Bitrheimr

Bitrheimr ist eine Welt ewiger Kälte und ewigen Zwielichts, und ein Ort der Erdmagie. Die Welt wird von den riesenhaften Tau und Orlka spärlich besiedelt, welche in alter Zeit aus einem gemeinsamen Volk hervorgingen, nun jedoch im Krieg miteinander liegen. Alles auf dieser Welt scheint sehr groß gewachsen zu sein, so auch die schweineartigen Bork.

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Bitrheimr Bitrheimr

Bitrheimr ist eine Welt ewiger Kälte und ewigen Zwielichts, und ein Ort der Erdmagie. Die Welt wird von den riesenhaften Tau und Orlka spärlich besiedelt, welche in alter Zeit aus einem gemeinsamen Volk hervorgingen, nun jedoch im Krieg miteinander liegen. Alles auf dieser Welt scheint sehr groß gewachsen zu sein, so auch die schweineartigen Bork.

Bitrheimr liegt in ewiger Dämmerung. Es herrscht ein Zwielicht vor, welches durch zwei Monde erzeugt wird, die hinter immerwährenden, dichten Wolken verborgen sind. Es scheint immer zu schneien, und die Kälte dringt dauerhaft in die Ritzen der Kleidung.

Die zwei Monde werden von den ansässigen Völkern als Keshara (weiss und rein) und Desdura (blau schimmernd) bezeichnet. Eine Sonne oder einen Tag scheint es nicht zu geben.

Die Kulturen Bitrheimrs

Es gibt in Bitrheimr nur zwei zivilisierte Kulturen, die Tau und die Orlka. Beides sind Völker von riesenhaften menschenähnlichen Gestalten. Ihre Größe erreicht wohl an die 3-4 Schritt, ihre Statur ist in der Regel muskulös und gewaltig. Beide Kulturen unterscheiden sich sehr in ihren Sitten und Gebräuchen, sind jedoch in alter Zeit einmal aus einem gemeinsamen Volk hervorgegangen. Weder Tau noch Orlka kennen die Schmiedekunst. Ihre Waffen sind aus Holz, scharfem Obsidian oder anderen Materialien.

Tau, der erste Stamm der Kdhar

Tau Dorf

Die Tau sind ein friedliebendes Volk von Riesen, welche in den Hügeln nahe der großen Ebenen leben. Die Dörfer der Tau liegen versteckt in Tälern der ersten Gebirgsausläufer, wo sie geschützt vor den eisigen Winden der Ebenen des Todes, aber auch vor den Orlka liegen.

Obwohl die Tau recht friedliebend sind, mögen ihre Gebräuche für Menschen doch martialisch und roh anmuten. Sie folgen strikten Regeln und Riten, und haben eine feste Hierarchie innerhalb des Stammes.

Die Siedlung

Die Tau Siedlung, welche am nächsten an der Ebene des Todes liegt, besteht aus Holz- und Lehmhütten, die sich in das Tal schmiegen. Schon aus der Ferne ist im Halbdunkel Bitrheimrs Licht zu erkennen. Wanderer werden argwöhnisch beäugt, sind aber im Dorf willkommen und werden herzlich aufgenommen.

Das Dorf besteht aus etwa 30 Tau, und setzt sich aus Kindern, Männern und Frauen zusammen:

  • Etmalog - Der Dorfvorsteher
  • Grena - Etmalogs Frau
  • Arelsar - Jägerin
  • Kowgir - Krieger
  • Zlaos - Krieger
  • Dacwor - Gai'an, ein Erdmagier, und gleichzeitig spirituelles Oberhaupt des Dorfes
  • Juta - Frau von Dacwor
  • Owa - Erdmagierin, Frau von Dacwor
  • Arto - Jäger

Zudem halten die Tau sich Bork, welche frei durch das Dorf laufen. Den Erzählungen der Tau nach lassen sich Bork nicht einsperren, sie würden an einer seltsamen Krankheit sterben.

Erwähnenswert im Dorfleben sind einige Begriffe, die öfters verwendet werden:

  • Torka Suppe - Eine Art Kartoffelsuppe
  • Kochi - Eine Eisbeere
  • Katschun - Eine sehr groß gewachsene Pferderasse, welche in den Hügeln vorkommt
  • Ihark - Ein großes, büffelartiges Wesen, welches in den hohen Gebirgen der Orlka vorkommt
  • Hang - offenbar ein Wort für das männliche Geschlechtsteil
  • Hag - ein Fremder
  • Kandar - Der Titel des grossen Chefs (Etmalog)
Thing und der Tag des Bades

Zu den festen Riten der Tau gehört eine jährliches Fest, das Thing. Der Tag vor dem Thing ist der Tag des Bades, und leitet die Feierlichkeiten ein. Das Bad selbst ist eine Zeremonie mit fester Ordnung. Ein großer Zuber wird in der Mitte des Dorfes aufgestellt, befeuert und stetig mit Schnee versorgt.

