Moin,
hier mal zusammengefasst die Idee, die sich letzte Woche gebildet hat :)
Ausgangslage
Rüstung ist im Moment eher langweilig und begrenzt. Zum einen ist es nicht möglich, über 3-4 Schutz zu kommen, da der Träger dann nahezu unverwundbar ist. Das führt auch dazu, dass es keine zusätzliche Rüstung wie Helme, Armzeug, Beinschienen oder ähnliches gibt. Einfach den Schutzwert der Rüstung addieren ist derzeit keine Option.
Ein Trefferzonen-System ist auch nicht sinnvoll, da es zu viele Variablen gibt, die den Schaden beeinflussen. Es ist auch nicht sinnvoll, dass ein Treffer in den Kopf mehr Schaden macht, als ein Treffer in den Arm. Das würde die Kämpfe unnötig verkomplizieren.
Diese Regeln beschreiben einen Rüstungspool, der es ermöglicht, dass der Spieler pro Kampf eine Menge an Schutz einsetzen kann, um Schaden zu verhindern.
Rüstungspool
Jedes Rüstungsstück bietet einen Schutzwert, der in den Rüstungspool addiert wird. Der Rüstungspool ist die Menge an Schutz, die der Spieler pro Kampf einsetzen kann, um Schaden zu verhindern. Es spiegelt den Sitz und die Haltbarkeit der Rüstung wieder.
Der Schutzwert einer Rüstung hat hierbei eine größere Breite als bisher, so kann z.B. ein Anzug bereits einen Schutz von "1 Normaler Schutz" haben, ein Kettenhemd "4 Normaler Schutz + 1 Haftender Schutz"
Nach dem Kampf wird der Schutz aus dem Pool zurückgesetzt, und es wird entschieden, ob die Rüstung Schaden nimmt.
Rüstung einsetzen
Nach dem Trefferwurf kann der Spieler beliebigen Schutz aus dem Rüstungspool (in beliebiger Kombination) einsetzen, um Schaden zu verhindern. Wird ein Schutzpunkt eingesetzt, so steht er für den Kampf nicht mehr zur Verfügung.
Die bisherige Regel entfällt.
Nach dem Kampf
Davon ausgehend, dass die Rüstung nach dem Kampf wieder gerichtet wird, wird der Rüstungspool wieder aufgefrischt.
Hierbei wird mit einem noch zu bestimmenden Wurf entschieden, ob die Rüstung permanenten Schaden nimmt. Wenn dies der Fall ist, wird der Schaden nicht wie bislang prozentual, sondern in Schutzpunkten abgezogen. Der Schutz der Rüstung kann also sinken, wenn sie Schaden nimmt.
Rüstung richten
Eventuelle Regel: Im Kampf können Aktionen verwendet werden, um den Pool wieder aufzufrischen.
Schutztypen
Idee: Es gibt verschiedene Schutztypen, die unterschiedliche Effekte haben. Üblich sind nur die normalen Schutztypen, seltene und magische Schutztypen sind selten und mächtig. Ein Kettenhemd könnte z.B. 4 Normaler Schutz und 1 Haftender Schutz haben.
Der Spieler kann bei jedem Treffer entscheiden, welchen Schutz er ausgeben möchte.
Common Armor
- Normal Protection - Normaler Schutz - Verhindert einen Treffer
- Crit Protection - Kritischer Schutz - Verhindert einen Crit, aber keinen normalen Treffer
- Sticky Protection - Haftender Schutz - Verhindert einen Treffer, Waffe bleibt Stecken
Rare Armor
- Bleeding Protection - Blutungsschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Blutungsschaden
- Poison Protection - Giftschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Giftschaden
- Fire Protection - Feuerschutz - Verhindert einen Treffer, Verhindert Feuerschaden
- Reflective Protection – Reflektionsschutz - Spiegelt den Schaden zum Angreifer zurück.
- Camouflage Protection – Tarnschutz - Erhöht die Ausweichchance durch Tarnung.
Magical Armor
- Vampiric Protection – Lebenskraftschutz - Wandelt Schaden in Heilung um.
- Energy Drain Protection – Erschöpfungsschutz - Verringert das Arkana des Angreifers.
- Temporal Protection – Zeitverzögerungsschutz - Verzögert die nächste Aktion des Angreifers.
- Mimic Protection – Nachahmungsschutz - Kopiert vorübergehend eine Fähigkeit des Angreifers.
- Shield Wall Protection – Schildmauerschutz - Erweitert den Schutz auf Verbündete in der Nähe.
- Mana Shield Protection – Manaschild - Verbraucht Mana anstelle von Protection bei einem Treffer.
Durchschlag
Die Durchschlagsregel muss angepasst werden, da sie nicht mehr sinnvoll ist.
Optionen
- Durchschlag als Mindestrüstung Durchschlag ist die Mindestrüstung, die man haben muss, damit man den Angriff überhaupt blocken kann.
- Durchschlag als direkte Wunden Durchschlag wird zu einem Schaden, der direkt auf die Lebenspunkte geht. (Kollidiert mit Crits)
- Durchschlag als Rüstungsdurchdringung Durchschlag verringert den Rüstungspool für diesen Angriff. Nur noch verbleibender Schutz kann eingesetzt werden.
- Durchschlag als Rüstungsschaden Durchschlag verringert den Rüstungspool für diesen Kampf.
Crits
- Crits bleiben weiterhin unblockbar, es sei denn man hat Schutz von dem Typ, der Crits blocken kann.
Genauigkeit
Genauigkeit ist derzeit als Regel noch nicht aktiv, es war als Bonus für gezielte Angriffe gegen Körperzonen gedacht.
Im Kontext zu den neuen Rüstungsregeln gibt es einige Optionen:
Optionen
- Genauigkeit als Rüstungsdurchdringung Genauigkeit verringert den Rüstungspool für diesen Angriff. Nur noch verbleibender Schutz kann eingesetzt werden.
- Genauigkeit vereinfacht Crits Genauigkeit erhöht die Crit-Chance, wenn der Angriff erfolgreich ist. (11-Genauigkeit = Crit Threshold)
- Genauigkeit verringert Deckung Genauigkeit verringert die Deckung um eine Stufe je Punkt.