Eure Charaktere kennen allerdings Magie nur aus alten Legenden so das ihr ersteinmal keine Schablonen daraus nutzen könnt. Ihr seid alle Bewohner des Dorfes Skaro am Fluss Dunbriand oder kommt aus dem Umland. Allerdings ist das nächste Dorf 1 Tagesreise bei Pferd entfernt. Im Dorf kennt sich eigentlich jeder, genauso wie man die Regelmässigen Besucher des Dorfes kennt. Kulturell ähnelt es am ehesten einem Wikinger Dorf, so das Schifffahrt eine essentielle Rolle spielt. Vor kurzen ist per Schiff ein Fremder aus der "Ferne" in das Dorf gekommen und es kursieren diverse gerüchte was dieser hier will.
Spieler
Epoche Mittelalter, Vikinger und Kreuzzüge
Erweiterungen Magie
Währungstabelle Taler
Startkapital 2000
Zusätzliche Werdegangspunkte 0
Charaktersichtbarkeit Alle
NSC Sichtbarkeit Alle
Gegnersichtbarkeit Alle
Spielprotokollsichtbarkeit Alle
Discord Würfelwürfe Ja
Charakter | Spieler | Letzte Initiative | Wunden | Status | Arkana | Stress | Würfel |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Luta Snækoldottir | sven | 4 | 1 | 0 | 0 | 0 | 2 |
Ulf Kanten | rausch | 7 | 2 | 1 | 0 | 0 | 2 |
Gunthar Sigmundson | efka | 5 | 1 | 0 | 0 | 0 | 8 |
Arbane Erzeiros | elinnar | 5 | 6 | 0 | 8 | 0 | 0 |
Ylva | Vela | 17 | 0 | 2 | 4 | 0 | 1 |
Meave Whisperlash | Blackmoon | 8 | 6 | 0 | 7 | 0 | 7 |
NSC | Letzte Initiative | Wunden | Status | Arkana | Stress | Würfel |
---|---|---|---|---|---|---|
Alberich | 0 | 6 | 0 | 3 | 0 | 6 |
Gegner | Wunden | Schutz | Arkana | Aktionen | Wahrnehmung | Bewegungsreichweite | Mindestwurf |
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Nachdem die Helden Molly, nachdem er sie zweimal verraten hatte, in ihrer Zelle umgebracht haben, hat Luta ihm die Schwanzspitze abgeschnitten.
Orlka-Jagdmesser
Ein Jadgmesser eines Riesen, gefertigt aus schwarzem Stein. Menschen können es als Kurzschwert führen, es verursacht allerdings Blutend 1, wenn ein Angriff mindestens eine Wunde verursacht.
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)
Avatar des Sturms
15 Luft - Beschwörung
Der Zaubernde verbraucht all sein Arkana und wird zu dem Fokuspunkt eines tosenden Sturms. Für 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden erleiden alle feindlichen Kreaturen elektrischen Schaden in Höher der Stärke des Zaubers.
Alle Kreaturen im Einflussbereich müssen pro Runde eine Athletik Probe mit 2 Erfolgen bestehen oder werden vom tosenden Wind zu Boden geworfen.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 25
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden
Kleiner Sandsturm
5 Luft - Transmutation
Der Zaubernde konzentriert sich und wirbelt Staub, Erde oder Sand in seiner Sichtweite auf. Es bildet sich ein kleiner Sandsturm von 2 Schritt Höhe und 2 Schritt Breite für 1W4 Runden.
Wesenheiten im Zentrum des Sandsturms müssen eine Wahrnehmungsprobe ablegen und brauchen mindestens soviele Erfolge wie die Stärke des Zaubers. Ansonsten sind sie für die Zeit des Zaubers blind mit allen Mali auf Blindheit.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: 1W4 Runden
Magie Absorbieren
5 Arkana - Widerrufung
Der Zaubernde kann Arkana aus einem magischen Gegenstand oder einem Magischen Lebewesen absorbieren. Es werden Stärke Arkana vom Ziel auf den Zaubernden übertragen.
Ein magisches Lebewesen wirft auf seine Willenskraft. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird die Menge an übertragenem Arkana um 1 verringert.
Ursprung: HermetikZaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
Elementar
10 Luft - Beschwörung
Der Zauberne beschwört für Stärke Runden eine Kreatur aus purer elementarer Energie, welche ihn im Kampf unterstützen kann.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Runden
Wasseratem
5 Wasser - Transmutation
Der Zaubernde spricht die Worte Þat mælti mín móðir, at mér skyldi kaupa fley ok fagrar árar.
Der Zaubernde verzaubert sich oder eine Persion, die er berühren kann.
Der Verzauberte ist für Zauberstärke * 2 Minuten in der Lage unter Wasser zu atmen. Nachdem der Zauber endet muss der Verzauberte etwas in seiner natürlichen Sprache sagen, damit er wieder Luft atmen kann.
Ursprung: ElementarmagieZaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke * 2 Minuten