Moin,
hier mal zusammengefasst die Idee, die sich letzte Woche gebildet hat :)
Ausgangslage
Rüstung ist im Moment eher langweilig und begrenzt. Zum einen ist es nicht möglich, über 3-4 Schutz zu kommen, da der Träger dann nahezu unverwundbar ist. Das führt auch dazu, dass es keine zusätzliche Rüstung wie Helme, Armzeug, Beinschienen oder ähnliches gibt. Einfach den Schutzwert der Rüstung addieren ist derzeit keine Option.
Ein Trefferzonen-System ist auch nicht sinnvoll, da es zu viele Variablen gibt, die den Schaden beeinflussen. Es ist auch nicht sinnvoll, dass ein Treffer in den Kopf mehr Schaden macht, als ein Treffer in den Arm. Das würde die Kämpfe unnötig verkomplizieren.
Diese Regeln beschreiben einen Rüstungspool, der es ermöglicht, dass der Spieler pro Kampf eine Menge an Schutz einsetzen kann, um Schaden zu verhindern.
Rüstungspool
Jedes Rüstungsstück bietet einen Schutzwert, der in den Rüstungspool addiert wird. Der Rüstungspool ist die Menge an Schutz, die der Spieler pro Kampf einsetzen kann, um Schaden zu verhindern. Es spiegelt den Sitz und die Haltbarkeit der Rüstung wieder.
Der Schutzwert einer Rüstung hat hierbei eine größere Breite als bisher, so kann z.B. ein Anzug bereits einen Schutz von "1 Normaler Schutz" haben, ein Kettenhemd "4 Normaler Schutz + 1 Haftender Schutz"
Nach dem Kampf wird der Schutz aus dem Pool zurückgesetzt, und es wird entschieden, ob die Rüstung Schaden nimmt.
Rüstung einsetzen
Nach dem Trefferwurf kann der Spieler beliebigen Schutz aus dem Rüstungspool (in beliebiger Kombination) einsetzen, um Schaden zu verhindern. Wird ein Schutzpunkt eingesetzt, so steht er für den Kampf nicht mehr zur Verfügung.
Die bisherige Regel entfällt.
Nach dem Kampf
Davon ausgehend, dass die Rüstung nach dem Kampf wieder gerichtet wird, wird der Rüstungspool wieder aufgefrischt.
Hierbei wird mit einem noch zu bestimmenden Wurf entschieden, ob die Rüstung permanenten Schaden nimmt. Wenn dies der Fall ist, wird der Schaden nicht wie bislang prozentual, sondern in Schutzpunkten abgezogen. Der Schutz der Rüstung kann also sinken, wenn sie Schaden nimmt.
Rüstung richten
Eventuelle Regel: Im Kampf können Aktionen verwendet werden, um den Pool wieder aufzufrischen.
Schutztypen
Idee: Es gibt verschiedene Schutztypen, die unterschiedliche Effekte haben. Üblich sind nur die normalen Schutztypen, seltene und magische Schutztypen sind selten und mächtig. Ein Kettenhemd könnte z.B. 4 Normaler Schutz und 1 Haftender Schutz haben.
Der Spieler kann bei jedem Treffer entscheiden, welchen Schutz er ausgeben möchte.
Common Armor
- Normal Protection - Normaler Schutz - Verhindert einen Treffer
- Crit Protection - Kritischer Schutz - Verhindert einen Crit, aber keinen normalen Treffer
- Sticky Protection - Haftender Schutz - Verhindert einen Treffer, Waffe bleibt Stecken
Rare Armor
- Bleeding Protection - Blutungsschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Blutungsschaden
- Poison Protection - Giftschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Giftschaden
- Fire Protection - Feuerschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Feuerschaden
- Reflective Protection – Reflektionsschutz - Spiegelt den Schaden zum Angreifer zurück.
- Camouflage Protection – Tarnschutz - Erhöht die Ausweichchance durch Tarnung.
Magical Armor
- Vampiric Protection – Lebenskraftschutz - Wandelt Schaden in Heilung um.
- Energy Drain Protection – Erschöpfungsschutz - Verringert das Arkana des Angreifers.
- Temporal Protection – Zeitverzögerungsschutz - Verzögert die nächste Aktion des Angreifers.
- Mimic Protection – Nachahmungsschutz - Kopiert vorübergehend eine Fähigkeit des Angreifers.
- Shield Wall Protection – Schildmauerschutz - Erweitert den Schutz auf Verbündete in der Nähe.
