Waffen

Waffen und ihre Eigenschaften

Jagdmesser

120 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Nachladeaktionen 0 (Das Nachladen der Waffe dauert 0 Aktionen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Dolch

300

Ein einfacher Dolch, geschmiedet aus Eisen. Dieser Gegenstand wird sowohl als Werkzeug als auch als Waffe werwendet.

Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Klingenbrecher

850

Wird mit dieser Waffe erfolgreich angegriffen oder pariert, nimmt die Waffe des Gegners für jeden Erfolg 10% Schaden, zusätzlich zu den Wunden.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Kurzschwert

1000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Rapier

1200 Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Machete

450

Sende keine Botschaft!

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Flammendolch

450

Der Flammendolch hat eine gezackte Klinge und verursacht Blutend 1.

Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)
Blutend 1 (Zu Beginn jeder Runde wirft der verwundete Charakter auf seine Ausdauer. Misslingt der Wurf, so nimmt der Charakter je eine Wunde für jede Stufe dieses Zustands hin. Dieser Zustand endet, wenn der Charakter verbunden wurde (z.B. durch Erste Hilfe))

Schnappmesser

400 Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Giftdolch

1400

Dolch mit Einkerbung zum Auftragen von Gift, der besonders gut Rüstungen durchschlagen kann. Vergiftet in der Stärke des verwendeten Giftes.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Giftkanal 1 (Eine Kerbe zum Auftragen von Gift. Vergiftet in der Stärke des verwendeten Giftes.)

Ancatir Langschwert

1400

Diese Waffe ist von Ancatir Machart, nur wenige Menschen haben je die Wälder der Ancatir mit eigenen Augen erblicken dürfen, noch weniger haben sie betreten, von jenen die sie betreten durfen haben nur eine Hand voll eine Waffe der Ancatir führen dürfen,

Es ist nicht bekannt wie die Ancatir ihre Waffen Schmieden, sicher ist nur das jeder der sie zu gesicht bekommt von ihrer überragenden qualität überrascht wird.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Anderthalbhänder

850

Diese gerade, zweischneidige Klinge ist merklich länger als ein gewöhnliches Ritterschwert, jedoch kürzer als ein echter Zweihänder. Ihr entscheidendes Merkmal ist der verlängerte Griff, der lang genug ist, um eine zweite Hand für erhöhte Kraft aufzunehmen, obwohl die Waffe für den einhändigen Gebrauch ausbalanciert bleibt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Ancatir Anderthalbhänder

1000

Ancatir Anderthalbhänder. Besteht aus Ancatir Stahl und zeichnet sich durch besondere Härte des Stahls und seine Leichtigkeit aus.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Molekularmesser

1000 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Flammberge

2200

Die Flammberge hat eine gezackte Klinge und verusacht Blutend 1.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Degen

140

Oft als die Waffe eines Adligen angesehen, wird dieses leichte Schwert durch seine schlanke, steife Klinge definiert, die typischerweise einen dreieckigen Querschnitt aufweist und zu einer außergewöhnlich feinen Spitze zuläuft. Ihr fehlt eine echte Schneide, da sie eine reine Stichwaffe ist. Der Handschutz ist ihr markantestes Merkmal und besteht aus zwei kleinen Schalen und einem zierlichen Knöchelschutz, der auf Präzision ausgelegt ist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Zweihänder

4000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Sichel

150

Die Sichel besteht aus einem kurzen, einfachen Holzgriff für eine einzelne Hand. Daran befestigt ist eine Metallklinge mit einer ausgeprägten, C-förmigen Krümmung, die nur entlang ihrer konkaven Innenseite geschärft ist. Die gesamte Konstruktion ist rudimentär und ähnelt einem gewöhnlichen Erntegerät.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Säbel

950

Eine lange, gekrümmte, einschneidige Klinge definiert dieses einhändige Schwert. Sein markantestes Merkmal ist der Handschutz, das über einen hervorstehenden Metall-Handbügel verfügt, der sich von der Parierstange bis zum Knauf erstreckt und die Hand umschließt und schützt. Die Klinge selbst ist oft mäßig breit, was sie vom schlanken Profil eines Rapiers unterscheidet.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Gladius

200

Der Gladius (Mehrzahl: Gladii) ist ein römisches kurzes (ca.80cm) Schwert. Er soll im späteren 3. Jahrhundert v. Chr. aus einem Schwerttyp der iberischen Keltiberer entwickelt worden sein und war in Variationen bis in das 3. Jahrhundert n. Chr. die Standardwaffe der Infanterie der römischen Armee.

Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Linkhand

580

Die Linkhand ist eine Verteidigungswaffe. In der linken Hand geführt, bietet sie eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde, die nur zur Verteidigung genutzt werden kann.

Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Taschenmesser

20

Dieser Gegenstand ist ein kompaktes Handwerkzeug mit einem Gehäuse aus Holz, Metall oder Kunststoff. Eine oder mehrere Metallklingen sind in den Griff eingeklappt. Diese Klingen können aus dem Gehäuse herausgeschwenkt werden.

Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)

Panzerbrecher

650

Ein schwerer Dolch, welcher zum Beschädigen von Rüstungen geeignet ist. Für jeden Treffer wird zusätzlich zur Wunde eine Rüstung des Opfers um 10% geschädigt.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Barbarenschwert

2500

Dieses massive Schwert wird durch sein schieres Gewicht und seine grobe, funktionale Bauweise definiert. Die Klinge ist eine überdimensionierte, schwere Platte aus dunklem Metall, die oft Kerben und eine ungleichmäßige Schneide aufweist und weit breiter als ein gewöhnliches Ritterschwert ist. Der Griff ist dick, mit rauem Leder umwickelt und wird von einem einfachen, schweren Eisenblock als Parierstange geschützt.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Krummsäbel

500

Dieses einhändige Schwert wird durch seine ausgeprägte, schwungvolle Krümmung definiert und besitzt eine einzelne scharfe Schneide an der Außenseite. Die Klinge verbreitert sich oft leicht zur Spitze hin. Es ist mit einem einfachen Griff und einer Parierstange ausgestattet, die meist gerade oder leicht zur Klinge hin gebogen ist.

Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Lichtschwert

5000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Zweililien

950

Das Zweililien besteht aus einem etwa eineinhalb Schritt langen Stab, an dessen Ende jeweils eine Klinge eingearbeitet ist. Die Waffe wird in der Regel beidhändig geführt.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Florett

180

Eine außergewöhnlich dünne und flexible Klinge, oft mit viereckigem Querschnitt, definiert diese leichte Waffe. Sie besitzt keine geschärften Schneiden und läuft stattdessen in einer feinen, schmalen Spitze aus. Die Hand ist durch eine markante, schalenförmige Metallglocke geschützt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Al'bah JiRa'scher Runendolch

6000

Eine Recht seltene Waffe die in den Oasen Al'Bah JiRas zu finden ist.

Die Runengravierte Klinge dieser Waffe ist leicht gebogen und scharf wie eine Rasierklinge.

Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Kettensäge

800 Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 6 (Die Waffe kann 6 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Wakizashi

180

Diese Waffe ist eine einschneidige, gekrümmmte Klinge, merklich kürzer als ein volles Langschwert oder Katana, aber deutlich länger als ein Standarddolch. Sie verfügt über einen Griff, der lang genug für ein oder zwei Hände ist, oft mit Rochenhaut und Kordel umwickelt, und ist mit einem runden oder quadratischen Metall-Stichblatt ausgestattet, das Klinge und Griff trennt.

Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Stockdegen

160

Dieses Objekt erscheint wie ein modischer oder schlichter Gehstock, typischerweise aus poliertem Holz mit einer metallbeschlagenen Spitze und einem Ziergriff. Der Griff, oft ein Metallknauf oder L-förmiger Haken, lässt sich vom Hauptschaft abziehen. Dieser Schaft ist hohl und dient als Scheide für eine schlanke, steife und nadelspitze Stoßklinge, die im Inneren verborgen ist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Langschwert

2000 Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Pugio

120

Der Pugio ist ein römischer Dolch von ca. 40cm Länge. Er wurde von den Legionären im antiken Rom als Zweitwaffe getragen.

Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Skalpell

250

Das Skalpell besteht aus einem schlanken Griff aus Metall oder Knochen, der für einen feinen, präzisen Griff bemessen ist. Er hält eine kleine, feststehende Klinge von außergewöhnlicher Schärfe. Die Klinge selbst ist dünn und besitzt oft eine ausgeprägte Krümmung oder eine feine Spitze, wodurch sie weitaus zerbrechlicher und schneidender wirkt als ein Allzweckmesser.

Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Breitschwert

500

Dieses Schwert zeichnet sich durch eine deutlich breite, gerade, zweischneidige Klinge aus, die sich nur leicht zu einer funktionalen Spitze verjüngt. Oft als brutale Waffe angesehen, sind seine schwere Bauweise und die einfache, robuste Parierstange klar auf rohe Gewalt ausgelegt. Die gesamte Waffe liegt schwer in der Hand und lässt die Raffinesse eines Rapiers oder die Balance eines Ritterschwerts vermissen.

Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Molekularschwert

3000 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Pata

850

Diese Waffe kombiniert einen starren Stahlhandschuh, der Hand und Unterarm schützt, mit einer langen, geraden, zweischneidigen Klinge. Die Klinge ragt direkt aus dem Ende des Handschuhs hervor, ausgerichtet mit dem Arm des Trägers. Der Griff ist ein horizontaler Querbalken, der im Inneren des geschlossenen Handschuhs gehalten wird und die Hand vollständig verbirgt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Klappspaten

20

Ein kurzer, robuster Stiel aus Holz oder Metall ist an einem viereckigen, spitzen Schaufelblatt angebracht. Das hervorstechendste Merkmal des Kopfes ist ein massives Scharnier und ein Feststellring an seiner Basis. Dieser Mechanismus erlaubt es, das Metallblatt in einem 90-Grad-Winkel oder komplett flach gegen den Stiel einzuklappen.

Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)

Katar

450

Der Katar, der in abliegenden Regionen bekannt ist, wird durch ihren einzigartigen H-förmigen Metallgriff definiert. Der Griff besteht aus zwei parallelen Stangen, welche die Seiten der Hand schützen und durch einen oder zwei Querbalken für die Faust verbunden sind. Eine breite, spitze, zweischneidige Klinge ist an der Vorderseite dieses Griffs befestigt und ragt geradewegs von den Knöcheln des Trägers nach vorne.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Stilett

750

Ein Parierdolch, wenn dieser Dolch geführt wird, erhält der Träger eine zusätzliche Aktion pro Kampfrunde, die nur für die Verteidigung genutzt werden darf.

Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Bajonett

850

Diese moderne Waffe besteht aus einer geraden, scharfen Stahlklinge, die einem langen Dolch ähnelt. Ihr Griff ist nicht zum Halten gedacht, sondern weist einen markanten hohlen Ring sowie einen Arretierungsmechanismus auf. Diese "anbringbare" Konstruktion, eindeutig für den militärischen Gebrauch bestimmt, ermöglicht es, den gesamten Gegenstand an den Lauf einer Langwaffe zu montieren.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Langes Messer

300

Die Klinge des langen Messers ist lang, gerade und einschneidig, merklich größer als ein Standarddolch, besitzt jedoch nicht die Parierstange und Balance eines echten Kurzschwertes. Der Griff ist einfach, oft nur aus Holz oder mit Leder umwickelt, und hat einen minimalen oder fehlenden Handschutz. Es ist eine praktische, beinahe grobe Waffe, die irgendwo zwischen einem großen Werkzeug und einer reinen Kampfklinge angesiedelt ist.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Entermesser

1000

Oft als Waffe eines Piraten bezeichnet, verfügt dieses Schwert über eine kurze, breite und leicht gekrümmte einschneidige Klinge. Der Griff wird von einem massiven, oft schmucklosen, korb- oder schalenförmigen Stichblatt geschützt, das die Hand umschließt. Der Stahl wirkt dick und funktional, ihm fehlt der feine Schliff eines hochwertigen Schwertes, was auf eine geringerwertige, zweckdienliche Konstruktion hindeutet.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Katana

1200

Eine lange, schlanke Klinge mit einer ausgeprägten, einschneidigen Krümmung definiert dieses Schwert. Es ist mit einem für den zweihändigen Griff ausgelegten Griff montiert, der oft mit Kordel über Rochenhaut gewickelt ist. Ein markantes rundes oder eckiges Metallstichblatt (Tsuba) trennt den Griff von der Klinge.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Spatha