Zunächst stellen sich die Frauen der Tau um den Zuber auf, entkleiden sich und betreten dann gemeinsam den Zuber, um sich einer Reinigung zu unterziehen. Nach einiger Zeit verlassen diese den Zuber, und geben ihn für die Männer des Dorfes frei.

Ein aufmerksamer Besucher kann beobachten, wie sich dann die Männer des Dorfes entkleiden, und in einer Reihe vor dem Zuber aufstellen, um danach einzeln das Bad zu vollziehen. Es scheint so, als währe diese Reihenfolge nicht zufällig, oder gar nach Rang oder ansehen. Es scheint als würden die Männer des Dorfes sich in Reihenfolge der Länge ihres Hangs aufstellen.

Das Thing Fest am nächsten Tag hat feste Regeln und einen festen Ablauf, wie Besucher des Dorfes von den Tau erfahren können:

  • Es soll Recht gesprochen werden
  • Es soll ein Opfer dargebracht werden
  • Es soll ein Geschenk gemacht werden
  • Es soll gefeiert werden

Diese Riten werden nacheinander ausgeführt, wobei die Prozedur vom Chef des Dorfes geleitet wird. Es ist auffällig, dass die Rechtssprechung brutal erscheint, so kann es vorkommen, dass Tau für ein Verbrechen im letzten Jahr ins Exil, und damit in den sicheren Tod geschickt werden.

Das Geschenk wird einem Dorfbewohner gemacht, kann allerdings auch einem Besucher zugute kommen. Ein Opfer ist in der Regel ein Bork, welches dem Erdgeist geopfert wird. Hierzu führt der Gai'an ein Ritual aus, welches die Erde das Opfer zurücknehmen lässt. In andächtiger Stille können die Bewohner Ranken aus der Erde wachsen sehen, die das quiekende Bork unter die Erde ziehen.

Die Feier selbst ist in der Regel ausgelassen und fröhlich. In dem Moment wo die Stille der Riten und der Rechtssprechung gebrochen wird, bricht Jubel und Gesang aus, und man beginnt das neue Jahr.

Gai'an

Der Gai'an des Dorfes ist ein Erdmagier, ein Priester des Erdgeistes. Er ist damit auch das geistliche Oberhaupt der Tau, der ihren Glauben festigt und ihnen in schweren Zeiten Mut zuspricht.

Der Gai'an kann nicht nur Zauber der Erdmagie ausführen, er kann auch eine magische Initiation durchführen, und zum Beispiel Besuchern den Zugang zur Macht des Erdgeistes ermöglichen. Zudem weiss er vom Erdgeist und dem verzauberten Wald zu berichten. Er weiss auch von den Monden Keshara und Desdura zu erzählen.

Zudem kennt er Geschichten um einen uralten Berg, jenseits der Orlka, jenseits des verzauberten Waldes und jenseits der großen Gebirge des Nordens. Hier soll ein uraltes Wesen eine Waffe bewachen, welche die Kdhar seinerzeit gespalten hat, welche sie aber auch wieder vereinen können soll.

Die magische Blume im Garten von Arto

Im Garten (man baut bei den Tau gerne Kochi selbst an) des Jägers Arto befindet sich eine sonderbare, leuchtende Blume. Die Pflanze von der Art einer Nelke strahlt ein warmes, helles Licht aus. Sie fasziniert jeden Beobachter so sehr, dass er sich magisch zu ihr hingezogen fühlt.

Blickt man einmal aus nächster Nähe in diese Pflanze, so spürt man ihre Einmaligkeit, erkennt, dass es nur diese eine Pflanze dieser Art in der ganzen Welt gibt. Die Blüte gibt den Blick auf eine funkelnde, magische Welt frei, die den Beobachter komplett in den Bann zieht, so dass er für aussenstehende versteinert wirkt.

Es ist das Herz des Heiligtums, was der Beobachter sehen kann, und den Erdgeist selbst. Es ist eine direkt Verbindung in die Präsenz des Erdgeistes.

Orlka

Die Orlka sind das andere Volk der Kdhar. Anders als ihr Brudervolk Tau sind sie von kriegerischer Natur. Als Reisender ist es kaum möglich, friedlich im Lager der Orlka einzuziehen und Kontakt mit ihnen zu suchen.