- Mana Shield Protection – Manaschild - Verbraucht Mana anstelle von Protection bei einem Treffer.
Durchschlag
Die Durchschlagsregel muss angepasst werden, da sie nicht mehr sinnvoll ist.
Optionen
- Durchschlag als Mindestrüstung Durchschlag ist die Mindestrüstung, die man haben muss, damit man den Angriff überhaupt blocken kann.
- Durchschlag als direkte Wunden Durchschlag wird zu einem Schaden, der direkt auf die Lebenspunkte geht. (Kollidiert mit Crits)
- Durchschlag als Rüstungsdurchdringung Durchschlag verringert den Rüstungspool für diesen Angriff. Nur noch verbleibender Schutz kann eingesetzt werden.
- Durchschlag als Rüstungsschaden Durchschlag verringert den Rüstungspool für diesen Kampf.
Crits
- Crits bleiben weiterhin unblockbar, es sei denn man hat Schutz von dem Typ, der Crits blocken kann.
Genauigkeit
Genauigkeit ist derzeit als Regel noch nicht aktiv, es war als Bonus für gezielte Angriffe gegen Körperzonen gedacht.
Im Kontext zu den neuen Rüstungsregeln gibt es einige Optionen:
Optionen
- Genauigkeit als Rüstungsdurchdringung Genauigkeit verringert den Rüstungspool für diesen Angriff. Nur noch verbleibender Schutz kann eingesetzt werden.
- Genauigkeit vereinfacht Crits Genauigkeit erhöht die Crit-Chance, wenn der Angriff erfolgreich ist. (11-Genauigkeit = Crit Threshold)
- Genauigkeit verringert Deckung Genauigkeit verringert die Deckung um eine Stufe je Punkt.
Moin,
ich sammel mal in diesem Thread alles, was vom Wording angepasst, gebuffed, generfed oder regeltechnisch klargestellt werden sollte. Fügt gerne andere Stellen mit zweideutigen Formulierungen als Kommentar dazu.
Kettenblitz - Benötigt sinnvolle genaue Regel https://phasesix.org/magic/spell/detail/131
Splittersturm - Nach der Regel kann man, wenn nur 1 Opfer da ist, instagibben https://phasesix.org/magic/spell/detail/98
Blutdornen - Zu mächtiger AoE Spell https://phasesix.org/magic/spell/detail/28
Erstarren - Könnte eine klarere Regel vertragen. Zudem: Formulierung "möglich" (s.U.) https://phasesix.org/magic/spell/detail/80
Elementare Waffe - Was ist mit den Stärke Treffern wenn man nicht trifft? https://phasesix.org/magic/spell/detail/124
Generell: An vielen stellen ist nicht klar beschrieben wer wann* einen Wurf machen darf, statt dessen wird oft die Formulierung "ist ein Wurf möglich" verwendet. Das betrifft allerdings Zauber, Aktionen, Schablonen und vieles mehr.
Oft ist nicht genau definiert wann ein Wurf oder eine Handlung statt findet, und ob dies zusätzlich zu einer Kampfaktion oder statt dessen passiert. Oft steht hier einfach "in der nächsten Kampfrunde.." oder ähnlich.
Moin,
Dies ist eine Sache, über die ich schon länger nachdenke. Boost ist bislang eine Erweiterung der Lebenspunkte, die durch Heilung, Guter Schläfer etc. erlangt werden kann. Bislang ist es so, dass "rote Wunden" nur von wirklicher medizinischer Versorgung oder einer Rast geheilt werden können. Alle anderen Heilungsmöglichkeiten (Bandagen, Erste Hilfe, Guter Schläfer) können "nur" Boost verursachen.
Zu wenig Unterscheidung
Die Idee dahinter finde ich immer noch gut, aber "rote Wunden" sind einfach keine "first class hp". Es gibt keine Unterscheidung, Boost ist nur ein Addon zu den normalen Lebenspunkten, und dazu passt der Name in diesem Zusammenhang auch nicht. Es ergibt keinen Sinn, dass Bandagen nicht einfach "heilen", das würde vieles einfacher machen.
Idee ist also, Boost zwar beizubehalten, aber wirklich zu Boost zu machen, kurzzeitige Erweiterung der möglichen Wunden durch außergewöhnliche Dinge wie einen Zauber, einen Adrenalin-Shot oder ähnliches. Dies würde kaum Änderungen an den Regeln erfordern, hauptsächlich würden alle Schablonen und Aktionen von Boost auf Heilung umgeschrieben werden.
