Horror-Refactoring

Allgemeines

sven sven vor 1 Woche, 1 Tag

Moin,

da es ja schon länger auf der Liste stand, hier mal ein Vorschlag für das Horror-Refactoring:

Ausgangslage

  • Die Quirks sind allesamt ICD-10 Krankheiten, was das ganze nicht nur langweilig, sondern auch nicht sonderlich Game-mäßig macht.
  • Die Quirkregeln sind ziemlich langweilig, fügen nur Boni und Mali dem Charakter hinzu
  • Es wäre schön, einen akuten Schockzustand zu haben, der vor dem Erlangen einer Eigenart kommt. Zudem sollte es schwerer sein, eine Eigenart zu erlangen.

Änderungen Stress

  • Jegliche Modifikation von Stress passiert ingame, nicht über Monate oder außerhalb des Spiels
  • Den Standardwert für maximalen Stress auf 10 anheben (gleichsetzen mit Wunden)
  • Stress kann auch unabhängig von einer Rast reduziert werden, hierzu sind stressreduzierende Aktionen erforderlich
  • Die Aktionen können beliebig sein, und sollten gezielt zur Stressreduzierung gedacht sein
  • Beispiele:
  • Ruhe finden / Meditation: -1 Stress
  • Tagebuch schreiben: -1 Stress
  • Ein Gespräch mit einer anderen Person: -2 Stress
  • Eine Katze streicheln: -2 Stress
  • Bestimmte Medikamente/Drogen einnehmen: -X Stress
  • Bei einer Rast sinkt der Stresslevel auf den Basisstress

Neu: Basisstress

  • Basisstress kann ingame nur in Ausnahmefällen verändert werden, normalerweise ist eine lange Therapie erforderlich (Auch keine Rast)
  • Basisstress beginnt bei 0, ist ein Wert unter den das Stresslevel nicht mehr sinken kann
  • Basisstress kann steigen, wenn sich am Morgen nach einer Rast das Grauen auflöst
  • Steigt der Basisstress über das Maximum, so ist der Charakter permanent von Grauen erfasst
  • Monster können neben der üblichen Angabe (2/1D6) beim Stress auch die Eigenschaft haben, den Basisstress zu erhöhen

Grauen / Dread

  • Einen neuen Schritt hinzufügen: Grauen
  • Wenn der Stress-Level das Maximum erreicht, ist der Charakter von Grauen erfasst
  • Grauen ist ein fester Zustand, hier gibt es keine Anzahl
  • Anders als bei der bisherigen Regel wird der Stresslevel beim Erreichen des Grauens nicht auf 0 gesetzt
  • Grauen verursacht immer einen spontanen Effekt, welcher auch über mehrere Stunden hinweg anhalten kann
  • Würfeltabelle 3W6:
    • 3-5 = kein Effekt
    • 6-8 = Übelkeit, Schwindel
    • 9-10 = Angst
    • 11-12 = Schock
    • 13-14 = Panik
    • 15-16 = Konfusion
    • 17-18 = Halluzination
    • 19-21 = Blindheit
  • Monster können die Eigenschaft haben, Grauen direkt zu verursachen, wenn ein Stresstest fehlschlägt

Grauen auflösen

  • Grauen löst sich in der Regel durch eine Rast auf
  • Bei der Rast wird ein Stresstest durchgeführt, der das Grauen auflöst
  • Gelingt der Stresstest, wird der Zustand von Grauen erfasst entfernt
  • Misslingt der Stresstest, wird der Basisstress um 1 erhöht, und der Charakter erhält eine Eigenart

Grauen und weiterer Stress

  • Erhält ein Charakter weiteren Stress, während er vom Grauen erfasst ist, wird keine Änderung am Stresslevel vorgenommen (dies ist ja bereits auf dem Maximalwert)
  • Für jede Instanz von Stress (egal wie hoch) wirft der Charakter erneut auf der Grauen-Tabelle.

