Gegner

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Höllischer Berserker Außerirdisch

Höllischer Berserker
8
10
3

Der Höllische Berserker ist ein entfernt humanoid anmutendes außerirdisches Wesen unbekannten Ursprungs. Bullig von der Statur geht die Kreatur aufrecht, und ist in der Lage schnell eine große Distanz zu überwinden.

Stärke 4
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Ansturm (8)

Der Berserker stürmt auf ein Opfer zu und rammt es. Beim Aufprall verursacht es Durchschlag 1 und rammt das Opfer 1W6 Meter zurück.


Beissen (6)

Durchschlag 1, Blutend 1

Brain Außerirdisch

Brain
10
7

Das Brain ist ein fliegendes, kugelförmiges Wesen von etwa einem Meter Durchmesser. Seine Haut wirkt, als würde sie aus einem dunklen Metall bestehen. An der Vorderseite des "Kopfes" befindet sich eine Öffnung, die wie heisse Lava glüht und den Inhalt des Brains erahnen lässt.

Stärke 2
Gewandtheit 1
Geist 4
Stress 1/2

Aura (6)

Erzeugt eine Aura von Erfolge*W6 Metern, in der alle Aliens 4 Würfel zusätzlich auf alle Würfe haben.


Selbstzerstörung (8)

Das Brain explodiert in einer Feuerwolke und verspritzt magmaartige Schlacke in alle Richtungen. Für jeden Erfolg trifft es einen Charakter im Umkreis von zehn Metern mit einer großen Portion Schlacke. Diese verursacht beim Aufprall zwei Treffer und den Zustand Brennend 1. Am Ende jeder Spielerkampfrunde verursacht sie erneut zwei Treffer, falls sie nicht entfernt wurde.

Nok Außerirdisch

Nok
4
6

Das Nok ist ein fliegendes Alien, ähnlich dem [[brain|Brain]]. Es bewegt sich ebenso schwebend in der Luft. Seine Haut ist, ebenso wie beim Brain, eine metallene, aber lebendige Oberfläche. An der Vorderseite hat es eine schmale, hochkante Öffnung, die rot glühendes Magma offenbart.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Feuerball (6)

Verursacht im Radius von W6 Metern an jedem Teilnehmer am Kampf 3 Treffer mit je zwei Wunden und Durchschlag 1.

Medusa Außerirdisch

Medusa
15
8
3

Diese großen, schwebenden Wesen tauchen vermehrt um die über der Jupiteroberfläche errichtete Dante Station auf. Sie haben einen Durchmesser von mindestens 2 Metern und bewegen sich schwebend, sowohl im All als auch in der Atmosphäre einer Raumstation.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 4
Stress 2/4

Feuerstrahl (8)

Aus dem, was man bei der Medusa wohl Maul nennen könnte, ergiesst sich ein Strahl aus Feuer. Die Treffer verursachen Durchschlag 1 und können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden. Jedes Opfer, das mindestens eine Wunde hingenommen hat, erhält den Zustand Brennend 1.


Aufladen (6)

Die Medusa wirft W6 entsprechend dieser Fähigkeit. Für jeden Erfolg erhält sie eine Ladung, welcher beim nächsten Feuerstrahl zusätzlich als Würfel verwendet werden können. Ab dem Zeitpunkt des Aufladens hat die Medusa eine Deckung von 6+ bis zum Beginn ihrer nächsten Kampfrunde.

Vorbote Außerirdisch

Vorbote
25
6
3

Der Harbinger ist ein fliegendes außerirdisches Wesen, dessen Aussehen sich von allem bisher Dagewesenen unterscheidet. Er schwebt in der Luft mit Flügeln, die denen eines Vogels ähneln, aber aus einem ungewöhnlichen Material bestehen. Seine Haut ist eine glatte und reflektierende goldene Oberfläche, die im Sonnenlicht leuchtet.

Stärke 3
Gewandtheit 4
Geist 5
Stress 3/5

Energiestrahl (9)

Ein Strahl aus Energie aus den Augen des Vorboten verursacht Durchschlag 2. Die Treffer können in einer geraden Linie auf Opfer aufgeteilt werden und können kritische Treffer verursachen.


Energieschild (5)

Der Vorbote kann ein Energieschild als Reaktion aufbauen, welches eine 5+ Deckung bietet.


Schock (8)

Dar Vorbote verursacht um ihn herum eine Schockwelle mit einem Radius von 1W6 Metern. Die Schockwelle hat Durchschlag 1. Sie verursacht bei jedem Opfer, welches eine Wunde hingenommen hat, den Zustand geschockt 1. Sie kann keine Kritischen Treffer verursachen.

Vampirbrut Untoter

Vampirbrut
10
4

Die Vampirbrut ist ein niederer Vampir. Ohne großen Einfluss ist dies eine Gestalt, welche nur begrenzte Kräfte hat, und vielleicht auf sich selbst gestellt ist.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2

Biss (8)

Bluten 1


Schwarze Magie (6)

Die Vampirbrut wirkt einen Zauber der Schwarzen Magie. Die Erfolge dieses Wurfs stellen die Stärke des Zaubers dar.

Zombie Untoter

Zombie
6
3

Der Zombie ist eine tragische Gestalt, welche in vielen Geschichten vorkommt. Ein Mensch, welcher auf besondere und unnatürliche Weise nach seinem Tod am Leben gehalten wird. Zombies haben ein Gehirn von der Größe einer Erbse, sie kennen nicht viel mehr als das Verlangen nach Blut. Und Gehirnen. Also, wenn man der Popkultur glauben darf.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 1
Stress 0/1

Untoter Griff (4)

Vergiftet 1


Biss (5)

Vergiftet 1

Mumie Untoter

Mumie
8
3

Die lebendige Mumie ist ein Untoter. Sie ist auf magische Weise zum Leben erweckt worden. Nichts ist von ihrem Geist erhalten geblieben, alles, wonach sie trachtet, ist das Leben ihrer Opfer zu nehmen. Sie ist in der Regel unbewaffnet, ihr Fluch vergiftet jedoch ihre Opfer.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 0/2

Griff (6)

Durchschlag 0


Fluch (4)

Durchschlag 3, Gift 2

Früherer Offizier Untoter

Früherer Offizier
8
6

Dieser Offizier der Abteilung S oder V hat ein schlimmeres Schicksal erlitten als den Tod. Eine unnatürliche, außerirdische Macht hat ihn davor bewahrt, an seinen Wunden zu sterben. Statt dessen fristet er ein ungewisses, ewiges Dasein als lebende Leiche.