Änderungsmöglichkeiten
- Boost wird nur noch durch Objekte, Regeln, Zauber, Schablonen etc. gegeben, die gedacht sind das Leben des Charakters wirklich zu erweitern (Adrenalin-Shot, Zauber etc.)
- Boost ist temporär, d.h. er verfällt je nach Anwendung (z.B. Adrenalinshot 3 Kampfrunden), jedoch spätestens bei der nächsten Rast
- Bisherige Heilungsmethoden, die bislang Boost machen, heilen Wunden statt dessen
- Guter Schläfer - Idee von Axel: Reduziert den Mindestwurf von Rast Würfen, macht keinen Boost mehr.
Moin,
ich habe gestern abend mal einige Ideen zusammengetragen, die ich schon länger hatte. Ich schreibe mein Gekritzel hier mal in leserlich ab :)
Ziele (warum ein Combat Update)
- Waffen unterscheiden sich kaum (fast alle Schwertähnlichen Waffen sind identisch, viele SMG auch etc.)
- Trotzdem den Fokus auf dem Charakterskill belassen
- Den Weg vom neuen Newbie Helden zum OP Helden länger machen
- Points Matter
- Balancing von Ausreissern besser gestalten (z.B. durch Geld/Gold)
- Evasion bei Rüstung ist falsch herum
- Die Bonuswundenregel ist zu kompliziert, zu viel Kommunikation und Rechnerei, ob und wie viele Wunden nun drauf kommen)
Änderungen generell
- Charaktererschaffung: 20 Erschaffungspunkte statt 50
- Points matter. Ein Charakter startet dann mit 1 Beruf + 1 Ausbildung o.Ä.
- Längerer Weg zu 100 Reputation
- Trotzdem Kampagnen mit anderen Startwerten erlauben
- Charaktererschaffung: Nicht ausgegebene Punkte verfallen, alle Charaktere starten mit 0 Reputation
- Currency immer an, nicht als Erweiterung. Currency Schablonen (zukünftige, die ggf. Startgeld geben könnten) in Core
- Startkapital, auch von der Kampagne einstellbar (näher an DnD, SR etc. dann)
Waffen
- Waffen sollten sich mehr unterscheiden
- Skillpunkte sollten trotzdem ausschlaggebend für den potentiellen Schaden sein. Die Waffeneigenschaften sollten ermöglichen diese besser auszunutzen.
- Bonuswunden und Bonuswürfel als Begriffe sind nichtssagend bzgl. der Eigenschaft
- Bonuswunden-Mechanik ist "clumsy" in der Anwendung, zu viel Schauen ob und wann nun wie viele Wunden hinzu kommen
Beispiel Five-Seven
- Piercing 2 - piercing ist okay, verringert einfach Protection vor Damage
- Bonus Wounds 1 - Bedeutungsloser Bezeichner, kaum Unterschiede
- Bonus Dice 1 - Bedeutungsloser Bezeichner, kaum Unterschiede
- Range 20m - okay fürs erste. Ranges spielen derzeit kaum eine Rolle weil sie zu groß sind
- Reload Actions 1
- Capacity 20 - okay, aber es steht nirgends geschrieben wieviel Schuss ein Burst abgibt
- Attack Modes - Kein Sinn in den Modi, keine Regel. Würfelboni hier zu kompliziert (auf Papier)
- Single Shot +1 Die
- Burst + 2 Dice
Waffenänderungen
Angriffsmodi
Diese beibehalten, aber generelle Würfelboni und Ammoverbrauch und Statuseffektüberschreibungen (gibts alles im Moment) entfernen. Statt dessen feste Regeln:
- Einzelschuss
- Verbraucht 1 Ammo
- Kann kritische Treffer verursachen (s.U.) und Zielen
- Burst
- Verbraucht 3 Ammo
- Fügt dem Trefferwurf 3 Würfel hinzu
- Kann keine kritischen Treffer verursachen und nicht zielen
- Vollautomatisch
- Rauswerfen bis uns eine wirklich gute Regel einfällt
- Nahkampf
- Kann pariert werden
- Kann Kritische Treffer verursachen und zielen
- Keine Ammo
Bonus Dice
Entweder beibehalten und etwas besser benennen (Stabilität? Power?), oder durch eine der Folgenden Ideen ersetzen / erweitern:
- "Actions to ready" - Wie lange braucht die Waffe um gezogen zu werden. Nur wichtig wenn man sie im Kampf erst zieht oder wechselt. Z.b. Klappmesser 0 Aktionen, MG34 3 Aktionen.
