Phase Six

Phase Six


DE

wss://phasesix.org/ws/campaign/campaign-2/

A glimmer of Magic

Eine Kampagne von elinnar

Eure Charaktere kennen allerdings Magie nur aus alten Legenden so das ihr ersteinmal keine Schablonen daraus nutzen könnt. Ihr seid alle Bewohner des Dorfes Skaro am Fluss Dunbriand oder kommt aus dem Umland. Allerdings ist das nächste Dorf 1 Tagesreise bei Pferd entfernt. Im Dorf kennt sich eigentlich jeder, genauso wie man die Regelmässigen Besucher des Dorfes kennt. Kulturell ähnelt es am ehesten einem Wikinger Dorf, so das Schifffahrt eine essentielle Rolle spielt. Vor kurzen ist per Schiff ein Fremder aus der "Ferne" in das Dorf gekommen und es kursieren diverse gerüchte was dieser hier will.

Welt Froeleikrfold
Epoche Mittelalter, Vikinger und Kreuzzüge
Erweiterungen Magie
Währungstabelle Taler
Startkapital 2000
Zusätzliche Werdegangspunkte 0
Charaktersichtbarkeit Alle
NSC Sichtbarkeit Alle
Gegnersichtbarkeit Alle
Spielprotokollsichtbarkeit Alle
Discord Würfelwürfe Ja
Charakter Spieler Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
NSC Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
Gegner Wunden Schutz Arkana Aktionen Wahrnehmung Bewegungsreichweite Mindestwurf
Schwanzspitze von Mollywog (Tiefling)

Nachdem die Helden Molly, nachdem er sie zweimal verraten hatte, in ihrer Zelle umgebracht haben, hat Luta ihm die Schwanzspitze abgeschnitten.

Orlka-Jagdmesser 2

Ein Jadgmesser eines Riesen, gefertigt aus schwarzem Stein. Menschen können es als Kurzschwert führen, es verursacht allerdings Blutend 1, wenn ein Angriff mindestens eine Wunde verursacht.

Durchschlag: 0
Schadenspotential:
Aktionen zum Bereitmachen: 0
Reichweite: 2m
Belastung: 0
Gewicht: 1,00

Nahkampf
15 Avatar des Sturms Luft

Der Zaubernde verbraucht all sein Arkana und wird zu dem Fokuspunkt eines tossenden Sturms. Für 3w6 Runden + Verbrauchtes Arkana erleiden alle Feindlichen Kreaturen Elektrischen Schaden in Höher der Basis Stärke des Zaubers. Alle Kreaturen im Einflussbereich müssen pro Runde eine Athletik Probe mit 2 erfolgen bestehen oder werden vom Tossenden Wind zu Boden geworfen (Prone)

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 2
Reichweite: 25
Form: Wolke
Aktionen: 2
5 Unsichtbarkeit Licht

Der Zaubernde Hüllt sich oder eine andere Kreatur in einen Mantel aus Reflektierenden Licht so das seine Form nicht Wahrnehmbar ist. Für die dauer des Zaubers bekommt das Ziel +Zaubererfolge auf Heimlichkeit

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
5 Kettenblitz Luft

Der Zaubernde beschwört die essenz eins Sturmes in seiner Hand welche er als eine Blitz auf eine Kreatur schleudern kann. Für jeden Stärkepunkt den der Zaubernde für den Zauber aufwendet springt der Blitz 1 Kreatur weiter. Der Schadenswurf wird hierbei erneut gewürfelt jedoch steigt die erschwerung um jeweils +1

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
5 Flügel des Windes Luft

Der Zaubernde Schwingen aus Wind welche ihn oder eine andere Kreatur durch die Lüfte tragen. Für Zauberstärke Runden kann die Verzauberte Kreature Fliegen. Der Wurf für diesen Zauber ist um 1 erschwert.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 2
5 Kleiner Sandsturm Luft

Der Zaubernde konzentriert sich und wirbelt Staub, Erde oder Sand in seiner Sichtweite auf. Es bildet sich ein kleiner Sandsturm von 2 Schritt Höhe und 2 Schritt Breite für 1d4 Runden. Wesenheiten im Zentrum des Sandsturms müssen eine Wahrnehmungsprobe ablegen und brauchen mindestens soviele Erfolge wie die Stärke (Anzahl der Erfolge plus Stärke). Ansonsten sind sie für die Zeit des Zaubers blind mit allen Mali auf Blindheit.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: Wolke
Aktionen: 1
5 Magie Absorbieren Arkana

Zauberregeln

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Logik
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
10 Elementar Luft

Der Zauberne beschwört für Zaubererfolge Runden eine Kreature aus purer Elementarer Energie welcher ihn im Kampf Unterstützen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 2
5 Doppelgänger Licht

Du beschwörst einen Doppelgänger von dir selbst welcher dir für Erfolge Kampfrunden einen +2 Bonus auf Ausweichen gibt.

Ursprung: Zauberei
Zaubern: Schnelligkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
5 Wasseratem Wasser

Der Zaubernde spricht die Worte Þat mælti mín móðir, at mér skyldi kaupa fley ok fagrar árar.

Der Zaubernde verzaubert sich oder eine Persion die er berühren kann.

Der Verzauberte ist für Zauberstärke * 2 Minuten in der Lage unter Wasser zu atmen. Nachdem der Zauber endet muss der Verzauberte etwas in seiner natürlichen Sprache sagen, damit er wieder Luft atmen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Anzahl kritischer Erfolge
Summe kritischer Erfolge
Anzahl Exploding Dice
Summe Exploding Dice
Anzahl Erfolge
Summe Erfolge
Anzahl Misserfolge
Summe Misserfolge
Höchster einzelner Erfolg
Gesamtsumme