A glimmer of Magic

Eine Kampagne von elinnar

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Eure Charaktere kennen allerdings Magie nur aus alten Legenden so das ihr ersteinmal keine Schablonen daraus nutzen könnt. Ihr seid alle Bewohner des Dorfes Skaro am Fluss Dunbriand oder kommt aus dem Umland. Allerdings ist das nächste Dorf 1 Tagesreise bei Pferd entfernt. Im Dorf kennt sich eigentlich jeder, genauso wie man die Regelmässigen Besucher des Dorfes kennt. Kulturell ähnelt es am ehesten einem Wikinger Dorf, so das Schifffahrt eine essentielle Rolle spielt. Vor kurzen ist per Schiff ein Fremder aus der "Ferne" in das Dorf gekommen und es kursieren diverse gerüchte was dieser hier will.

Spieler

Welt Froeleikrfold
Epoche Mittelalter, Vikinger und Kreuzzüge
Erweiterungen Magie
Währungstabelle Taler
Startkapital 2000
Zusätzliche Werdegangspunkte 0
Charaktersichtbarkeit Alle
NSC Sichtbarkeit Alle
Gegnersichtbarkeit Alle
Spielprotokollsichtbarkeit Alle
Discord Würfelwürfe Ja
Charakter Spieler Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
NSC Letzte Initiative Wunden Status Arkana Stress Würfel
Gegner Wunden Schutz Arkana Aktionen Wahrnehmung Bewegungsreichweite Mindestwurf
Schwanzspitze von Mollywog (Tiefling)

Nachdem die Helden Molly, nachdem er sie zweimal verraten hatte, in ihrer Zelle umgebracht haben, hat Luta ihm die Schwanzspitze abgeschnitten.

Orlka-Jagdmesser

Ein Jadgmesser eines Riesen, gefertigt aus schwarzem Stein. Menschen können es als Kurzschwert führen, es verursacht allerdings Blutend 1, wenn ein Angriff mindestens eine Wunde verursacht.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

15 Avatar des Sturms Luft

Der Zaubernde verbraucht all sein Arkana und wird zu dem Fokuspunkt eines tosenden Sturms. Für 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden erleiden alle feindlichen Kreaturen elektrischen Schaden in Höher der Stärke des Zaubers.

Alle Kreaturen im Einflussbereich müssen pro Runde eine Athletik Probe mit 2 Erfolgen bestehen oder werden vom tosenden Wind zu Boden geworfen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 25
Form: Wolke
Aktionen: 2
Dauer: 3W6 + Verbrauchtes Arkana Runden
5 Kleiner Sandsturm Luft

Der Zaubernde konzentriert sich und wirbelt Staub, Erde oder Sand in seiner Sichtweite auf. Es bildet sich ein kleiner Sandsturm von 2 Schritt Höhe und 2 Schritt Breite für 1W4 Runden.

Wesenheiten im Zentrum des Sandsturms müssen eine Wahrnehmungsprobe ablegen und brauchen mindestens soviele Erfolge wie die Stärke des Zaubers. Ansonsten sind sie für die Zeit des Zaubers blind mit allen Mali auf Blindheit.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 10
Form: Wolke
Aktionen: 1
Dauer: 1W4 Runden
5 Magie Absorbieren Arkana

Der Zaubernde kann Arkana aus einem magischen Gegenstand oder einem Magischen Lebewesen absorbieren. Es werden Stärke Arkana vom Ziel auf den Zaubernden übertragen.

Ein magisches Lebewesen wirft auf seine Willenskraft. Für jeden Erfolg bei diesem Wurf wird die Menge an übertragenem Arkana um 1 verringert.

Ursprung: Hermetik
Zaubern: Logik
Arkana:
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Sofort
10 Elementar Luft

Der Zauberne beschwört für Stärke Runden eine Kreatur aus purer elementarer Energie, welche ihn im Kampf unterstützen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 2
Dauer: Stärke Runden
5 Wasseratem Wasser

Der Zaubernde spricht die Worte Þat mælti mín móðir, at mér skyldi kaupa fley ok fagrar árar.

Der Zaubernde verzaubert sich oder eine Persion, die er berühren kann.

Der Verzauberte ist für Zauberstärke * 2 Minuten in der Lage unter Wasser zu atmen. Nachdem der Zauber endet muss der Verzauberte etwas in seiner natürlichen Sprache sagen, damit er wieder Luft atmen kann.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
Dauer: Stärke * 2 Minuten
Anzahl kritischer Erfolge
Summe kritischer Erfolge
Anzahl Exploding Dice
Summe Exploding Dice
Anzahl Erfolge
Summe Erfolge
Anzahl Misserfolge
Summe Misserfolge
Höchster einzelner Erfolg
Gesamtsumme