- DSA Behinderung - Mit einem Zweihänder auszuweichen ist auch schwerer als das zu tun, während man Dolche führt. Analog zur Rüstung einfach hier auch die behinderung von der Evasion abziehen.
Die beiden Werte kann man auch gut zusätzlich zu "Bonus Dice/Power" einführen.
Bonus Wunden
Die Bonuswunden Mechanik würde ich komplett rauswerfen. Zu aufwändig, zu viel Rechnerei ob das nun zutrifft oder nicht und wie viele das sind. Man kommuniziert dabei ja öfters hin und her und guckt ob jetzt Treffer durchkommen oder nicht.
Ersatz: Kritische Treffer bei Mindestwurf
- Regel ähnlich der Schablone Kritische Treffer: bei Mindestwurf 11 (1x Exploding und dann noch 1 Erfolg) sind die Treffer der Würfel Crits
- Crits ignorieren Rüstung komplett, machen auch 1 Wunde
- Deckung muss für Crits und nicht Crits getrennt geworfen werden.
- Man sagt beim Trefferwurf also z.B. an: *3 Treffer und 2 Crits"
- Geht nicht bei Burst Schüssen, bei Nahkampf und Einzelschuss schon
- Die "Kritische Treffer" Schablone müsste raus oder geändert werden (z.B. Crit Mindestwurf ist um 2 gesenkt)
Regel Zielen
- Kann im Kampf verwendet werden. Für je 1 Aktion wird der Mindestwurf für Crits um 2 gesenkt.
Regel Megacrits
- Endlich eine sinnvolle Regel für meine Megacrits :) Falls es spielbar ist.
- Ab einem Wurf von 17 (2x exploding und dann noch ein Erfolg) gilt ein Crit als megacrit. Zusäzlich zum ignorieren von Protection verursacht dieser Treffern dann auch 2 Wunden.
- In dem Fall müsste man einen MEGACRIT zusätzlich zu Crits und Treffern Ansagen, der dann auch bei potentieller Deckung noch getrennt behandelt werden muss. Für die Rüstung macht das keinen unterschied, weil er eh Rüstung ignoriert
Rüstung
- Rüstung ist auch recht wenig unterscheidbar, evtl. ist das da aber auch nicht so wichtig
- Evasion ist falsch herum angegeben bei Rüstung: Leichte Rüstungen "geben" evasion, bei Kevlar ist es z.B. -1
- Besser währe es, auch hier eine "DSA Behinderung" zu nehmen, die als Summe von der Evasion des Charakter abgezogen wird. Evtl. eben zusätzlich auch aufsummiert mit der Behinderung der Waffen, wenn vorhanden.
Lebenspunkte
Eventuell die möglichen Wunden anheben, auf 8 oder 10 als Default, um ein wenig mehr Spielraum zu haben, ohne es in DnD Dimensionen ausufern zu lassen.
Evtl. sorgt das geänderte Kampfsystem aber schon dafür, dass der Schaden nicht so explodiert.
Moin,
durch den Bug mit den Waffenmodifikationen sind leider einige Modifikationen gelöscht worden. Zudem ist die Liste sowieso noch rest spartanisch. Falls also jemand Ideen für Modifikationen hat - einfach hier drunter als Stichwort.
Bislang gibts (noch):
Generell
Munition
- Eisenkugeln (Schleudern)
- Kieselsteine (Schleudern)
- Köcher (Bögen)
- Erweitertes Magazin (evtl. in neue Kat. Magazine)
- Slugs
- Rubber Bullet Ammunition
- Tracer Ammunition
- Hardened Blade
- Roughened Blade
Klinge
Visiere
- Holo Visier
Gadget
- Dreibein
- Sturmlicht
Lauf
- Low Profile Schalldämpfer
- Mittlerer Schalldämpfer
Griff
- Lederumwickelter Griff
Moin,
so, es gibt jetzt ein Forum. Bislang sehr rudimentär, man kann noch keine Posts editieren oder löschen. Dafür gibts:
- Markdown Syntax
- Subscriptions, wenn man oben rechts den Switch umlegt bekommt man Mails wenn sich in dem Thread oder Board etwas ändert. Board Subscriptions gilt für alle Threads darin, auch neue.
Ein paar Anfangsposts mit offenen Punkten und fehlenden Dingen gibts dann im Laufe des Tages :)
Cheers