Stärke 3
Gewandtheit 2
Geist 2
Stress 1/2

Pistole (6)

Durchschlag 1

Minaos Torq, der erste Wächter Untoter

Minaos Torq, der erste Wächter
30
4
4

Einst eine strahlende Gestalt und Wächter des ersten Schlosses, ist Minaos Torq nun nur noch ein skelettierter Schatten seiner selbst. Durch die Magie seiner Krone gebannt, sitzt er auf seinem Thron und wartet auf eine glückliche Fügung, welche ihn wieder zum Leben erweckt.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 4
Stress 2/4

Kalter Griff (6)

Durchschlag 0


Blitzschlag (10)

Minaos wirft den Angriffswurf und verteilt die Treffer über beliebig viele Gegner in seiner Sicht. Jeder Getroffene darf auf seine Resistenz werfen. Zeigt dieser Wurf einen Erfolg, so wird eine Wunde verhindert. Durchschlag 1, Schock 1.


Schock (6)

Durchschlag 0, Schock 1


Diener erwecken (8)

In Sichtweite werden 1W3 Minoische Statuen von Minaos zum Leben erweckt.

Vogelscheuche Untoter

Vogelscheuche
8
0

Zur Erntezeit, wenn der Tod in die dämmernde Welt zurückkehrt und die Sommerblüten ihre verwelkten Köpfe neigen, ragen unheimliche Vogelscheuchen in stiller Wache über leeren Feldern auf. Mit unsterblicher Geduld halten diese stoischen Wächter ihre Posten trotz Wind, Sturm und Flut, gebunden an die Befehle ihres Herrn, begierig darauf, Beute mit ihrem Sackleinengesicht zu erschrecken und Opfer mit ihren messerscharfen Klauen zu zerreißen.

Stärke 2
Gewandtheit 0
Geist 4
Stress 1/3

Klaue (6)

Blutend 1

Fleischgolem Untoter

Fleischgolem
10
4

Ein Fleischgolem ist eine grausige Ansammlung humanoider Körperteile, die zu einem muskulösen Ungetüm mit ungeheurer Kraft zusammengenäht und zusammengeschraubt wurden. Mächtige Verzauberungen schützen ihn und wehren Zauber sowie alle Waffen bis auf die stärksten ab.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2
Stress 1/3

Klaue (6)

Blutend 1, Vergifted 1

Werwolf Magisches Wesen

Werwolf
12
8
3

Der Werwolf ist ein Lebewesen, halb Wolf, halb Mensch. Bei Vollmond verwandelt sich der bis dahin "normale" Mensch in einen Wolf, welcher jedoch bis zu zwei Schritt groß werden kann und äußerst aggressiv ist. Jeder kann ein Werwolf werden, sobald er von einem bereits infizierten Werfolf gebissen wird.

Stärke 5
Gewandtheit 3
Geist 3

Biss (8)

Durchschlag 1, Blutend 1


Krallen (8)

Blutend 1

Schillerwal Magisches Wesen

Schillerwal
40
8

Der Schillerwal ist ein 50 Schritt langer massiger Wal, welcher in der Lage ist in Gefahrensituationen seine Hautfarbe der Umgebung anzupassen. Durch das "Schillern" wie es die Walfänger nennen kann der Wal kaum noch geortet werden. Es handelt sich hier um ein Tier, welches wohl instinktiv Magie anwenden kann.

Stärke 5
Gewandtheit 3
Geist 4

Rammen (10)

Der Wal vermag seine Opfer, mitunter ganze Schiffe, zu rammen. Der Wurf verursacht Durchschlag 2. Gelingt der Wurf mit mehr als 5 Erfolgen, so verschlingt der Wal sein Opfer.


Wilde Magie (10)

Der Wal wirkt einen Zauber der Elementarmagie, ein Wirken der Ginae oder des Duglaraan. Der Zauber wird intuitiv gewirkt und tritt mit einer Stärke gemäß den Erfolgen dieses Wurfs in Erscheinung.

Bork Magisches Wesen

Bork
8
6

Diese riesenhaften Schweine sind eigentlich von gutmütiger Natur. Wird ihr Lebensraum jedoch eingeschränkt oder sie in eine Falle getrieben, so wehren sie sich. Sie sind magische Wesen, und beherrschen das magische Rammen von Gegnern.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 3

Magisches Rammen (7)

Das Bork stürmt auf sein Opfer zu und verbindet Bewegung mit Angriff. Durchschlag 2


Rammen (6)

Durchschlag 1


Beissen (5)

Durchschlag 1

Fel'war Magisches Wesen

Fel'war
3
8
3

Diese magischen Wesen kommen vermehrt in den Steppen der [[quitaron|Quitaron]] vor. Der Raubvogel jagt hauptsächlich kleine Nagetiere, mitunter stehen allerdings auch größere Tiere auf seinem Speiseplan.

Stärke 1
Gewandtheit 4
Geist 2

Krallen (6)

Blutend 1


Schnabel (5)

Blutend 1


Luftstoss (5)

Ein magischer Schwall Luft stößt das Opfer W6 Meter nach hinten und verursacht Stärke Wunden und Schock 1.

Steinelementar Magisches Wesen

Steinelementar
30
4

Das Steinelementar als Diener des [[tador-titan-des-steins|Tador]] erwächst, so es erwacht, aus einem Fels oder Stein. Steinelementare treten in der Regel als bullige humanoide Gestalten auf, welche durchaus 4 Schritt groß werden können.

Stärke 6
Gewandtheit 1
Geist 1

Steinschlag (8)

Wenn das Steinelementar angreift, kann es Teile seiner eigenen Substanz auf seine Gegner schleudern. Für je drei Wunden, die es sich dabei selbst zufügt, erleiden alle Gegner in einem Kegel von 45° 1W6 Treffer. Der Kegel reicht Glaubensniveau*2 Schritte weit. Gelingt der Angriff nicht, erleidet nur das Steinelementar Schaden, die Gegner bleiben unversehrt.


Felsschlag (6)

Das Steinelementar kann einen großen Felsbrocken aus seiner eigenen Substanz werfen. Der Brocken trifft ein Ziel in bis zu 20 Schritten Entfernung und verursacht 3 Treffer pro Erfolg. Dabei fügt sich das Steinelementar selbst 2W6 Wunden zu. Misslingt der Wurf, erleidet nur das Steinelementar den Schaden und das Ziel bleibt unversehrt.