Ticks / Eigenarten

  • Die Effekte der Ticks ausgleichen, d.h. jeder Tick hat einen Vor- und einen Nachteil
  • Ticks müssen ausgeglichen bleiben (positiv und negativ), da der Spieler sich weiterhin einen aussuchen können soll.
  • Ggf. mehr Ticks mit Regeln als mit Wertmodifikationen
  • Ticks eher als Spielelemente formulieren, statt als Psychologische Probleme
sven sven vor 6 Tage, 3 Stunden

Hier ist es:

Die Horror-Erweiterung von Phase Six fügt dem Spiel klassische Horrorelemente hinzu. Charaktere können nicht nur Silbermunition in ihre Waffen laden, sondern treffen auch auf Wesen aus der dunkelsten Fantasie und obskure Gegenstände.

Zudem hat ein Charakter nun einen möglichen Stresslevel. Wenn die nichtweltlichen Begegnungen zu intensiv sind, besteht die Gefahr, dass der Charakter die Kontrolle verliert oder gar eine permanente Eigenart erlangt.

Stress

Der Charakter hat einen Stresswert, der bei 0 beginnt. Zudem hat er einen Wert für den maximalen Stress, den er verkraften kann. Dieser Wert beträgt zu Beginn 10, kann aber durch Schablonen oder Ähnliches verändert werden.

Ein Charakter kann Stress erlangen, wenn er außerweltlichen Wesenheiten begegnet oder andere abnormale Begegnungen hat, die ihn beeinflussen. Bei den Kreaturen ist angegeben, wie viel Stress die Begegnung mit ihnen verursacht. Diese Angabe besteht aus zwei Werten, die durch einen Schrägstrich getrennt sind.

Beispiel: Ein Spectre verursacht 1/2 Stress, wenn man ihm begegnet.

Wenn ein Charakter einer Kreatur begegnet, die Stress verursacht, muss er einen Stress-Test durchführen. Gelingt dieser Wurf, erhält der Charakter so viel Stress, wie vor dem Schrägstrich angegeben ist. Misslingt der Wurf, so gilt der Wert hinter dem Schrägstrich.

Wenn ein Charakter mehreren Kreaturen gleichzeitig begegnet, wird nur eine Instanz des Wurfs geworfen und nur einmal pro Charakter Stress verzeichnet. Besondere Situationen, in denen sich beispielsweise 100 Zombies dem Charakter nähern, können jedoch eigene Stresstests erfordern, die vom Spielleiter festgelegt werden.

Basisstress

Ein frisch erstellter Charakter beginnt mit einem Basisstress von 0. Dieser Wert verdeutlicht, wie viel Last der Charakter im Laufe seiner Abenteuer gesammelt hat und wie sehr sein Geist bereits in Mitleidenschaft gezogen wurde. Basisstress hat im Spiel keine Bedeutung, er ist lediglich der Wert, unter den der Stress nicht mehr sinken kann.

Basisstress kann nur in Ausnahmefällen und durch eine Therapie verringert werden. Er kann steigen, wenn bei einer Rast ein Grauen aufgelöst wird (siehe Grauen).

Steigt der Basisstress über den maximalen Stress, ist der Charakter dauerhaft von Grauen betroffen. Das bedeutet, dass die Grauen auflösen-Regel bei jeder Rast berücksichtigt werden muss, der Charakter danach jedoch weiterhin von Grauen betroffen ist.

Stress Test

Immer wenn es darum geht, zu beurteilen, ob ein Charakter einer stressigen Situation widerstehen kann, wird ein Stress-Test geworfen. Hierzu werden die Werte Logik und Willenskraft des Charakters addiert und entsprechend viele Würfel geworfen. Zeigt der Wurf mindestens einen Erfolg, so ist der Test gelungen. Der Mindestwurf entspricht dem Mindestwurf des Charakters und wird in der Regel nicht verändert.

Stress verringern

Um Stress zu verringern, muss der Charakter zur Ruhe kommen und keine Begegnungen mit außergewöhnlichen Wesen haben. Dies kann ein ruhiger Moment oder eine Handlung im Spiel sein. Aber auch bei der Rast wird der Stress reduziert.