250

Die Spatha (Plural Spathae, lateinisch für „Breite Klinge“) ist ein zweischneidiges, vorwiegend zum Hieb konzipiertes, einhändig geführtes Schwert mit gerader Klinge. Diese Schwertform existierte etwa vom 1. Jahrhundert v. Chr. bis zum Ende des Frühmittelalters. Über die Jahrhunderte trat sie in verschiedenen Formen auf, insbesondere germanische Ringschwerter der Völkerwanderungszeit bis hin zu den volkstümlich so genannten „Wikingerschwertern“.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Tomahawk

40

Der Tomahawk besteht aus einem geraden Schaft, meist aus Holz, der als Griff dient. Am oberen Ende des Schafts ist ein Kopf, typischerweise aus Metall, befestigt, der eine einzelne, vertikal zum Griff ausgerichtete scharfe Klinge aufweist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Handaxt

80 Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Holzfälleraxt

350

Ein langer, gerader Stiel aus glattem, schmucklosem Hartholz bietet einen zweihändigen Griff. Er trägt einen schweren, keilförmigen Stahlkopf. Dieser Kopf weist eine einzelne breite, extrem scharfe Schneide auf, die durch einen dicken, flachen Nacken auf der Gegenseite ausbalanciert wird.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Francisca

60

Die Francisca (auch Franzisca) ist eine besondere Form des Wurfbeils, vor allem in Yadosien im ersten und frühen zweiten Jahrhundert verbreitet.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Kriegsaxt

2000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Feuerwehraxt

300 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Tss'Krokk

8500

Eine echsische Kriegsaxt. Der einzige Weg, diese Axt zu erlangen ist, sie aus den toten Händen einer Echse zu nehmen.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Axt

250

Ein keilförmiger Kopf aus Gusseisen oder Stahl ist auf einem robusten, einhändigen Holzschaft montiert. Der Kopf besitzt eine einzelne, ausgestellte Schneide auf der einen Seite und einen flachen, schweren Nacken auf der anderen. Das Design ist einfach und vielseitig und besitzt weder die Länge einer Langaxt noch die spezielle Balance einer Wurfaxt.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Langaxt

500

Die Langaxt zeichnet sich durch einen langen, stabilen Holzschaft aus, der für einen zweihändigen Griff gebaut und oft mit Metallbändern verstärkt ist. Sie ist mit einem einzelnen, schweren Axtkopf bestückt, der typischerweise eine breite, ausladende Schneide besitzt. Anders als einer Hellebarde fehlt diesem Design eine Speerspitze oder ein rückwärtiger Dorn, wodurch es sich rein auf die Kraft der Hauptklinge konzentriert.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Orkenspalter

2900

Eine lange Kriegsaxt, welche die Reichweite bietet, einen Ork aus einiger Distanz zu spalten.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Schmiedehammer

850

Ein kurzer, dicker Stiel aus dichtem Hartholz stützt einen schweren, asymmetrischen Block aus Schmiedestahl. Eine Seite dieses Kopfes ist eine breite, flache, quadratische Fläche, die stark von Schlägen und Ruß gezeichnet ist. Die Gegenseite verjüngt sich zu einem stumpfen Keil oder einer abgerundeten „Finne“, wodurch sie sich deutlich von den scharfen Spitzen eines Kriegshammers oder den Zwillingsflächen eines Vorschlaghammers unterscheidet.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Metallbeschlagene Keule

120

Ein dickes, schweres Stück grob behauenes Holz dient als Kern dieser Waffe. Das Schlagende ist dicht mit Eisennieten, stumpfen Bolzen oder geschärften Nagelköpfen besetzt, die tief in die Maserung getrieben wurden. Die Waffe ist kopflastig und grob gefertigt; ihr fehlt die Ausgewogenheit oder die Metallflansche eines militärischen Streitkolbens.

Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Tss'Glonx

8500

Ein echsischer Kriegshammer. Der einzige Weg, diesen Hammer zu erlangen ist, ihn aus den toten Händen einer Echse zu nehmen.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 9 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Rabenschnabel

1800

Eine lange Hiebwaffe mit einem metallenen Hammerkopf, gerne auch in der Form eines Rabenkopfes gefertigt.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Sturmsense

1300

Die Kriegssense besteht aus einem langen, verstärkten Holzschaft, ähnlich einer Stangenwaffe. Eine einzelne, große Klinge, klar erkennbar als ein umgeschmiedetes landwirtschaftliches Sensenblatt, ist oben in einer Tülle befestigt und neu ausgerichtet, sodass sie geradeaus in einer Linie mit dem Schaft hervorragt. Die Klinge selbst ist lang und besitzt eine tiefe, konkave Krümmung, wobei ihre geschärfte Schneide auf der Innenseite liegt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Treibhammer

800 Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Vorschlaghammer

850

Der Vorschlaghammer besteht aus einem außergewöhnlich langen, dicken Holzschaft, der einen zweihändigen Griff erfordert. Er ist mit einem enormen, schweren Kopf aus einem massiven Block Schmiedeeisens oder Stahls bestückt. Der Kopf weist zwei breite, flache Schlagflächen auf, wobei das Design eindeutig schieres Gewicht und Wucht über die Stacheln oder Flansche eines Kriegshammers stellt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Streitkolben

1200

Diese Waffe verfügt über einen soliden Schaft aus Holz oder Metall, der für einen einhändigen Griff ausgelegt ist. Der Kopf besteht aus einem schweren, soliden Metallgewicht, das oft mit hervorstehenden Flanschen, Knäufen oder pyramidenförmigen Spitzen gegossen ist. Anders als ein Hammer besitzt diese Waffe keine flache Schlagfläche, sondern konzentriert ihre gesamte Masse auf diese Vorsprünge.

Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Dreschflegel

120

Der Dreschflegel besteht aus zwei Holzteilen - einem langen Stab, der als Griff dient, und einem kürzeren, frei schwingenden Schlagstück. Beide Teile sind an einem Ende durch ein lockeres Scharnier aus Leder oder eine kurze Kette verbunden. Es handelt sich sichtlich um ein zweckentfremdetes Erntewerkzeug, dem die Metallstacheln oder ausbalancierten Gewichte eines militärischen Kriegsflegels fehlen.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Schlagring

300 Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Brechstange

40

Eine handelsübliche Brechstange

Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Haarkamm

100

Ein aus speziell gehärtetem Stahl gefertigter Haarkamm zum Einstecken in Frisuren. Oben eine große Rose, die als Griff dient. Die 5 Zacken des Kamms dienen dann als Klingen. Eine teuflische versteckte Waffe.

Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Peitsche

20

Die Peitsche ist ein einzelnes, durchgehendes Stück aus dunklem, geflochtenem Leder, oft mehrere Meter lang. Es beginnt mit einem kurzen, starren, geflochtenen Griff, der nahtlos in einen langen, flexiblen Riemen übergeht. Dieser Riemen verjüngt sich gleichmäßig vom dicken Griff bis hinab zu einer sehr feinen, dünnen Kordel an der Spitze.

Reichweite 3 (Die Waffe kann auf 3 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Spitzhacke

180

Die Spitzhacke ist eigentlich als Handwerkszeug gedacht und besteht aus einem langen, robusten Holzschaft, der für einen zweihändigen Griff ausgelegt ist. Oben ist ein schwerer, geschmiedeter Metallkopf quer montiert. Dieser weist auf der einen Seite einen langen, scharfen Dorn und auf der gegenüberliegenden Seite eine schmale, horizontale Meißelklinge auf. Dadurch bildet er zusammen mit dem Stiel eine T-Form.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Gorashs Argoringesegneter Metalkrug

8500

Gorash, Sohn von Marbor führt diesen einzigartigen Bierkrug komplett aus Metal mit einem verzinnten Inneren, an den Aussenseiten von breiten Nietenverzierten Banderolen gesäumt.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Nunchaku

650

Erziehlt der Trefferwurf keinen Erfolg, so wird der Träger der Waffe für eine Wunde verwundet.

Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Kriegshammer

1500 Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Neunschwänzige

850

Erziehlt der Trefferwurf keinen Erfolg, so verwundet die Neunschwänzige den Träger mit einer Wunde.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Kriegsflegel

580

Ein robuster Holzschaft, für eine Hand bemessen, ist über mehrere Glieder einer schweren Kette mit einem frei schwingenden Metallkopf verbunden. Dieser Kopf ist eine massive Eisenkugel, die mit zahlreichen fixierten, scharfen Stacheln besetzt ist. Diese flexible Verbindung unterscheidet ihn unmittelbar vom starren, fixierten Kopf eines Streitkolbens oder Morgensterns.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Schlagstock

800 Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Keule

15

Die Keule ist ein einzelnes, massives Stück behauenes Hartholz, das durch seine grobe, kopflastige Balance definiert wird. Sie schwillt von einem rauen Griff, der für eine Hand bemessen ist, zu einem dicken, wuchtigen Schlagende an. Ihr fehlen jegliche Metallkomponenten, Stacheln oder Flansche, wodurch sie weit simpler und primitiver als ein Streitkolben wirkt.

Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Morgenstern

1600

Diese Waffe verfügt über einen robusten Schaft aus Holz oder Metall, der für eine Hand ausbalanciert ist und von einem massiven, schweren Kopf gekrönt wird. Dieser oft kugelförmige Kopf ist mit zahlreichen scharfen, feststehenden Stacheln besetzt, was ihn von den stumpfen Klingenflanschen eines Streitkolbens unterscheidet. Das Design ist eindeutig darauf ausgelegt, wuchtige Einschläge mit panzerbrechenden Spitzen zu kombinieren.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Holzpflöcke

10

Ein Holzpflock, gefertigt aus einem angespitzten Ast oder Stamm. In der Handhabung etwas gewöhnungsbedürftig, aber er wirkt Wunder gegen Vampire, wenn er richtig angewendet wird.

Wenn diese Waffe gegen Vampire mit der Coup de grâce Regel angewendet wird, wird die Anzahl der Würfel um die Kraft des Angreifers erhöht.

Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Stab

100 Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Hakenspieß

2450

Der Kopf des Hakenspießes besteht aus einer langen, primären Speerspitze. Von der Basis dieser Spitze ragen zwei kürzere, scharfe Zinken oder Flügel ab, die nach vorn oder leicht nach außen gewinkelt sind. Diese gesamte dreizackige Metallbaugruppe ist auf einem langen Holzschaft montiert.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Kampfstab

150

Perfekte Balance definiert diese Waffe, einen langen, glatten Schaft aus dichtem Hartholz, der oft an beiden Enden mit gebläutem Metall beschlagen ist. Bekannt als die Waffe eines Mönchs, ist ihre leichte und dennoch stabile Konstruktion für sehr schnelle Angriffe ausgelegt.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Hellebarde

3000 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Dreizack

850

Ein dreizackiger Metallkopf definiert diese Stangenwaffe. Er besitzt eine lange, zentrale Speerspitze, die auf beiden Seiten von zwei kürzeren, ebenso scharfen Zinken flankiert wird, welche manchmal Widerhaken aufweisen. Diese gesamte Konstruktion ist auf einem langen, robusten Holzschaft montiert.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Sense

580

Ein langer, gebogener Holzschaft (Sensenbaum) ist mit zwei querstehenden Handgriffen ausgestattet. An der Basis dieses Schafts ist eine einzelne, sehr lange, gekrümmte Klinge montiert, die im rechten Winkel absteht, wobei ihre scharfe Kante an der konkaven Seite verläuft. Die gesamte Konstruktion ist unhandlich und eindeutig für weite, schwungvolle Bewegungen ausgelegt.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Würdenstab

950

Ein Insignium eines Priesters, eigentlich nicht zum Kampf gedacht.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)

Mistgabel

5

Eine einfache Mistgabel. Es schmerzt, wenn man mit ihr ins Gesicht gestochen wird.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Nachladeaktionen 0 (Das Nachladen der Waffe dauert 0 Aktionen)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Pike

1800 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Turnierlanze

1400

Dies ist ein außergewöhnlich langer, dicker Stangenwaffenschaft, gefertigt aus Holz, das oft mit leuchtenden, heraldischen Farben bemalt ist. Ein konischer Handschutz aus Stahl (Brechscheibe) ist über dem Griff angebracht, und anders als einer Kriegslanze fehlt der Spitze ein geschärfter Punkt. Stattdessen ist sie mit einem stumpfen Metallkopf oder einem Krönel, einem kleinen, kronenartigen Aufsatz, versehen.