Felswuchs (6)

Das Steinelementar lässt in einem Kreis mit Glaubensniveau Schritt Radius spitze Felsen aus dem Boden wachsen. Dieser Kreis kann bis zu 20 Schritt vom Steinelementar entfernt sein. Beendet ein Gegner seine Kampfrunde auf den Spitzen, so erleidet er drei Treffer.

Will sich ein Gegner durch die Spitzen bewegen, muss er einen Geschickwurf machen. Gelingt ihm dieser Wurf nicht, so muss er drei Treffer hinnehmen.

Wasserelementar Magisches Wesen

Wasserelementar
14
8
3

Das Wasserelementar ist ein elementares Wesen welches entweder unter der Gunst der Ginae oder des Duglaraan steht. Wasserelementare existieren nur auf der Elementarebene natürlich und können nur von Elementarmagier auf diese Welt gerufen werden.

Stärke 2
Gewandtheit 5
Geist 2

Spiegelbild (8)

Ist der Wurf auf Spiegelbild gelungen so erzeugt das Wasserelementar einen genauen Klon von sich, welcher alle seine Werte erhält. Die Fähigkeit kostet 1W6 Arkana, welche VOR dem Klonen abgezogen werden.


Schlag (8)

Durchschlag 1


Wuchs (6)

Das Wasserelementar wächst und verdoppelt sowohl seine maximalen, als auch seine aktuellen Wunden. Sobald die maximalen Wunden 100 erreichen wächst es nicht weiter.


Greifen (8)

Greift das Wasserelementar ein Opfer, so zieht es dieses in seinen Körper. Das Opfer bekommt in jeder seiner Kampfrunden zwei Wunden Erstickungsschaden, kann sich jedoch mit einer Kraft oder Akrobatkprobe nach dem Schaden befreien.

Kompostfee Magisches Wesen

Kompostfee
2
8
4

Die Kompostfee ist ein sonderbares, magisches Wesen. Sie lebte einst im Kompost der Hexe Mare, im Mittelalter auf der Erde, unweit der Stadt Aquisgrani. Mare und sie verbinden ein besonderes Band, welches auch auf magische Weise geprägt ist.

Stärke 2
Gewandtheit 5
Geist 3

Energiekugel (2)

Durchschlag 2, Geschockt 1

Sethlarn Magisches Wesen

Sethlarn
18
10

Die Sethlarn sind eine magische Art von drachenartigen Wesen. Ihre Gestalt ist die von [[die-drachen|Drachen]], jedoch ist ihre ledrige Haut grob und schwarz. Ihre Augen schimmern in einem fahlen Gelb. Sie erreichen eine Größe von drei Schritt, und eine Flügelspannweite von fünf Schritt.

Stärke 3
Gewandtheit 4
Geist 3

Krallen (10)

Durchschlag 1, Bleeding 1


Dunkle Magie (8)

Die Sethlarn beherrschen die Zauber der Schwarzen und der Echsenmagie, die sie intuitiv einsetzen. Gelingt dieser Wurf, so tritt der Effekt eines Zaubers mit Stärke entsprechend den Erfolgen in Kraft.

Imps Magisches Wesen

Imps
4
3
3

Die Imps sind kleine 30cm hohe humanoide Wesen von dürrer knorriger Gestalt und kleinen roten funkelnden Augen. Ihre runzelige Haut ist von kleinen Knötchen bedeckt und von grauer bis brauner Farbe. Auch wenn es so scheint, sind nicht mit den Bolden verwandt.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 4

Krallen (5)

Blutend 1


Elementarmagie (10)

Der Imp spricht einen Zauber der Elementarmagie, der seinem Element zugetan ist. Die Erfolge dieses Wurfs ergeben die Stärke des Zaubers.

Ganark Magisches Wesen

Ganark
4
6
3

Ganark ist ein Wesen, welches in verzauberten Wäldern anzutreffen ist. Vom Habitus her ähnelt er einem Kobold, es bereitet ihm Unterhaltung, Fremde zu verwirren.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 5

Verwirren (8)

Das Opfer ist für 1W3 Kampfrunden verwirrt. Der Mindestwurf aller Würfe ist um die Anzahl der Erfolge angehoben, die Ganark bei diesem Verwirren Wurf erzielt.


Kratzen (4)

Ganark kratzt das Opfer (Durchschlag 1)


Verschwimmen (6)

Ganark bricht das Licht um sich und lässt sein Form verschwimmen. Für Zauberstärke Runden sind Angriffe gegen ihn erschwert (Mindestwurf +1).

Bolde Magisches Wesen

Bolde
4
3
3

Nur selten sieht man Bolde in den Wäldern und Städten Tirakans. Begabte sprechen ihnen einen Ursprung in den Feenwelten zu, während das normale Volk Bolde als Unglücksbringer und Scharlatane verächtet. Ob jemals geklärt wird, wo der Ursprung der Bolde liegt, mag bezweifelt werden. Tatsächlich gibt es in der Feenwelt viele Bolde.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 5

Wilde Magie (8)

Der Bold wirkt einen Zauber der Elementarmagie, der Zauberei oder des Schamanismus. Die Erfolge dieses Wurfs stellen die Stärke des Zaubers dar.

Nymphen Magisches Wesen

Nymphen
6
4

Nymphen sind Diener der [[die-titanen|Titanin]] [[ginae-titanin-des-wassers|Ginae]], eineinhalb Schritt hohe Frauengestalten, die Merkmale von Wasserbewohnern an ihrem Leibe tragen. Ihre liebste Beschäftigung ist das Spiel mit der Harfe oder der Seemuschelflöte und das Verabreichen von feuchten Küssen.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 3

Ginaes Wirken (6)

Nymphen können die Titanin Ginae anrufen und ihr Wirken erbitten.


Wassermagie (10)

Nymphen können Zauber der Elementarmagie und Zauberei sprechen, die in Verbindung mit dem Wasser stehen. Die Erfolge dieses Wurfs geben die Stärke des Zaubers an.