Es gibt verschiedene Arten, im Spiel Stress zu verringern. Sie haben gemeinsam, dass sie jeweils mehr als eine Stunde in Anspruch nehmen.

Einige Beispiele sind:

  • Ruhe finden / Meditation: -1 Stress
  • Tagebuch schreiben: -1 Stress
  • Ein Gespräch mit einer anderen Person: -2 Stress
  • Eine Katze streicheln: -2 Stress
  • Bestimmte Medikamente/Drogen einnehmen: -X Stress

Bei einer Rast (siehe [[chapter-wounds-and-healing|Wunden und Heilung]]) wird der Stress auf das mögliche Minimum (0 oder Basisstress) reduziert.

Grauen

Wenn das Stresslevel eines Charakters das Maximum erreicht, wird er von Grauen erfasst. Dies ist ein fester Zustand, es gibt keine verschiedenen Stufen des Grauens. Wird ein Charakter vom Grauen erfasst, bleibt das Stresslevel auf dem Maximum stehen.

Wird der Charakter von Grauen erfasst, kommt es immer zu einem spontanen Effekt. Dieser Effekt hält W6-Resistenz Stunden an, mindestens jedoch eine Stunde. Für den Effekt gilt die folgende Würfeltabelle:

  • 3-4 = Kein Effekt
  • 5-8 = Übelkeit, Schwindel
  • 9-10 = Angst
  • 11-12 = Schock
  • 13-14 = Panik
  • 15-16 = Konfusion
  • 17-18 = Halluzination
  • 19-21 = Blindheit

Kreaturen können neben dem von ihnen verursachten Stress eine Fähigkeit besitzen, die direkt Grauen auslöst.

Grauen auflösen

Grauen löst sich in der Regel bei einer Rast auf.

Hierzu wird während der Rast ein Stresstest durchgeführt. Gelingt der Test, wird der Zustand Von Grauen erfasst entfernt. Misslingt der Stresstest, wird der Basisstress um 1 erhöht und der Charakter erhält eine Eigenart. Der Zustand wird in jedem Fall entfernt.

Grauen und weiterer Stress

Wenn der Charakter weiteren Stress erhält, während er von Grauen erfasst ist, wird am Stresslevel nichts verändert (das Stresslevel ist ja bereits auf dem Maximalwert). Stattdessen wird für jede neue Stressinstanz, egal wie hoch, erneut auf der Würfeltabelle für Effekte bei Grauen geworfen.

Der Charakter erlangt hierbei keine Eigenart. Den Zustand Von Grauen erfasst kann der Charakter nur einmal haben. Dieser Zustand wird erst bei der Rast aufgelöst.

Eigenarten

Eine Eigenart ist eine dauerhafte Eigenschaft, die der Charakter durch Stress und Grauen entwickeln kann. Jede Eigenart hat eine positive und eine negative Seite. Eigenarten können nur durch langwierige Therapien außerhalb des Spiels geheilt werden.

Eigenarten erlangen

Ist der Charakter von Grauen erfasst, wird dieses bei einer Rast aufgelöst. Hierbei wird ein Stresstest geworfen. Wenn dieser misslingt, erhält der Charakter 1 Basisstress und eine Eigenart, die er selbst aus der Liste der Eigenarten auswählen kann.

Diese Eigenart wird auf dem Charakterbogen verzeichnet und ihre Effekte gelten sofort im Spiel. Eigenarten können eigene Regeln haben und auch die Spielwerte des Charakters verändern.

Eigenarten heilen

Eigenarten können nur außerhalb des Spiels geheilt werden. Hierfür ist eine langwierige Therapie notwendig. Dies kann nur in Absprache mit dem Spielleiter geschehen, beispielsweise wenn die Story des Spiels eine Pause einlegt oder der Spieler einen anderen Charakter spielt.

Die entsprechende Eigenart wird dann einfach wieder entfernt.