Reichweite 3 (Die Waffe kann auf 3 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Speer

600 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Lanze

1000 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Angraschs Esse

8000

Ein Zwergenkampfstab mit dem goldenen Branding "Angraschs Esse". In die Spitze ist eine magische Zwergenrune eingebracht.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Toraner Sauspieß

650

Diese Waffe ist um einen außergewöhnlich dicken und schweren Schaft aus dunklem, verstärktem Holz gebaut, der viel robuster als ein normaler Militärspeer ist. Ihr Kopf ist eine massive, breite blattförmige Klinge, doch ihr markantestes Merkmal ist ein starker, fester Eisen-Querbalken oder „Knebel“ direkt unterhalb der Tülle. Die Metallarbeit ist schwer und praktisch und trägt ein einfaches Schmiedezeichen in Form eines Hauers.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Glefe

2750

Eine lange, einschneidige Klinge, die an ein großes Messer oder ein Kurzschwert erinnert, ist vertikal am Ende eines langen Holzschafts montiert. Diese Klinge ist bündig mit dem Schaft befestigt, wodurch eine Stangenwaffe entsteht, der die komplexen Speerspitzen oder Seitenklingen einer Partisane oder Corseque fehlen. Die Waffe ist für lange, ausholende Hiebe ausbalanciert.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Kriegslanze

1500

Ein langer, dicker Schaft aus dichtem, verstärktem Holz bildet den Kern dieser schweren Stangenwaffe. Er wird von einer scharfen, blattförmigen oder konischen Stahlspitze gekrönt, die zum Durchbohren konzipiert ist und nicht das stumpfe Krönel seines Turnier-Gegenstücks besitzt. Ein runder stählerner Handschutz (Brechscheibe) ist oft direkt über dem Griffbereich am Schaft angebracht.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 3 (Die Waffe kann auf 3 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Hadbards Stab

6800

Der magische Kampfstab des großartig dilletantischen Illusionisten Hadbard Fuzknod. Werden beim Trefferwurf vier gleich Zahlen geworfen, so wirkt der Stab einen zufälligen Zauber der Zauberei.

Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Partisane

1000

Ein langer, robuster Holzschaft wird von einer breiten, zweischneidigen Speerspitze gekrönt. An der Basis dieser Hauptklinge flankieren zwei kleinere, symmetrische und geschärfte Vorsprünge, die oft wie Mondsicheln oder spitze Flügel geformt sind. Der gesamte Kopf ist typischerweise flach und kunstvoller als ein Militärspeer, ihm fehlt jedoch das Axtblatt einer Hellebarde.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 2 (Die Waffe kann auf 2 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Jagdbogen

650

Diese Waffe besteht aus einem langen, einzelnen Stab aus abgelagertem Holz, oft Eibe oder Esche. Sie hat einen einfachen Ledergriff und eine Sehne aus gedrehter Faser, besitzt jedoch nicht die schwere Verstärkung eines Schlachtbogens.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 60 (Die Waffe kann auf 60 Meter eingesetzt werden)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Kompositbogen

750

Dieser Bogen ist aus mehreren laminierten Materialien gefertigt – typischerweise Horn, Sehne und ein Holzkern – die fest mit Wicklungen verbunden sind. Im ungespannten Zustand krümmen sich seine Wurfarme an den Spitzen deutlich nach vorne. Die gesamte Konstruktion ist oft kompakter als ein Schlachtbogen, weist aber eine weitaus komplexere und wohlüberlegte Form auf.

Reichweite 50 (Die Waffe kann auf 50 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Armbrust

800 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 2 (Das Nachladen der Waffe dauert 2 Aktionen)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Vierfacharmbrust

4100

Diese schwere Waffe besitzt einen breiten, verstärkten Schaft, der vier horizontale Wurfarme aufnimmt, die oft gestapelt oder nebeneinander angeordnet sind. Die Oberseite des Schafts weist vier parallele Rillen auf, die jeweils einen Bolzen halten. Ein komplexer Abzugsmechanismus ist mit einem komplizierten Sehnensystem verbunden, das alle vier Bolzen gleichzeitig unter Spannung hält.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 45 (Die Waffe kann auf 45 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 8 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 4 (Die Waffe kann 4 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 4 (Das Nachladen der Waffe dauert 4 Aktionen)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Handarmbrust

900

Eine verborgene, einfach zu spannende kleine Armbrust, welche schnell gezogen werden kann.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 30 (Die Waffe kann auf 30 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Langbogen

600 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 60 (Die Waffe kann auf 60 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Elfenbogen

850

Dieser Langbogen zeichnet sich durch seine nahtlose, elegante Konstruktion aus einem einzigen Stück blassen, polierten Holzes aus, was ihn merklich leichter als einen Standard-Schlachtbogen macht. Zarte, fließende Schnitzereien, die Blättern oder Schriftzeichen ähneln, sind direkt in die schlanken Wurfarme geätzt. Die Bogensehne ist eine dünne, straff gesponnene Kordel, die beinahe silbern wirkt.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 70 (Die Waffe kann auf 70 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Kriegsbogen

1450

Dieser schwere Bogen besitzt einen dicken, verstärkten Rahmen, oft aus Schichtholz oder Kompositmaterial, was ihn größer und robuster als einen einfachen Jagdbogen macht. Seine Wurfarme sind steif und stark gekrümmt und mit einer dicken, schweren Bogensehne verbunden. Die gesamte Waffe ist auf Kraft ausgelegt und verzichtet zugunsten eines rein funktionalen Designs auf Verzierungen.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 70 (Die Waffe kann auf 70 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Zweifacharmbrust

2900

Ein zentraler Schaft aus Holz oder Metall ist mit zwei horizontalen Wurfarmen bestückt, die entweder nebeneinander oder vertikal gestapelt angebracht sind. Die Waffe verfügt über einen Abzugsmechanismus, der mit zwei parallelen Rillen oder Schienen verbunden ist. Diese Führungen sind dafür ausgelegt, zwei separate Bolzen zu halten, welche durch entsprechende Sehnen unter Spannung gesichert werden.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 45 (Die Waffe kann auf 45 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 2 (Die Waffe kann 2 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Kurzbogen

400 Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Schweif des Taxaros

6500

Hierbei handelt es sich um den Schweif des Taxaros, einen mächtigen Artefaktbogen, welcher nur einmalig vorkommt. Verursacht Brennend 2.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 50 (Die Waffe kann auf 50 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Bogen der Elemente

100000

Während Sie auf diesen Bogen eingestimmt sind und ihn halten, können Sie eine Minute lang meditieren und sich auf eine der fünf Elementarschadensarten konzentrieren. Am Ende der Minute pulsiert der Bogen hell in der Farbe, die dieser Schadensart entspricht, und seine Ausrichtung ändert sich zu diesem Element.