Schleimhüpfer Magisches Wesen

Schleimhüpfer
4
3

Die Gestalt eines Schleimhüpfers ist am ehesten mit der eines kleinen Boldes, welcher sich gedrungen und dem Boden nahe fortbewegt. Der Name rührt von der Art der Fortbewegung her, der Schleimhüpfer bewegt sich mit einem hüpfenden, fast taumelnden Gang fort. Sein dunkler Körper ist bedeckt mit einem Schleim, den der Schleimhüpfer selbst erzeugt. Der Schleim brennt auf der Haut, und verursacht eine deutliche Rötung.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 3

Brennender Schleim (6)

Wird man von dem Schleim des Schleimhüpfers benetzt, so verursacht der Schleim eine Wunde pro Kampfrunde, bis er abgewischt wird. Dabei brennt die benetzte Stelle fürchterlich.


Ersticken (4)

Kommt der Schleimhüpfer in Bedrängnis, so versucht er, dem Angreifer ins Gesicht zu springen. Gelingt ihm dies (ein Erfolg auf dieser Aktion), so nimmt das Opfer zwei Wunden pro Kampfrunde hin, bis es sich mit einer Kraftprobe von dem Schleimhüpfer befreit hat.

Riesen Magisches Wesen

Riesen
25
8

Sowohl in den nördlichen Wäldern nahe des [[tal-des-vergessens|Tal des Vergessens]], als auch im Süden unweit der Gebiete der [[xordai|Xordai]] gibt es Riesen. Diese gigantischen, menschenartigen Wesen leben ihre eigene Kultur, haben ihre eigene Sprache, und halten sich von den [[menschen|Menschen]] fern.

Stärke 6
Gewandtheit 2
Geist 2

Hieb (12)

Schock 1

Ventrikulum Magisches Wesen

Ventrikulum
15
6
4

Eines der wohl seltsamsten Wesen Tirakans ist das Ventrikulum. Wenngleich Beobachter der vergangenen Jahrhunderte es als untotes Wesen klassifizierten muss es doch eher als rein magische Entität gelten. Trotzdem besteht das Ventrikulum aus den toten Überresten eines [[menschen|Menschen]], welche magisch zum Leben erweckt wurden.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 5

Telekinese (8)

Mittels Konzentration vermag das Ventrikulum Objekte im Umkreis von 10 Schritt bis zu einem Gewicht von 50 Stein zu bewegen. Für je ein Arkana pro 3 Stein kann das Gewicht diese 50 Stein auch überschreiten.

Der Gegenstand kann mit beliebiger Geschwindigkeit bewegt werden, so dass auch Gegenstände mit großer Geschwindigkeit gegen ein Opfer geschleudert werden können. Der Schaden hierbei wird vom Spielleiter festgelegt und richtet sich nach Art und Geschwindigkeit des Gegenstands. Es können auch Lebende Wesen bewegt werden.


Geistkontrolle (6)

Das Ventrikulum kontrolliert den Geist eines intelligenten Wesens. Hierbei kann das Ventrikulum die Handlungen des Opfers komplett kontrollieren, muss jedoch jede Kampfrunde eine seiner Aktionen dafür aufwenden die Kontrolle aufrecht zu erhalten.


Dyspnoe (6)

Das Ventrikulum vermag es ein Opfer magisch zu würgen. Um das Würgen aufrecht zu erhalten muss jede Kampfrunde eine Aktion aufgewendet werden. Das gewürgte Opfer nimmt in der ersten Kampfrunde eine Wunde. Der Schaden verdoppelt sich jede Kampfrunde.


Sprung (8)

Innerhalb einer Aktion vermag das Ventrikulum zu einer beliebigen sichtbaren Position im Umkreis von 10 Schritt zu springen.


Blitzgewitter (12)

Aus den Nervenenden des Ventrikulums strömen Blitze, welche in einem Kegel von 90 Grad bei einer Reichweite von 10 Schritt an allen darin befindlichen Lebewesen Treffer entsprechend der Erfolge dieses Wurfs pro Kampfrunde macht. Um das Blitzgewitter aufrecht zu erhalten muss das Ventrikulum eine Aktion pro Runde aufwenden.

Chronars Segen Magisches Wesen

Chronars Segen
1
2

Dieser als [[chronar-gott-der-zeit|Chronars]] Segen bekannter Falter kommt nur sehr selten auf Tirakan vor. Man sagt ihm nach er lande nachts auf dem Haupt von schwer Kranken oder Verwundeten, heilt diese oder begleitet sie schmerzlindernd in das Reich der Toten.

Stärke 1
Gewandtheit 2
Geist 4

Babas Haus Magisches Wesen

Babas Haus
20
4

Baba baute eine Hütte auf dem verrottenden Baumstumpf eines riesigen Baumes, der vor langer Zeit gefällt wurde. Erst nachdem sie einen magischen Edelstein in die Hütte eingebettet hatte, wurde das Ganze mit einem Anschein von Leben erfüllt. Wenn sie es will, reißt die Hütte ihre riesigen Wurzeln aus der Erde und schlurft wie ein spinnenartiges Ungetüm umher, wobei sie bei jedem Schritt den Boden erschüttert. Die Hütte greift mit ihren um sich schlagenden und stampfenden Wurzeln an. Mit seinen Wurzeln kann er auch große Steine ​​schleudern.

Stärke 5
Gewandtheit 1
Geist 4

Wurzelangriff (10)

Angriff der Wurzel


Steinwurf (8)

Steinwurf

Basilisk Magisches Wesen

Basilisk
12
4

Von allen uns bekannten Wesen und Geschöpfen ist keines gefährlicher und todbringender als der Basilisk - anders auch genannt "der König der Schlangen". Jenes Wesen wird aus einem Hühnerei geboren, dass von einer Krähe ausgebrütet wird. Das Gift des Basiliken ist tödlich.

Stärke 3
Gewandtheit 4
Geist 5

Biss (10)

Durchschlag 1, Vergiften 6


Tödlicher Blick (10)

Der Blick des Basilisken ist gleichermaßen paralysierend als auch tödlich. Trifft der Blick jemanden direkt verursacht er 20 Treffer. Trifft er jemanden über eine Reflektion so verursacht er 2W6 Treffer und paralysiert das Opfer auf unbestimmte Zeit.

Einhorn Magisches Wesen

Einhorn
14
8

Das Einhorn (von [[silkanda|silk.]] licorne - das Reine) ist ein Tier, welches dem Pferd in Gestalt und Größe ähnelt, jedoch schlanker gebaut ist und auf seiner Stirn ein Horn trägt.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 8

Wilde Magie (12)

Das Einhorn kann Zauber der Elementarmagie, der Weissen Magie und des Schamanismus wirken. Die Erfolge dieses Wurfs werden die Stäke des Zaubers.