Die Lager der Orlka liegen hoch in den Gebirgen, weit entfernt von den Hügeln der Tau. Sie errichten ihre Häuser aus Holz, welches sie aus den Ebenen des Todes bis hoch in die Gebirge bringen. Ihre Häuser sind in den tiefen Schluchten der Gebirge errichtet, so dass eine Schlucht wie eine Festung zu sichern ist. Sie erreichten Wachtürme und Befestigungsanlagen.

Die Orlka verbringen ihren Tag mit der Jagd, da die unwirtlichen Gebirge keinerlei Nahrung bieten, und sich hier auch keine Bork halten lassen.

Orlka kennen keine Magie, sie beten nicht den Erdgeist an, und verdammen alles, was wie magisches Handeln wirkt. Sie tragen derbe Rüstungen.

Männer und Frauen sind bei den Orlka gleichen Ranges. Die Chefin oder der Chef führt einen Orlka Stamm mit harter Hand. Vergehen gegen die Gemeinschaft werden direkt und hart bestraft, auch der Tod als Strafe ist hier gesehen. Schwache oder eingeschränkte Mitglieder der Gemeinschaft oder Magier werden in der Regel ausgestossen.

So gibt es die Erzählung von Gosak, einem zurückgebliebenen Orlka, der von der Gemeinschaft ausgeschlossen wurde. Gosak soll sich in einer Höhle einige Meilen von den Lagern entfernt eingerichtet haben und dort allein leben. Obwohl Gosak nicht zurück zu den Orlka möchte, kann er Reisenden jedoch wertvolle Informationen geben.

Gosak ist ein sehr potenter Erdmagier.

Flora und Fauna

Obwohl Bitrheimr eine unwirtliche Welt ist gibt es doch unterschiedlichste Kreaturen in der Welt.

Bork

Bork leben in den kalten Steppen von Bitrheimr. Diese riesenhaften Schweine sind eigentlich von gutmütiger Natur. Wird ihr Lebensraum jedoch eingeschränkt oder sie in eine Falle getrieben, so wehren sie sich. Sie sind magische Wesen, und beherrschen das magische Rammen von Gegnern.

Fel'war

Diese magischen Wesen kommen vermehrt in den Steppen in Bitrheimr vor. Der Raubvogel jagt hauptsächlich kleine Nagetiere, mitunter stehen allerdings auch größere Tiere auf seinem Speiseplan.

Fel'War treten in Schwärmen von 6-12 Tieren auf. Sie halten sich über das ganze Jahr in ihrem kühlen Gebiet auf und ziehen nicht in wärmere Regionen.

Wird ein Schwarm Fel'war aufgeschreckt, so verhalten sich die Tiere abwehrend, und greifen in der Regel auch sofort an.

Augura

Die Augura sind eulenartige, riesenhafte Vögel. Sie sind nicht magisch, können jedoch mit ihren Krallen und ihrem Schnabel aufgrund ihrer Größe beängstigende Wunden reissen. Sie leben in den schneebedeckten Ebenen Bitrheimrs. Augura haben sehr feine Sinne, und werden bei der kleinsten Störung ihrer Ruhe aufgescheucht. Sie sind sehr schnell aggressiv.

Besondere Orte

Die alte Höhle am Gebirgspass

Auf halbem Wege von den Hügeln der Tau zu den Gebirgen der Orlka liegt ein gefährlicher Gebirgspass. Nur einen Schritt breit führt der Weg entlang einer Bergwand, und auf der einen Seite fällt eine Schlucht hunderte Schritt tief ab.

Hier befindet sich, eingelassen in die Gebirgswand, eine uralte Höhle, welche Jägern wie Arto wohl bekannt ist. Sie wird auch als ein Arkosa bezeichnet, ein alter Ort, an dem schon die Vorfahren Rituale durchgeführt haben. Die Höhle eignet sich als Lager für die Nacht, da sie gut vor dem Wind schützt und man ein Feuer entfachen kann.