In diesen Bogen sind aufwändige wirbelnde Muster eingraviert, etwa wirbelnde Wolken, peitschende Wellen und Feuerzungen. Die Ritzen der Motive erstrahlen in einem langsam pulsierenden Licht. Die Farbe dieses Lichts hängt davon ab, auf welche Elementarschadensart der Bogen gerade ausgerichtet ist: Rot für Feuer, Weiß für Kälte, Grün für Säure, Blau für Blitz, Lila für Donner.

Reichweite 50 (Die Waffe kann auf 50 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 10 (Die Waffe kann 10 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Repetierarmbrust

950

Eine sehr einfach zu spannende Armbrust, welche schnelll zu laden ist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 2 (Die Waffe kann 2 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Leichte Armbrust

650

Ein Schaft aus Holz oder Kompositmaterial bildet den Hauptkörper dieser Waffe. An dessen Vorderseite ist ein einzelner, relativ kurzer horizontaler Wurfarm (Prod) befestigt. Sie verfügt über eine einzelne Bogensehne, einen einfachen Abzugsmechanismus und eine Führungsrille auf der Oberseite des Schafts, die einen einzelnen Bolzen aufnimmt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Superperforator

1200

Ask your local weapon trader for the superperforator!

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 12 (Die Waffe kann 12 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 2 (Das Nachladen der Waffe dauert 2 Aktionen)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Flechette Pistole

1500

Ein schlanker, kantiger Rahmen aus dunklen Verbundwerkstoffen definiert diese Handfeuerwaffe. Anstelle eines konventionellen runden Laufs besitzt sie einen kurzen, rechteckigen Abschusskanal, der oft von Stabilisierungsflügeln flankiert wird. Die Munition ist ein langes, dünnes Magazin, häufig aus durchsichtigem Polymer, das horizontal über dem Griff eingeschoben wird und die dicht gepackten, nadelartigen Flechettes im Inneren zeigt.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 9 (Die Waffe kann 9 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Ruger

800 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 150 (Die Waffe kann auf 150 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 9 (Die Waffe kann 9 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Espingole

800 Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Colt 1911

800 Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 7 (Die Waffe kann 7 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Love

1000

Ein stark mit Ornamenten versehener alter Revolver der golden glänzt.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Kapaziät 3 (Die Waffe kann 3 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 2 (Das Nachladen der Waffe dauert 2 Aktionen)
Schadenspotential 6 (Dem Trefferwurf werden 6 Würfel hinzugefügt)

Desert Eagle

1200 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 7 (Die Waffe kann 7 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Laserpistole

2200

Ein kompaktes, kantiges Gehäuse aus weißem oder schwarzem Polymer bildet den Korpus dieser Handfeuerwaffe. Anstelle eines Verschlusses oder eines herkömmlichen Laufs besitzt sie einen kurzen, verstärkten Emitter, der von Fokussierlinsen oder metallischen Rippen umgeben ist. Eine schwere, abnehmbare Energiezelle, die oft schwach glüht, wird in die Basis des Griffs eingeschoben.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 60 (Die Waffe kann auf 60 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 2 (Der Rückstossmalus ist um 2 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 20 (Die Waffe kann 20 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Colt Dragoon

400 Reichweite 70 (Die Waffe kann auf 70 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 6 (Die Waffe kann 6 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Glock (9mm)

300 Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 17 (Die Waffe kann 17 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Colt Peacemaker

800 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 150 (Die Waffe kann auf 150 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 6 (Die Waffe kann 6 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Derringer

200 Reichweite 30 (Die Waffe kann auf 30 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 2 (Die Waffe kann 2 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

HK USP

500

Diese moderne Handfeuerwaffe ist um einen kastenförmigen, schwarzen Polymerrahmen und einen schweren, rechteckigen Stahl-Verschluss herum gebaut. Ihr Design ist kantig und funktional, mit einem markanten, eckigen Abzugsbügel und (oft) einem außenliegenden Hahn am hinteren Ende des Verschlusses. Einfache Drei-Punkt-Visiere sitzen obenauf.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 1 (Der Rückstossmalus ist um 1 verringert)
Kapaziät 8 (Die Waffe kann 8 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Steinschloßpistole

500 Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 2 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

AK 47

2500 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 120 (Die Waffe kann auf 120 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

G3

3800

Das G3 Gewehr ist um ein dunkles Gehäuse aus Stahlblech herum gebaut und mit einem markanten, breiten Handschutz, Pistolengriff und Festschaft aus Polymer ausgestattet. Zu seinen erkennbarsten Merkmalen gehören eine hervorstehende Drehtrommel-Kimme (Diopter) und ein gerades, seitenflaches Kastenmagazin aus Metall.

Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 20 (Die Waffe kann 20 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

M-16

3600

Dieses moderne Militärgewehr ist aus einem dunklen, mattierten Metallgehäuse und markanten schwarzen Polymer-Anbauteilen (Schaft, Pistolengriff und Handschutz) gebaut. Seine erkennbarsten Merkmale sind der lange, schlanke Lauf, der in einem hervorstehenden, dreieckigen Kornfuß endet, sowie der feste Tragegriff oben auf dem Gehäuse, der gleichzeitig die Kimme integriert.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 100 (Die Waffe kann auf 100 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Steyr AUG

2800

Dieses moderne Gewehr wird durch sein kompaktes „Bullpup“-Layout definiert, bei dem der Magazinschacht direkt im Schaft hinter dem Pistolengriff platziert ist. Sein Gehäuse ist eine glatte Polymerhülle, oft olivgrün oder schwarz, die von einem markanten Tragegriff dominiert wird, der direkt in ein integriertes, flaches optisches Visier übergeht. Das Design ist schlank und in sich geschlossen und verzichtet auf die separaten, angeschraubten Teile vieler anderer Militärfeuerwaffen.