Gemeine Flugechse Magisches Wesen

Gemeine Flugechse
10
10

Die gemeine Flugechse hat zwei Beine und zwei ledrige Flügel. Auf dem Boden müßen sie sich mit ihren Flügeln abstützen, in der Luft aber sind diese schlanken Echsen flinkge und schnelle Flieger. Ihre mit kleinen grünen Schuppen bedeckte Haut, bietet ihr einen recht guten Schutz, und besonders kräftigen Flugechsen kann man auch noch eine leichte metallverstärkte Lederrüstung anlegen.

Stärke 3
Gewandtheit 2
Geist 4

Biss (8)

Durchschlag 1, Blutend 1


Krallen (8)

Durchschlag 2

Schattenkriecher Magisches Wesen

Schattenkriecher
8
5

Erschaffen vom Schwarzmagier Ortan sind die Schattenkriecher humanoide Wesen. Sie leben in den nördlichen Wäldern Asgorans, wo sie künstlich durch Magie erschaffen wurden.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 2
Stress 2/3

Krallen (6)

Durchschlag 1


Schattenwolke (8)

Der Schattenkriecher spuckt eine Wolke aus reinem Schatten, die alles Licht in einer Sphäre mit einem Radius entsprechend der Erfolge des Wurfs verschlingt. Diese vollkommene Finsternis erhöht den Mindestwurf aller Charaktere außer dem Schattenkriecher um 4.

Die Sphäre bleibt für 2 Kampfrunden bestehen und richtet keinen Schaden an. Nachtsicht verhindert den Malus auf den Mindestwurf nicht.

Baumplage Magisches Wesen

Baumplage
6
2

Erwachte Pflanzen, ausgestattet mit den Kräften der Intelligenz und der Beweglichkeit, überfallen die von der Finsternis verdorbenen Länder. Indem sie die Finsternis aus dem Boden trinken, erfüllen sie den Willen eines uralten Bösen und versuchen, dieses Böse zu verbreiten, wo immer sie können.

Stärke 4
Gewandtheit 1
Geist 2

Wurzelpeitsche (7)

Vergiftet 1

Beseelte Statue Magisches Wesen

Beseelte Statue
12
2

Manchmal wird ein Geist oder eine magische Präsenz in eine Statue gebannt. Diese Statuen sind aus Stein, von ihrem Schöpfer gemeißelt. Aber der Geist der Vergangenheit lebt in ihnen und erweckt sie zu geisterhaftem Leben. Die Seele ihres Vorbildes verbindet sich mit dem steinernen Körper und wird lebendig.

Stärke 5
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 1/2

Temporaler Griff (5)

Die Statue greift nach dem Opfer. Ist der Wurf gelungen, legt sie ihre kalten Hände auf den Körper des Opfers und blickt ihm in die Augen.

In diesem Moment scheint das Opfer für den Betrachter zu verschwinden. Es ist jedoch nicht tot, sondern in eine Zeit vor 200 Jahren zurückversetzt.

Einmal pro Stunde darf das Opfer auf seinen Widerstand werfen. Gelingt der Wurf, so wird das Opfer in die heutige Zeit zurückversetzt. Misslingt der Wurf, bleibt das Opfer in der Zeit.


Blinzeln (8)

Die beseelte Statue teleportiert sich an den gewünschten Zielort. Dieser kann bis zu Stärke Meter entfernt sein. Die Aktion ist nur möglich, wenn niemand auf die Statue schaut.

Alienspinne Mechanisches Wesen

Alienspinne
3
7
3

Die Spinne ist ein mechanisches Wesen in Form einer Spinne, welches von einer unbekannten Macht erschaffen wurde. Die Spinnen treten in der Regel in Gruppen auf und sind größtenteils harmlos, können allerdings mit einem mechanischen Gebiss beissen.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (3)

Geschockt 1

Minoische Statue Mechanisches Wesen

Minoische Statue
8
2

Die Statue eines Minotaurenwächters, fein gearbeitet und lebensgroß. Sie kann durch Minaos Torq zum Leben erweckt werden.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 0/1

Schwerthieb (6)

Durchschlag 1

Ultra Bot 5000 Mechanisches Wesen

Ultra Bot 5000
12
3

Der Ultra Bot 5000 wurde als Kampfroboter in viktorianischer Zeit vom NEXUS erforscht. Das Projekt wurde jedoch später fallen gelassen. Nicht nur war der Roboter sehr behäbig und langsam, sein elektronischer Antrieb war der Zeit weit voraus, und die Batterie reichte nicht lange genug, um im Kampfeinsatz tauglich zu sein.

Stärke 5
Gewandtheit 1
Geist 2

Bajonett (8)

Durchschlag 1


12mm Kanone (8)

Durchschlag 1

Steinbeisser Tier

Steinbeisser
6
4

Echsenartige Wesen mit Säureartigen Speichel

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (5)

Durchschlag 1, Vergiftet 1


Schwanzhieb (7)

Durchschlag 1


Spuckangriff (3)

Säure anhand der Erfolge, ignoriert Rüstung

Zwarl Tier

Zwarl
12
6

Eine ausgesprochen großwüchsige, fettleibige Fellbestie, die sich auf zwei Beinen fortbewegt. Sie kann bis zu 4 Schritt in die Höhe missen, ist aber auch nicht minder stark in die Breite gebaut. Ein ausgewachsener Zwarl wiegt an die 2 Fuhren.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 4

Hieb (10)

Der Schlag trifft bis zu drei Gegner in einer Reichweite von 2 Metern. Er verursacht Geschockt 1.


Wälzen (8)

Wenn der Zwarl in Bedrängnis ist, wälzt er sich über seine Gegner. Er kommt dabei bis zu drei Gegner weit, wenn diese in einer Linie bis zu fünf Schritt entfern stehen. Er verursacht an jedem Gegner die Wunden dieses Wurfs.

