Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 2 |
Bildung | 1 |
Charme | 1 |
Gewissenhaftigkeit | 2 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 1 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | -1 |
Ausdauer | 6 |
Geschick | 5 |
Kraft | 3 |
Resistenz | 4 |
Schnelligkeit | 4 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Alchemie (Naturkunde) | 1 + 3 |
Zoologie (Mechanik) | 1 + 1 |
Kriegsführung (Kommunikation) | 1 + 2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
2 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
3 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
9 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
3 |
Politik Bildung, Charme |
1 |
Religion Bildung, Willenskraft |
1 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
3 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
0 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
0 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
3 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
8 |
Darbietung Charme, Geschick |
3 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
4 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Kommunikation Bildung, Charme |
2 |
Mechanik Bildung, Logik |
1 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
10 |
Naturkunde Bildung, Logik |
3 |
Schießen Geschick, Kraft |
8 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
5 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
1 |
Schatten |
---|
Flügler |
Tierempathie |
Schildtraining |
Kritische Treffer |
Führer |
Gut ausgerüstet |
Preschen |
Scharfschütze |
Meisterliche Präsenz |
Meisterliche Zuversicht |
Obdachlos |
Motorische Tics (Eigenart) |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 11 | - | 1 Meter | |
Kurzbogen Bögen |
Einzelschuss 10
|
Schadenspotential 2 Kapaziät 1 |
-2 / 1 | 40 Meter |
Giftdolch Klingenwaffen |
Nahkampf 10
|
Durchschlag 2 Giftkanal 1 |
- | Meter |
Bogen der Elemente Bögen |
Einzelschuss 11
|
Schadenspotential 3 Kapaziät 10 |
-35 / 10 | 50 Meter |
Flüglerbuckler Schild |
Schildblock - Deckung 5+ Schildparade - Deckung 5+ |
1 Meter | ||
Phiole Flugschlangengift Tränke und Gifte | 1 | |||
Einfache Wundtinktur Tränke und Gifte | Erste Hilfe 2 | 2 | ||
Trank des Schutzes Tränke und Gifte | 1 | |||
Einfacher Heiltrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 2 | 2 | ||
Ausweichen Bewegung | 5 | |||
Schildtraining Talent |
Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen. Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet. |
|||
Kritische Treffer Talent |
Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer. |
|||
Preschen Talent |
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite. Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen. |
|||
Scharfschütze Talent |
Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr |
|||
Meisterliche Präsenz Talent |
Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert. |
|||
Meisterliche Zuversicht Talent |
im Sinne der Exploding Dice Regel wird jedes Mal, wenn eine 6 auf einem Würfel geworfen wurde, ein Erfolg zu den Erfolgen des Wurfs hinzugefügt. |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 5 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 9 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 3 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Du hast bislang keine Zauber.
Wenn du einen Zauber erlernt oder selbst erstellt hast, wird er hier angezeigt. Du kannst erlernte Zaubersprüche wirken und verändern.
Flügler
0Fliegen: Flügler lernen in der Kindheit das Fliegen, so wie Menschen das Laufen erlernen. Sie können sich frei in der Luft bewegen.
Aktionen +1Ausweichen +1
Maximale Lebenspunkte -3
Ausdauer +1
Schnelligkeit +2
Kommunikation +1
Akrobatik +2
Dieb
10 Geschick +2Akrobatik +1
Heimlichkeit +3
Nahkampf +2
Alchemie
5 Naturkunde +2Alchemie +1
Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus
Jagd
6 Ausdauer +1Schießen +2
Zoologie +1
Handarbeit
4 Geschick +2Streithahn
6 Maximale Lebenspunkte +1Nahkampf +1
Robust
4 Maximale Lebenspunkte +2Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Führer
5Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.
Bonuswürfel +1Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Gut ausgerüstet
5Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:
- 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
- 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
- 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden
With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver
Preschen
6Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Haudegen
4 Nahkampf +1Schießen +1
Scharfschütze
8Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden
Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr
Orientierung +1Schießen +1
Kriegsführung +1
Meisterliche Präsenz
40Der Mindestwurf des Charakters ist um 1 verringert.
Mindestwurf -1
Ah, mastery... what a profoundly satisfying feeling when one finally gets on top of a new set of skills... and then sees the light under the new door those skills can open, even as another door is closing.
- Gail Sheehy
Meisterliche Zuversicht
40im Sinne der Exploding Dice Regel wird jedes Mal, wenn eine 6 auf einem Würfel geworfen wurde, ein Erfolg zu den Erfolgen des Wurfs hinzugefügt.
With realization of one’s own potential and self-confidence in one’s ability, one can build a better world.
- The Dalai Lama
Schildtraining
5Der Character hat gelernt einen Schild effizent im Kampf zu führen.
Dies erlaubt dem Charakter, Angriffe mit einem Schild auch gemäß der Regel "Nahkampfangriffe parieren" zu parieren. Hierzu wird wahlweise Kraft oder Geschick als Fertigkeitswert verwendet.
Guter Schläfer
3 Rast Mindestwurf -1Gewissenhaftigkeit +1
Trainierter Schwertarm
5 Kraft +2Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Tierempathie
6Der Mindestwurf ist bei allen Würfen, die Tiere involvieren, um 2 verringert.
Empathie +1Athletisch
6 Geschick +2Ausdauer +2
Tarnen und Verstecken
4 Heimlichkeit +2Kritische Treffer
10Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.
Verlust eines Körperteils
1 Schicksalswürfel +1Attraktivität -1
Geschick -1
Obdachlos
5Begleiter: Du darfst einen tierischen Begleiter auswählen, welcher als Vertrauter gilt und dich auf Schritt und Tritt begleitet.
Resistenz +3Attraktivität -1
Nahkampf +1