Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 4 |
Bildung | 3 |
Charme | 5 |
Gewissenhaftigkeit | 0 |
Logik | 2 |
Willenskraft | 1 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 4 |
Ausdauer | 3 |
Geschick | 1 |
Kraft | 3 |
Resistenz | 1 |
Schnelligkeit | 5 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Reiten (Akrobatik) | 3 + 3 |
Etikette (Darbietung) | 3 + 5 |
Medizin (Erste Hilfe) | 2 + 5 |
Xenoswissen (Kommunikation) | 5 + 7 |
Älteres Wissen (Empathie) | 2 + 2 |
Kriegsführung (Kommunikation) | 1 + 7 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
3 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
2 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
1 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
4 |
Politik Bildung, Charme |
4 |
Religion Bildung, Willenskraft |
2 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
3 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
5 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
6 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
5 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
3 |
Darbietung Charme, Geschick |
5 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
5 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
4 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Kommunikation Bildung, Charme |
7 |
Mechanik Bildung, Logik |
3 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
6 |
Naturkunde Bildung, Logik |
3 |
Schießen Geschick, Kraft |
9 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
3 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
3 |
Schatten |
---|
Adel |
Internat |
Reaktionär |
Dandy |
Preschen |
Führer |
Inspirierender Anführer |
Gut ausgerüstet |
Scharfschütze |
Kritische Treffer |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 7 | - | 1 Meter | |
Jagdmesser Klingenwaffen |
Nahkampf 7
|
Schadenspotential 1 Durchschlag 1 |
- | Meter |
Handaxt Äxte |
Nahkampf 8
|
Schadenspotential 2 |
- | Meter |
Five-Seven Pistolen |
Einzelschuss 11
Feuerstoß 13 |
Schadenspotential 2 Durchschlag 2 Kapaziät 20 |
13 / 20 | 20 Meter |
Multi Gewehr Maschinengewehre |
Flechette Salve 16
Hoch Energie Strahl 16 Niedrig Energie Strahl 14 |
Schadenspotential 5 Durchschlag 1 Kapaziät 500 |
498 / 500 | 100 Meter |
Gauss Gewehr Gewehre |
Einzelschuss 15
|
Schadenspotential 6 Durchschlag 2 Kapaziät 5 |
4 / 5 | 500 Meter |
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 5 | 3 | ||
Blendgranate Werfbares | Werfen 3 | 3 | ||
Ausweichen Bewegung | 1 | |||
Scharfschütze Talent |
Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr |
|||
Kritische Treffer Talent |
Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer. |
|||
Preschen Talent |
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite. Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen. |
|||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 6 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 10 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 4 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Wiederholungswürfe +2
Eitelkeit: Du bist über alle Maßen eitel und zeigst dies auch oft und gerne.
Charme +2Empathie -1
Schießen +1
Überzeugen +2
Reiten +1
Etikette +2
Adel ist auch in der sittlichen Welt. Gemeine Naturen zahlen mit dem, was sie tun, edle mit dem, was sie sind.
- Friedrich Schiller
Vermögen: Deine Familie hat ein nennenswertes Vermögen angehäuft, von dem du noch viele Jahre bequem zehren kannst.
Bildung +2Auffassungsgabe +2
Kommunikation +2
Attraktivität -1
Schießen +1
Schicksalswürfel +1
Bonuswürfel -2
Reiten +2
Eitelkeit: Du bist über alle Maßen eitel und zeigst dies auch oft und gerne.
Attraktivität +2Charme +1
Kommunikation +1
Etikette +1
Der Charakter ist nicht sehr offen gegenüber "Fremden", "Neuem" und tendiert eher zu extrem konservativen Ansichten und noch reaktionäreren Weltbildern.
Charme -1Gewissenhaftigkeit -1
Charme +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.
Bonuswürfel +1Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Medizin +2
Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:
- 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
- 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
- 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden
With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver
How often have I said to you that when you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth?
- Sherlock Holmes
Schießen +2
Schießen +1
Schnelligkeit +1
Knowing where the trap is—that's the first step in evading it.
- Frank Herbert, Dune
Einmal pro Runde kann jede 1 eines Schiessen Wurfs neu gewürfelt werden
Benötigt einen Schiessen Wert von 5 oder mehr
Orientierung +1Schießen +1
Kriegsführung +1
Ausdauer +1
Der zu erreichende Mindestwurf für kritische Treffer ist um eins verringert. Dies gilt nur für kritische Treffer, aber nicht für megakritische Treffer.
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Tapferkeit +2