Dreihörniges Nashorn Tier

Dreihörniges Nashorn
12
8

Angeblich, wenn man diesen neumodischen jungen Scholaren glaubt, welche sich mit eigenartigen Fächern wie Zoologie beschäftigen, ist das dreihörnige Nashorn ein Verwandter des Elefanten und des Mammuts. Doch seht Euch dieses Tier an! Kein Rüssel! Wesentliches Merkmal der Tiere sind die 3 Hörner. Das vordere Horn entwächst dem Nasenbein, das mittlere und das hintere dem Vorderschädel.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 2

Ansturm (10)

Durchschlag 1


Trampeln (10)

Durchschlag 0

Nahrz'gu Tier

Nahrz'gu
10
7

Die Nahrz'gu sind Pflanzenfresser, die in den nördlichen Ebenen und Wäldern vorkommen. Sie erreichen ein Schulterhöhe von knapp 1,7 Schritt und sind eine kräftige Abart des Auerochsens. Sie haben ein langes struppiges Fell und dicke nach vorn gebogene Hörner.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 2

Ansturm (10)

Schock 1

Kinstarchel Tier

Kinstarchel
6
3

Kinstarchel werden in [[hadewald|Hadewald]] wild lebende Zwergrinder genannt. Die größten Exemplare dieser Art erreichen selten eine Schulterhöhe von mehr als 2 Ellen. Die kleinen stämmigen Tiere sind silbergrau bis pechschwarz gefärbt und ziehen in Rudeln durch menschenabgelegene Waldstücke. Kinstarchel sind allzeit beliebte Jagdziele. Weil sie immer seltener werden, sind in letzter Zeit Bemühungen gemacht worden, Kinstarchel zu domestizieren. Dies erweist sich jedoch bisher als schwierig, da die gefangenen Exemplare oft nach wenigen Monaten an einer seltsamen Krankheit sterben.

Stärke 2
Gewandtheit 1
Geist 2

Baumreisser Tier

Baumreisser
10
6

Ein ausgewachsenes Tier misst etwa drei Schritt Länge und wiegt etwa fünf Zentner. Seine kräftigen Beine machen es zu einem hervoragenden Kletterer und schnellen Läufer. Der Baumreisser ernährt sich hauptsächlich von Kleintieren und Aas, schreckt in schlechten Zeiten aber auch nicht vor Angriffen auf andere Kreaturen zurück. Grundsätzlich ist jedes Wesen, das kleiner ist als es selbst, eine mögliche Erweiterung des Speiseplans.

Stärke 4
Gewandtheit 2
Geist 2

Krallen (5)

Durchschlag 1


Würgen (10)

Mit seinen starken Armen ist der Baumreisser in der Lage sein Opfer zu würgen und sich zudem noch zu bewegen. Das Würgen hat Durchschlag 0. Es bedarf einer schweren Kraftprobe, um sich aus dem Griff zu befreien.

Sumpfkrähe Tier

Sumpfkrähe
2
7
3

Dies ist eine außergewöhnlich großwüchsige Variante der weithin bekannten gemeinen Krähe. Ihre Heimat sind die Sümpfe im Osten [[yadosien|Yadosiens]]. Wanderer, die an diesem Ort unterwegs sind sollten auf ihr Gepäck achtgeben, denn es kann leicht passieren, dass in einem unachtsamen Moment eine Sumpfkrähe vom Himmel herabgleitet, es an sich reisst und in ihr Versteck trägt.

Stärke 1
Gewandtheit 4
Geist 4

Stehlen (8)

Gelingt der Krähe der Wurf, so kann der Bestohlene einen Wahrnehmungswurf machen, dessen Mindestwurf um die Anzahl der Erfolge der Krähe angehoben ist. Bei Gelingen des Wahrnehmungswurfs wird die Krähe auf frischer Tat ertappt, ansonsten gelingt ihr der Diebstahl unbemerkt.


Picken (6)

Blutend 1

Löwe Tier

Löwe
8
6

Ein ausgewachsenes Löwenmännchen kann im ausgewachsenen Zustand gut 1,5 Schritt Schulterhöhe erreichen und sein Maul zieren zwei mächtige Säbelzähne.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (8)

Durchschlag 1, Blutend 1


Krallen (6)

Durchschlag 1, Blutend 2

Brauner Tiger Tier

Brauner Tiger
8
7
3

Weit entfernt von seinem Vetter, dem gelben Tiger, lebt der braune Tiger im höchsten Norden Tirakans. Ihn unterscheidet vorallem das insgesamt dunkle Fell von allen anderen Tigern. Weiterhin besitzt er gewaltige Eckzähne, welche die größten im Reich der Raubkatzen sind.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 4

Krallen (10)

Durchschlag 1


Beissen (10)

Durchschlag 1, Blutend 1

Grottenwurm Tier

Grottenwurm
24
5

Diese bis zu drei Schritt langen Würmer leben in Gängen und Gruben vornehmlich unter der Oberfläche Tirakans. Ihre Mäuler sind mit scharfen, langen Zähnen gespickt. Zwar sind die Würmer blind, doch verfügen sie über einen hervorragenden Geruchs- und Hörsinn. [[morgalas|Morgalas]] Anführer sind dafür bekannt abgerichtete Würmer als Reittiere und im Kampf zu verwenden und diese beim Graben von Tunneln zum Einsatz zu bringen.

Stärke 5
Gewandtheit 1
Geist 3

Biss (12)

Durchschlag 2, Blutend 1


Überwalzen (14)

Ist der Wurm in Bedrängnis, so wird er in einer geraden Linie auf 10 Schritt alles überwalzen, was ihm im Weg steht. Die Treffer dieses Wurfs werden auf alle überrollten Opfer aufgeteilt und verursachen Durchschlag 1.

Wolf Tier

Wolf
5
7
3

Überall in den gemäßigten Regionen Tirakans gibt es Wölfe. Diese Rudeltiere sind in der Regel zurückhaltend, und halten sich von Menschen fern. Wenn sie in die Enge getrieben oder bedroht werden, werden sie aggresiv und können auch Menschen angreifen.

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2

Biss (7)

Bluten 1


Ruf nach dem Rudel (4)

Der Wolf heult laut auf. Für jeden Erfolg dieser Aktion erscheinen in 1W3 Kampfrunden weitere Wölfe in Anzahl der Erfolge des Wurfes, falls weitere Wölfe in der Nähe sind.

Silbermondfisch Tier

Silbermondfisch
4
7

Diese Fischart ist extrem selten, einzelgängerisch und nur auf hoher See anzutreffen. Der Leib dieses Fisches ist seltsam scheibenartig gestaltet, mit einem Durchmesser von bis zu zwei Schritt, die Flossen sind rund. Seine Schuppen haben eine hellblaue Farbe, sind aber fast durchsichtig.