Im geisterhaften Schein des Feuers sind in der Höhle Wandmalereien und Reliefe aus uralter Vorzeit zu sehen, die die Geschichte der Kdhar erzählen. Sie sind von rechts nach links rings um die Wände der Höhle angeordnen und so chronologisch einzuordnen:

  • In grauer Vorzeit scheinen die Stämme der Kdhar verfeindet gewesen zu sein.
  • Es gab einen Krieg, welcher dazu geführt hat, dass ein Herrscher sich über die Kdhar erhoben hat.
  • Es gab ein langjähriges Reich der vereinten Kdhar, eine Zeit des Friedens.
  • Im Laufe der Jahrhunderte haben sich die Stämme wieder aufgespalten, und sind unabhängig geworden.
  • Neuere Zeichnungen zeigen einen Propheten, welcher den Urla verkündet hat, einen großen Krieg, die Stämme endgültig zu einen. Nach diesem solle auch ein neues Zeitalter benannt werden.
  • Der Sieger im Urla wird die Kdhar fortan führen.
  • Der Prophet war eine fremde Gestalt, welche in fremden Zungen gesprochen hat. Die Gei'an der Dörfer haben die Sprüche des Propheten interpretiert.
  • Zeichnungen des Propheten zeigen eine kleine, fast menschenähnliche Gestalt, welche ein strahlendes Objekt in Händen hält.
  • Zeichnungen zeigen einen Vulkan, über dem das Symbol einer Waffe sichtbar ist.

Ein Jäger oder Kundiger wie Arto kann berichten, dass sich die Tau auf den Urla vorbereiten. Irgendwann wird die Waffe erhoben, und ein Krieg wird die Völker ein für alle Mal einen.

Die Ebenen des Todes

Die Ebenenen des Todes sind eben jene schneebedeckten Ebenen, welche durch Fel'war und Bork bevölkert sind. Ihren Namen haben sie durch ihre schiere Weite erhalten. So kann ein Wanderer in den Ebenen schon einmal Wochen unterwegs sein, ohne einem lebenden Wesen zu begegnen. Hinzu kommt, dass es lediglich vereinzelte Sträuche mit Kochi-Beeren gibt. So ist es sehr gut möglich, in den Ebenen einfach an Hunger oder Kälte zu sterben. Eine besondere Gefahr, etwa durch Magie, gibt es jedoch nicht.

Der Wald des Erdgeistes

Der Wald des Erdgeistes ist ein heiliger Ort, welcher nur von Gai'an betreten werden kann. Inmitten eines Tals zwischen eisigen Bergen liegt plötzlich ein dichter, grüner Wald, umgeben von einer dichten Hecke aus Unterholz und Bäumen.

Nur ein Gai'an kann die Bäume bitten, den Weg freizugeben. Für Reisende aus anderen Welten bedeutet dies, dass sie entweder die Inititation eines Dorf-Gai'ans erhalten haben müssen, oder andere Hilfe wie etwa die des ausgestossenen Gosak in Anspruch nehmen müssen. Der Wald selbst steht unter besonderem Schutz des Erdgeistes. So gibt es drei konzentrische Kreise, in deren Mitte das Heiligtum des Erdgeistes liegt. Jeder der Kreise hat einen Wächter, welcher das Eindringen von Fremden zu verhindern sucht.

Der erste Kreis - Der singende Wald

Durchschreiten Reisende die äußere Grenze aus dichten Bäumen und Unterholz, so befinden sie sich im ersten Kreis des Heiligtums. Hier sind weite, grüne Wiesen und vereinzelt stehende birkenartige Bäume zu sehen. Ein Detail jedoch springt besonders ins Auge. Der Himmel innerhalb des Heiligtums ist klar, und es steht eine Sonne dort, wo zuvor noch dichte Wolken die beiden Monde verborgen haben. Zum ersten Mal in dieser Welt dringt Wärme auf die Haut, es mutet alles friedlich und verzaubert an.

Dieser Frieden soll sich jedoch bereit nach wenigen Schritten als Trugbild heraus stellen. Der Erste Wächter in diesem ersten Kreis ist der Wald selbst. Die vereinzelt stehenden Birken sehen bei näherer Betrachtung anders aus als auf den ersten Blick. Es scheint, als hätten die Bäume Gesichter. Verzerrte, leidende Gesichter. Astlöcher erscheinen wie Augen, klaffende Münder scheinen in das Holz geritzt. Schon nach wenigen Schritten im Wald dringt ein zischelnder Chor in die Köpfe der Reisenden.

Sterblicher, sterblicher, bald bist du tot!

Immer und immer wieder ist dieser Satz zu hören, und schnell verliert selbst der stabilste Reisende den Verstand. Die Ohren zu vertopfen hilft auch nicht wirklich, da der Gesang teilweise direkt in den Geist dringt.

Der zweite Kreis - Gargath

Haben die Reisenden den einige Meilen breiten ersten Kreis durchschritten, so ändert sich das Aussehen des Waldes vor ihnen. Die grausamen Birken weichen einem dichteren Wald aus hohen Laubbäumen. Auch der Himmel ändert sich, der klare Himmel mit der Sonne weicht einem Zwielicht, welches jedoch immer noch keine dichten Wolken wie ausserhalb des Heiligtums hat.