Reichweite 300 (Die Waffe kann auf 300 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Sako M95

2500

7,62 × 39 mm

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 400 (Die Waffe kann auf 400 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Flechette Gewehr

2000

Flechette-Gewehre schießen ein paar hundert Stahlpfeile pro Schuss. Sehr tödlich, mit einer großen Streuung. Aber keine sehr schnelle Waffe. Der Salve kann man ausweichen.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 50 (Die Waffe kann auf 50 Meter eingesetzt werden)
Kapaziät 18 (Die Waffe kann 18 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

Schleuder

20 Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Pilum mit Amentum

1

Ein langer, dünner Eisenschaft, der in einer scharfen, pyramidenförmigen Spitze gipfelt, definiert diesen Wurfspeer. Dieser Metallschaft ist tief in einen kürzeren, beschwerten Holzschaft eingelassen. Nahe dem Schwerpunkt der Waffe ist ein langer Lederriemen (Amentum) fest um den Schaft gewickelt, der zu einer Fingerschlaufe geformt ist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Zwille

30

Ein Y-förmiger Rahmen, oft aus einem einzelnen Stück Hartholz geschnitzt oder aus gebogenem Metall geformt, dient als Griff. An den beiden oberen Zinken dieses Rahmens sind zwei starke Gummibänder befestigt. Die gegenüberliegenden Enden dieser Bänder sind durch eine kleine, flexible Tasche, typischerweise aus Leder, verbunden.

Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Blasrohr

120

Diese Waffe ist eine einfache, lange Röhre aus ausgehöhltem Schilf oder poliertem Holz. Ein Ende ist sichtlich geschnitzt und geglättet, um als Mundstück zu dienen. Das gesamte Objekt ist leicht und vollkommen gerade und besitzt keinerlei Mechanismen oder Sehnen, sondern nur den leeren Kanal, der sich durch seine gesamte Länge zieht.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)

Winchester '76

4500

Ein langer, schwerer Lauf, oft achteckig, ist mit einem polierten Hartholzschaft und einem soliden, dunklen Metallgehäuse verbunden. Das erkennbarste Merkmal ist der große Hebelbügel hinter dem Abzugsbügel, der den Mechanismus bedient. Ein außenliegender Hahn ruht auf dem Gehäuse, und eine deutliche Ladeklappe aus Messing oder Stahl ist seitlich in das Gehäuse eingelassen.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 7 (Die Waffe kann 7 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Gewehr 98

1200

Ein langer, durchgehender Holzschaft umschließt einen dunklen Stahllauf, was diese Feuerwaffe deutlich länger als einen Karabiner macht. Ihr entscheidendes Merkmal ist ein metallener Zylinderverschluss-Mechanismus mit einem geraden, polierten Kammerstengel. Ein markantes, auf weite Distanzen ausgelegtes Visier ist auf dem Lauf montiert, und der Schaft ist mit Stahlbändern sowie einer Bajonett-Halterung nahe der Mündung versehen.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 200 (Die Waffe kann auf 200 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 5 (Die Waffe kann 5 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Springfield Gewehr

1400 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Lasergewehr

5200

A polished, heavy crystal lens at the muzzle distinguishes this rifle. Its sleek, angular frame is made of dark alloys and polymers, lacking a conventional ammo ejection port or magazine well. Instead, a bulky, glowing power cell is locked into the stock, feeding energy through visible external conduits.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 800 (Die Waffe kann auf 800 Meter eingesetzt werden)
Rückstosskontrolle 2 (Der Rückstossmalus ist um 2 verringert)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

M1

3000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 270 (Die Waffe kann auf 270 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 8 (Die Waffe kann 8 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

O'Grut Donnerbüchse

3800

Wenn ein Trefferwurf 4 gleiche Würfel zeigt, verursacht die O'Grut Donnerbüchste 2 Wunden am Träger.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 45 (Die Waffe kann auf 45 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 5 (Dem Trefferwurf werden 5 Würfel hinzugefügt)

Kar98

3500

Das Kar basiert auf einem dunklen, einteiligen Holzschaft, was sie zu einem merklich kürzeren und handlicheren Karabiner als das Gewehr 98 macht. Ihre entscheidenden Merkmale sind der metallene Zylinderverschluss-Mechanismus mit einem deutlich nach unten gebogenen Kammerstengel sowie das auf dem Lauf montierte Schiebevisier mit V-Kimme.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 1200 (Die Waffe kann auf 1200 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 7 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 5 (Die Waffe kann 5 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Barrett

2500 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 1400 (Die Waffe kann auf 1400 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 11 (Die Waffe kann 11 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Muskete

800 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 100 (Die Waffe kann auf 100 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Langgewehr

1500 Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 150 (Die Waffe kann auf 150 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

MP5

1200 Reichweite 200 (Die Waffe kann auf 200 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 30 (Die Waffe kann 30 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

MP40

1600 Reichweite 320 (Die Waffe kann auf 320 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 32 (Die Waffe kann 32 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Tommy Gun

2000 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 200 (Die Waffe kann auf 200 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 50 (Die Waffe kann 50 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Uzi

1300 Reichweite 120 (Die Waffe kann auf 120 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 32 (Die Waffe kann 32 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Doppelläufige Schrotflinte

1200 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 2 (Die Waffe kann 2 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Pump Action

800 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 6 (Die Waffe kann 6 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Abgesägte Schrotflinte

800 Reichweite 15 (Die Waffe kann auf 15 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 2 (Die Waffe kann 2 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Wurfspeer

300 Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 6 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 1 (Dem Trefferwurf werden 1 Würfel hinzugefügt)

Wurfaxt

25

Eine ausgeprägte Kopflastigkeit, eindeutig auf Rotation ausgelegt, definiert diese kleine Axt. Sie besitzt einen kurzen, glatten Holzschaft, der für einen einhändigen Griff ausgelegt ist. Der Metallkopf ist einschneidig und verfügt auf der Rückseite oft über einen geschärften Nacken oder Dorn, was sie von einem einfachen Handbeil unterscheidet.