Stärke 1
Gewandtheit 5
Geist 1

Dragsberger Scheunenteufel Tier

Dragsberger Scheunenteufel
3
6
3

Die Dragsberger Scheunenteufel sind wohl größte Hauskatzenart Tirakans und stammen aus dem gleichnamigen Herzogtum Dragsberg in [[asgoran|Asgoran]]. Ein Dragsberger Scheunenteufel wird 1 bis 1,40 Schritt lang. Sie haben ein 3-4 Finger langes Fell von unterschiedlichsten Farben, 2 und 3-farbige Tiere gehören zur Regel, und einen langen buschigen Schwanz.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 3

Kratzen (4)

Die Krallen des Scheunenteufels sind sehr unangenehm, bekommt man sie durch das Gesicht gezogen.


Beissen (5)

Durchschlag 0

Hadidim-Echse Tier

Hadidim-Echse
14
12

Die Hadidim-Echsen sind große Flugechsen mit bis zu 2 Schritt Spannweite. Sie ernähren sich vor allem von Fischen, sind aber auch dem einen oder anderen Meeresvogel nicht abgeneigt. Hadidim-Echsen kommen nur am schmalen Küstenstreifen und an den Seen und Oasen [[al-bah-jira|Al Bah JiRas]] vor. [[menschen|Menschen]] werden sie nur sehr selten gefährlich,es sei denn jemand ist so töricht und versucht einer Hadidim-Mutter die Eier aus dem Nest zu stehlen.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (8)

Durchschlag 1

Ziege Tier

Ziege
4
4

Dieses Tier, dass die Scholaren in die Familie der sogenannten Huftiere eingeordnet haben (erste Erwähnung im alten Codex Bestiarius im [[viertes-zeitalter-das-zeitalter-der-menschen|ersten Jahrtausend vor dem neuen Zeitalter]]) ist verwandt mit dem im Norden bekannteren Schaf. Forschungen neuester Zeit zeigen daß sich die Ziege wohl im Süden Tirakans aus eben jenen Schafen zu entwickelt haben scheint (eine These die besonders bei den religiösen Scholaren hart umstritten ist).

Stärke 3
Gewandtheit 2
Geist 2

Treten (6)

Durchschlag 0


Biss (8)

Durchschlag 0

Augura Tier

Augura
4
7
3

Die Augura sind eulenartige, riesenhafte Vögel. Obwohl sie nicht magisch sind, können sie aufgrund ihrer Größe mit ihren Krallen und ihrem Schnabel beängstigende Wunden reißen. Sie leben in den schneebedeckten Ebenen Bitrheimrs. Augura haben sehr feine Sinne und werden bei der kleinsten Störung ihrer Ruhe aufgescheucht. Sie werden sehr schnell aggressiv.

Stärke 2
Gewandtheit 5
Geist 4

Biss (6)

Durchschlag 1


Krallen (7)

Durchschlag 1, Blutend 1


Ausweichen (4)

Siehe Ausweichen Spielerregel

Mammut Tier

Mammut
18
6

Mammut bezeichnet eine Gattung von [[elefant|Elefanten]], die in den kälteren Regionen Tirakans weit verbreitet sind. Die Scholaren unter dem jungen leicht verrückten Zoologen Bernhard von [[yavon|Yavon]] nehmen an das sie sich aus einer Elefantengruppe über mehrere Zwischenformen entwickelten, die sich zunehmend auf Grasnahrung spezialisierten und an die Kälte anpassten.

Stärke 6
Gewandtheit 2
Geist 2

Trampeln (12)

Durchschlag 0


Ansturm (8)

Durchschlag 0

Sumpfturtoll Tier

Sumpfturtoll
4
2

So werden 2 Schritt große, gelbäugige Kröten genannt. Diese mystischen Tiere sind genauso selten wie gefährlich. In ihrem unersättlichem Hunger stürzen sie sich auf jegliche Lebensform, die ihnen über den Weg läuft und nicht doppelt so massig wie sie selbst ist. Um sein Opfer zu töten bespeiht der Sumpfturtoll es mit einer dickflüssigen, stark ätzenden Säure, welche es selbst vermag das Eisen der Rüstungen zu zerstören.

Stärke 1
Gewandtheit 3
Geist 5

Spucken (8)

Die Kröte spuckt eine gelbliche ätzende Flüssigkeit in einem Winkel von 90 Grad 5 Schritt weit. Die Flüssigkeit verursacht eine Wunde pro Kampfrunde bis sie abgewaschen wurde. Zudem verringert sie den Zustand aller betroffenen Rüstungsteile um 1 Schutz.

Schaf Tier

Schaf
5
4

Schafe sind meist wollige, manchmal bis knapp über ein Schritt hohe Nutztiere. Ihre Farbe schwankt von weiß über grau bis schwarz. Neben den Wollrassen gibt es auch Rassen mit weniger Wolle welche in erster Linie zur Fleischproduktion gezüchtet werden.

Stärke 2
Gewandtheit 1
Geist 2

Blöken (10)

Das Blöken einer ganzen Herde Schafe kann für einen Charakter eine ziemliche Verwirrung bedeuten.


Treten (6)

Durchschlag 0


Biss (8)

Durchschlag 0

Höllentaipan Tier

Höllentaipan
3
2
3

Der Höllentaipan ist eine schlanke Schlange von bis zu 3 Schritt Länge, von dunkelbrauner, seltener olivgrüner, Farbe. Er kommt in den südlichen Gebieten von [[yadosien|Yadosien]], über [[al-bah-jira|Al Bah JiRa]] bis hin zu den Landen der [[ogrut|O'Grut]] und den [[ancatir|Ancatir]] vor.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 4

Biss (8)

Durchschlag 4, Vergiften 2

Sandviper Tier

Sandviper
3
2
3

Diese garstigen Schlangen bewohnen die große Wüste [[al-bah-jira|Al Bah JiRa]]. Zumeist liegen sie verborgen im Sand, wo sie vorbeigehenden Tieren oder auch Menschen auflauern. Wenn dann tatsächlich ein Unglücklicher in Reichweite einer lauernden Sandviper geraten sollte, so wird er erleben, wie scheinbar aus dem nichts ein schuppiges, gehörntes Gräuel mit einer Länge von 2 Schritt und 1 Fuß Dicke emporschnellen und sich an ihm festbeißen wird. Das hochwirksame Gift wird ihn innerhalb von vier Stunden töten, sollte es ihm bis dahin nicht gelingen ein Gegengift zu bekommen.