Dieser Wald im zweiten Kreis ist zunächst an sich friedlich, jedoch ist bald ein Vorbote des zweiten Wächters zu hören. Dumpfe Klänge wie von gewaltingen Schritten sind aus der Richtung zu hören, welche ins Innere der Kreise führt. Nach einigen Meilen ist auch ein leichtes Beben des Bodens zu spüren, welches mit den Klängen im Einklang ist. Nach einiger Zeit ist über den Wipfeln der weiter weg stehenden Bäume ein Teil eines gigantischen Wolfskopfes zu erkennen.

Gargath selbst ist ein Wesen aus reiner Magie, ein Kind des Erdgeistes. Seine Gestalt ist die eines Wolfes mit schütterem Fell und bunt und magisch leuchtenden Ornamenten und Runen auf seinen Läufen. Er beherrscht alle Zauber der Erdmagie, und hat einen schier unerschöpflichen Vorrat an magischer Kraft. Gargath wird um jeden Preis versuchen, ein Eindringen in den inneren Kreis zu verhindern. Er kann nur umgangen werden.

Der innere Kreis - Quibith und Kirral

Sollte ein Reisender Gargath umgangen haben und im inneren Kreis angekommen sein, so ist der Weg zum Zentrum des Heiligtums nicht mehr weit. Die Tatsache, dass der zweite Kreis verlassen wurde ist direkt sichtbar, denn der Wald ändert sich schlagartig beim Übertreten der Grenze. Während das Zwielicht im Himmel einem sternenklaren Nachthimmel ohne Monde weicht, erscheint der Wald selbst jetzt verzaubert und magisch. Überall leuchten Lichter, deren Ursprung nicht erkennbar ist. Pflanzen und Bäume erzeugen ein sanftes, buntes Licht.

Schon nach einigen Meilen kann man das Zentrum des inneren Kreises erreichen, und inmitten einer Lichtung steht ein Kreis aus uralten, hohen Steinen, in dessen Mitte ein Brunnen zu sehen ist. Dies ist der Ort, an dem der Erdgeist lebendig ist. Er kann angesprochen werden, und es ist gut möglich, dass er auch antwortet. Der Brunnen selbst ist ein Jungbrunnen, der alle Wunden schneller heilt als diese zugefügt werden können.

Doch dies ist auch die Heimat von Quibith und Kirral, den Wächtern des inneren Kreises. Sie sind Geschwister, und ebenso wie Gargath Wesen von reiner Magie. Und sie sind riesige Eichhörnchen. Geschickt bewegen sie sich zwischen den Bäumen, und neben ihrer Fähigkeit, Erdmagie zu wirken, haben sie auch furchtbare, scharfe Zähne. Sie sind nur vom Erdgeist selbst zum Frieden zu bewegen, ansonsten können sie nur umgangen werden.

Man sagt, wenn ein Reisender sich gutmütig gibt und geschickt anstellt, könne er den Segen des Erdgeistes erhalten.

Der uralte Berg - Gorn

Hinter dem verzauberten Wald und dem Heiligtum des Erdgeistes liegen die hohen Berge des Nordens. Hinter diesen Bergen liegt ein weites Tag, und noch weiter dahinter liegt der uralte Berg. Dies ist der Ort, an dem sich die Völker der Tau und der Orlka gespalten haben. Der Ort, an dem letztendlich der Urla, der allesentscheidende Krieg, enden soll.

Der Aufstieg zum Berg ist sehr mühsam, ein steiler pass führt den Vulkan hoch bis zu einer alten Höhle in großer Höhe. Hier führt ein Gang geradeaus in eine große Höhle, welche von einem diffusen Licht beleuchtet ist. Hier ist bei der Annäherung bereits zu sehen, dass inmitten der Höhle ein Portal steht. Es ist eines von den Portalen, welche die Welten miteinander verbinden. Vor dem Portal befindet sich ein Skelett, welches größer als die Tau oder Orlka ist. In seinen Händen liegt eine alte, kunstvoll geschmiedete Axt.

Zudem befindet sich jedoch auch noch etwas anderes in der Höhle. Ein riesig gewachsener Löwe mit grauem Fell streift um das Portal. Mit einer Schulterhöhe von 4 Schritt bewacht Gorn die Waffe und das Portal. Gorn ist kein Wesen reiner Magie, er ist vielmehr ein uraltes, gottähnliches Wesen.