Phase Six

Phase Six


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Pech

Kontrolle (Geist) - Verfluchungen

Pech

Der Zaubernde muss den Fluch sprechen und das Opfer dabei berühren.

Das Opfer des Fluchs erhält für die Dauer des Fluchs einen Wert "Pech" in Höhe der Stärke des Zaubers.

Das Opfer muss, nachdem es eine Probe für seine Handlungen vorgenommen hat, auf den "Pech" Wert würfeln. Zeigt der "Pech" Wurf einen Erfolg, so misslingt die Handlung.

Der Fluch kann durch Gegenmagie, göttliches Wirken oder einen Segen gebrochen werden. Ebenso endet der Fluch, wenn der Zaubernde den Zauber fallen lässt oder ohnmächtig wird.

Zauberpunkte Kosten: 5
Ursprung: Verfluchungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2