Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 1 |
Bildung | 3 |
Charme | 1 |
Gewissenhaftigkeit | 8 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 2 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 2 |
Ausdauer | 3 |
Geschick | 7 |
Kraft | 1 |
Resistenz | 2 |
Schnelligkeit | 2 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Medizin (Erste Hilfe) | 3 + 10 |
Rhetorik (Kommunikation) | 2 + 3 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 1 + 2 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 4 + 3 |
Alchemie (Naturkunde) | 1 + 5 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern (Auffassungsgabe, Willenskraft) | 3 |
Empathie (Gewissenhaftigkeit, Charme) | 8 |
Heimlichkeit (Gewissenhaftigkeit, Geschick) | 8 |
Magiekunde (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 8 |
Orientierung (Auffassungsgabe, Logik) | 1 |
Politik (Bildung, Charme) | 2 |
Religion (Bildung, Willenskraft) | 3 |
Tapferkeit (Willenskraft, Resistenz) | 2 |
Täuschen und Betrügen (Attraktivität, Charme) | 2 |
Überzeugen (Willenskraft, Attraktivität) | 2 |
Untersuchen (Logik, Gewissenhaftigkeit) | 5 |
Wahrnehmung (Auffassungsgabe, Schnelligkeit) | 2 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik (Geschick, Schnelligkeit) | 7 |
Darbietung (Charme, Geschick) | 4 |
Erste Hilfe (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 10 |
Fahren (Geschick, Auffassungsgabe) | 4 |
Historie (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 6 |
Kommunikation (Bildung, Charme) | 3 |
Mechanik (Bildung, Logik) | 2 |
Nahkampf (Kraft, Schnelligkeit) | 3 |
Naturkunde (Bildung, Logik) | 5 |
Schießen (Geschick, Kraft) | 6 |
Werfen (Kraft, Ausdauer) | 2 |
Zaubern (Willenskraft, Charme) | 2 |
Schatten |
---|
Gut ausgerüstet |
Joker |
Besondere Wachsamkeit |
Segen der Götter |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 3 | - | 1 Meter | |
Dolch Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
- | 1 Meter | |
Schleuder Schleudern |
Einzelschuss 9
|
Mods mit Regeln | 1 / 1 | 20 Meter |
Zwille Schleudern |
Einzelschuss 10
|
Mods mit Regeln | -27 / 1 | 25 Meter |
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 10 | 2 | ||
Einfache Heilung Heilung - Natur | Gewissenhaftigkeit 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
5 Meter |
Öffnen Transmutation - Energie | Geschick 9 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Erstarren Transmutation - Wasser | Geschick 9 |
Stärke 2 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Dilatio Transmutation - Luft | Geschick 9 |
Stärke 2 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Verschwimmen Transmutation - Licht | Geschick 9 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
1 Meter |
Wasseratem Transmutation - Wasser | Geschick 9 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 5 | |||
Besondere Wachsamkeit Talent |
Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion. |
|||
Segen der Götter Talent |
Du kannst deine Waffe mit Göttlicher Energie aufladen und die Göttliche Essenz anderer Kreaturen zu Zerstören. Du hast 3 Ladungen. Wirf 1d6 und du benötigst eine 5 oder besser um deine Waffe zu verzaubern. Danach hast du 1 Angriff, welcher mindestens 1 Wunde machen muss. Die Kreature bekommt einen Wiederstandswurf von 1d6 wo diese eine 5 oder höher erreicheh muss. Andernfalls ist deren göttliche Essenz Zerstört und die Kreatur ist für 1 Runde Sterblich. |
|||
Gehen Bewegung | You can perform an action while walking. The minimum roll for this action is raised by 1. | 3 Meter | ||
Laufen Bewegung | You can't perform an action while running. | 7 Meter | ||
Robben Bewegung | Crawling is only possible while hunkered. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Applies the "Hunkered" status effect. Hunkered characters have a 6+ cover and a +1 minimum roll for physis, attacks and skills. | |||
Zielen Kampf | Reduces the minimum roll for critical hits by 1 per action. This is not possible when using burst mode. The aim bonus is lost when the character is hit. |
Wiederholungswürfe +2
Attraktivität -1
Einschüchtern +1
Naturkunde +1
Medizin +1
Geschick +1
Erste Hilfe +4
Medizin +2
Bildung +2
Kommunikation +3
Rhetorik +2
Altertümer +1
Lesen/Schreiben +2
Alchemie +1
Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus
Lesen/Schreiben +2
Ausdauer +1
Attraktivität +2
Gewissenhaftigkeit +1
Gewissenhaftigkeit +1
Kommunikation -2
Zauberpunkte +5
Magiekunde +2
Du kannst deine Waffe mit Göttlicher Energie aufladen und die Göttliche Essenz anderer Kreaturen zu Zerstören. Du hast 3 Ladungen. Wirf 1d6 und du benötigst eine 5 oder besser um deine Waffe zu verzaubern. Danach hast du 1 Angriff, welcher mindestens 1 Wunde machen muss. Die Kreature bekommt einen Wiederstandswurf von 1d6 wo diese eine 5 oder höher erreicheh muss. Andernfalls ist deren göttliche Essenz Zerstört und die Kreatur ist für 1 Runde Sterblich.
Schicksalswürfel +2Maximale Lebenspunkte +1
Scientists have calculated that the chances of something so patently absurd actually existing are millions to one. But magicians have calculated that million-to-one chances crop up nine times out of ten
- Terry Pratchett
Schießen +1
Ausdauer +1
Der Charakter kann einen Gegenstand in seinem Gepäck finden, auch wenn dieser sich nicht darin befindet. Hierzu verzeichnet der Spieler bei dem Charakter eine Wunde und wirft einen W6:
- 1-2: Der gewünschte Gegenstand konnte nicht gefunden werden
- 3-5: Ein ähnlich nützlicher Gegenstand konnte gefunden werden
- 6: Der Charakter konnte exakt den Gegenstand im Gepäck finden
With a little bit of imagination, anything is possible.
- MacGyver
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Zu Beginn eines Kampfes erhält der Charakter eine Aktion, welche allerdings nur zum Reagieren verwendet werden kann. Sobald der Charakter in der ersten Kampfrunde an der Reihe ist überschreiben seine Aktionen diese zusätzliche Aktion.