Zauberstärke verringert.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Attraktivität
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Wochen
Echsenruf
8 Blut - Beschwörung
Ruft eine Anzahl kleiner Echsen herbei, die einfache Befehle ausführen. Die Anzahl entspricht der Stärke des Zaubers.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: 1 Stunden
Verwesung
10 Blut - Schaden
Lässt das Fleisch des Ziels verrotten, was direkten Schaden und Attributsverlust entsprechend der Zauberstärke verursacht. Das Ziel des Zaubers wählt die Attribute und verteilt die Minuspunkte darauf.
Die Mali auf den Attributen werden erst entfernt, wenn der Schaden vollständig geheilt ist.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Sofort
Schlangenblick
9 Licht - Kontrolle
Der Zaubernde fixiert das Ziel mit einem hypnotischen Blick und lähmt es für Runden entsprechend der Zauberstärke.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 3
Dauer: Zauberstärke Runden (Benötigt Konzentration)
Säuredorn
6 Blut - Schaden
Ein scharfer Säurendorn wird auf das Ziel geschleudert und verursacht Giftschaden entsprechend der Zauberstärke. Der Dorn hat einen Durchschlag von 2.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Kraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Kriechende Furcht
10 Geist - Kontrolle
Alle Lebewesen in Reichweite des Zaubers würfeln auf ihre Willenskraft, der Wurf ist um die Zauberstärke erschwert.
Wer den Wurf nicht schafft, flieht panisch vor der Echse.
Ursprung: EchsenmagieZaubern: Willenskraft
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 4
Dauer: 1 Minuten (Benötigt Konzentration)