Reichweite 10 (Die Waffe kann auf 10 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 3 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Shuriken

50

Der Shuriken ist ein kleines, dünnes, scheiben- oder sternförmiges Stück flachen, dunklen Metalls. Sie weist mehrere geschärfte Spitzen oder Kanten auf, die von einem zentralen Punkt oder Loch ausgehen.

Reichweite 10 (Die Waffe kann auf 10 Meter eingesetzt werden)
Vorbereitung 0 (Die Waffe benötigt 0 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 2 (Dem Trefferwurf werden 2 Würfel hinzugefügt)

Gatling

8000

Ein Bündel aus langen, schweren Stahlläufen dominiert die Gatling, angeordnet in einem runden Gehäuse um eine Zentralachse. Diese Konstruktion ist auf einem schweren Gestell montiert und weist an der Seite eine markante, handbetriebene Kurbel auf. Ein großer Kasten oder eine Trommel, ausgelegt für die Munitionsaufnahme, ist typischerweise oben auf dem Verschlussgehäuse der Waffe angebracht.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 300 (Die Waffe kann auf 300 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 10 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 3 (Die Waffe benötigt 3 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 100 (Die Waffe kann 100 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 3 (Das Nachladen der Waffe dauert 3 Aktionen)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

M2 Browning

7000

Diese enorme automatische Waffe basiert auf einem massiven, rechteckigen Stahlgehäuse. Sie verfügt über einen außergewöhnlich langen, schwerkalibrigen Lauf, der oft von einem dicken, perforierten Mantel umschlossen wird. Sie ist für die Zufuhr durch einen zerfallenden Metall-Munitionsgurt ausgelegt und wird durch ihr Paar Spatengriffe mit einem Schmetterlingsabzug am Heck charakterisiert.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 100 (Die Waffe kann auf 100 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 10 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 200 (Die Waffe kann 200 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

M60

8900

A bulky, stamped-steel receiver forms the core of this modern automatic weapon. It features a heavy barrel (often with an attached handle), a distinctive sloping shoulder stock, and a pistol grip. A folding bipod is attached near the front, and the weapon is designed to be fed by an ammunition belt from the left side.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 9 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 3 (Die Waffe benötigt 3 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 250 (Die Waffe kann 250 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

MG34

5500

Ein langer, schlanker Lauf, der von einem markanten, runden und mit vielen Löchern perforierten Mantel umgeben ist, definiert diese automatische Waffe. Sie ist mit einem dunklen, gefrästen Stahlgehäuse, einem polierten Holzschaft und einem einfachen Pistolengriff gebaut. Ein klappbares Zweibein ist oft am Laufmantel festgeklemmt, der für einen schnellen Wechsel ausgelegt ist.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 9 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 3 (Die Waffe benötigt 3 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 200 (Die Waffe kann 200 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

MG42

6000

Diese moderne automatische Waffe basiert auf einem langen Gehäuse aus Stahlblech und verfügt über einen markanten, perforierten Laufmantel zur Hitzeregulierung. Ein klappbares Zweibein ist nahe der Mündung angebracht, und sie ist mit einem einfachen Pistolengriff sowie einem flossenförmigen Holz- oder Polymerschaft ausgestattet. Ein markanter Zuführdeckel an der Seite des Gehäuses weist auf den Gurtzuführungs-Mechanismus hin.

Durchschlag 2 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 2 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 200 (Die Waffe kann 200 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)
Verborgenheit 9 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)

PKM

8000

Diese moderne automatische Waffe ist auf einem langen Gehäuse aus Stahlblech aufgebaut und mit einem schweren, gerippten Lauf für Dauerfeuer ausgestattet. Sie verfügt über einen markanten, durchbrochenen Schaft aus Holz oder Polymer, einen Pistolengriff und ein klappbares Zweibein nahe der Mündung. Die Munition wird über einen zerfallenden Metallgurt zugeführt, der sich oft in einem Kasten befindet, der direkt unter dem Gehäuse eingehängt ist.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 80 (Die Waffe kann auf 80 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 9 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 200 (Die Waffe kann 200 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 3 (Dem Trefferwurf werden 3 Würfel hinzugefügt)

Flammenwerfer

10000

Der Flammenwerfer wirkt in einem Kegel von 45 Grad. Die Treffer werden vom Schießenden auf alle Gegner im Kegel aufgeteilt.

Verursacht bei allen getroffenen den Status Brennend 1

Reichweite 20 (Die Waffe kann auf 20 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 1 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 100 (Die Waffe kann 100 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 20 (Das Nachladen der Waffe dauert 20 Aktionen)
Schadenspotential 8 (Dem Trefferwurf werden 8 Würfel hinzugefügt)

HK GMW

2000

The HK GMW is a 40x53mm caliber machine grenade launcher with a 32 ammunition belt feed.

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 40 (Die Waffe kann auf 40 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 5 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Vorbereitung 2 (Die Waffe benötigt 2 Aktionen, um sie bereit zu machen)
Kapaziät 32 (Die Waffe kann 32 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Nachladeaktionen 3 (Das Nachladen der Waffe dauert 3 Aktionen)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)

M79 (Granatwerfer)

1200

The M79 grenade launcher, also known as a thumper, thump gun, bloop tube or blooper because of its special muzzle sound, was introduced into the US Army in 1961. It is a shoulder-fired system for firing 40 mm grenades and is designed to cover the gap between 50 m (maximum throw distance of hand grenades) and 300 m (minimum mortar distance).

Durchschlag 1 (Der eingesetzte Schutz des Angegriffenen wird vor dem Ermitteln der Wunden um 1 verringert)
Reichweite 150 (Die Waffe kann auf 150 Meter eingesetzt werden)
Verborgenheit 4 (Beschreibt die Verborgenheit der Waffe)
Kapaziät 1 (Die Waffe kann 1 mal schießen, bevor nachgeladen werden muss.)
Schadenspotential 4 (Dem Trefferwurf werden 4 Würfel hinzugefügt)