Stärke 1
Gewandtheit 5
Geist 4

Biss (8)

Vergiften 2

Weiterschnatterer Tier

Weiterschnatterer
2
11
3

Im 7. Jahrhundert wird man durch die [[gnome|Gnome]] auf diesen seltsamen Vogel, der auf kleinen Inseln im Felsenmeer lebt auch militärisch aufmerksam. Gelb und grün ist sein Federvieh und seltsam krumm sein kurzer Schnabel. Das besondere an ihnen ist, das wenn mehrere von ihnen nebeinander sind und man dem einen ein Wort zuflüstert, es automatisch alle anderen Vögel mit dem Angesprochenen wiederholen.

Stärke 1
Gewandtheit 4
Geist 7

Gelber Tiger Tier

Gelber Tiger
8
8

Wie sein Name sagt, ist sein Fell zwischen den Streifen gelblich und heller als das der anderen Tiger. Die tropischen, von zahlreichen Flüssen durchzogenen Länder der [[ancatir|Ancatir]] und der [[ogrut|O'Grut]] sind seine Heimat.

Stärke 3
Gewandtheit 5
Geist 2

Krallen (8)

Durchschlag 1, Blutend 1


Biss (10)

Durchschlag 1, Blutend 1

Streifenpferd Tier

Streifenpferd
8
8

Dem Pferde der nördlichen Steppen gleich, besiedeln die Streifenpferde die Steppen der [[die-stamme-der-barbaren|Barbaren]]. Die Farbe des Körpers unterteilt sich in weisse und dunkelbraune Streifen, die dem Streifenpferd sein unverwechselbares Aussehen geben.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2

Biss (8)

Durchschlag 0


Hufe (8)

Geschockt 1

Reitdrachen Tier

Reitdrachen
8
8

Beim Reitdrachen handelt es sich um keinen echten Drachen, lediglich um eine große Flugechse mit gekörntem Kopf. Diese seltenen Tiere können, wenn sie als Jungtier gefangen werden, oder wenn man ein Gelege entdeckt und es sichern kann, zu treuen Reittieren abgerichtet werden.

Stärke 4
Gewandtheit 4
Geist 3

Krallen (8)

Durchschlag 1, Blutend 1


Feuerstrahl (10)

Reitdrachen sind in der Lage, einen Feuerstrahl von etwa 10 Schritt Länge zu spucken. Jeder im Bereich dieses Strahls erhält die Treffer dieses Wurfs mit Durchschlag 0.

Große Höhlenspinne Tier

Große Höhlenspinne
10
4

Die große Höhlenspinne kommt in allen Gebieten des zentralen Tirakans vor. Sie erreicht eine Höhe von 3 Schritt, und sie ist trotz ihres Gewichtes äußerst geschickt dabei, sich durch Gänge zu bewegen.

Stärke 2
Gewandtheit 4
Geist 3
Stress 2/4

Biss (8)

Vergiftet 1


Netz (8)

Geschockt 1

Schwarmfresser Tier

Schwarmfresser
3
6

Der Schwarmfresser ist vor allem in den flachen Regionen des großen Binnensees von [[yavon|Yavon]] heimisch. Doch auch in anderen Bereichen des langen Flusses findet man einzelne Exemplare. Ausgewachsen erreichen diese Fische etwa die Länge von einem Schritt. Sie kennzeichnen sich durch eine grün-braun gestreifte Oberseite und eine silbrige Unterseite. Die Heckflosse ist oben leicht abgerundet.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 1

Hochseeschlange Tier

Hochseeschlange
15
8
3

Eine widerliche Schlangenart, die vor allem an der Ostküste, um die [[echsen|Echseninsel]] herum auftritt und dort beinahe die komplette Wasserlandschaft übernommen hat. Sie ist etwa 3-6 Schritt lang und schimmert leicht grünlich. Sie hat Kiemen an ihrem sonst schlangenartigen Kopf, das Maul zieren sich ineinander verhakende Fangzähne.

Stärke 5
Gewandtheit 4
Geist 2

Biss (10)

Durchschlag 1, Blutend 1

Spectre Paranormales Wesen

Spectre
4
8
4

Das Spectre ist eine geisterartige Erscheinung, welche sich frei im Raum bewegen kann. Das Wesen kann durch Wände gleiten. Sein Griff und sein Atem sind eiskalt, und können einem Opfer ernsthaften Schaden zufügen.

Stärke 2
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/2

Kalter Atem (3)

Durchschlag 4, Schock 2, Desorientiert 1


Untertauchen (4)

Der Specter kann aus der realen Welt verschwinden und zu Beginn der nächsten Runde an einem beliebigen Ort wieder auftauchen. Unter- und Auftauchen verbraucht jeweils eine Aktion.


Kalter Griff (7)

Schock 2

Stalker Paranormales Wesen

Stalker
8
6

Der Stalker ist ein seltsames, paranormales Wesen. Er verschwimmt fast mit dem Hintergrund, und bewegt sich langsam, ohne Schritte zu machen. Wenn er ein Opfer erreicht würgt er es, dies scheint seine einzige Interaktion mit der Welt zu sein.

Stärke 3
Gewandtheit 1
Geist 2
Stress 1/3

Würgen (7)

Schock 1

Phantomkrieger Paranormales Wesen

Phantomkrieger
10
4

Ein Phantomkrieger ist der untote Geist eines Soldaten oder eines anderen fähigen Waffenträgers (d. h. eines Berufskillers), der in einem gewaltsamen Konflikt oder vor Erledigung einer zugewiesenen Aufgabe gestorben ist. Obwohl er körperlos ist, trägt ein Phantomkrieger eine geisterhafte Rüstung, einen Schild und eine Waffe. Die Erinnerung eines Phantomkriegers an die Tage vor seinem Tod ist bestenfalls verschwommen.

Stärke 3
Gewandtheit 3
Geist 2
Stress 1/3

Schwerthieb (10)

Durchschlag 1

Kultist Mensch

Kultist
10
4

Ein Kultist, Angehöriger irgendeines dunklen Kultes. Sie verehren eine dunkle Gottheit, einen mächtigen Außerirdischen, oder einfach ein Lamm. Sie sind nicht besonders klug, dafür sind sie viele. Und sie können mit einer Uzi umgehen. Vermutlich essen sie auch Kinder!

Stärke 2
Gewandtheit 2
Geist 2

Ritualdolch (8)

Blutend 1


Pistole (6)

Durchschlag 0