Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 1 |
Bildung | 2 |
Charme | 4 |
Gewissenhaftigkeit | 3 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 2 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 5 |
Geschick | 1 |
Kraft | 4 |
Resistenz | 3 |
Schnelligkeit | 4 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Heraldik (Wahrnehmung) | 2 + 4 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 2 + 4 |
Medizin (Erste Hilfe) | 2 + 6 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern Auffassungsgabe, Willenskraft |
3 |
Empathie Gewissenhaftigkeit, Charme |
5 |
Heimlichkeit Gewissenhaftigkeit, Geschick |
3 |
Magiekunde Bildung, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Orientierung Auffassungsgabe, Logik |
3 |
Politik Bildung, Charme |
3 |
Religion Bildung, Willenskraft |
5 |
Tapferkeit Willenskraft, Resistenz |
3 |
Täuschen und Betrügen Attraktivität, Charme |
4 |
Überzeugen Willenskraft, Attraktivität |
2 |
Untersuchen Logik, Gewissenhaftigkeit |
2 |
Wahrnehmung Auffassungsgabe, Schnelligkeit |
4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik Geschick, Schnelligkeit |
3 |
Darbietung Charme, Geschick |
5 |
Erste Hilfe Bildung, Gewissenhaftigkeit |
6 |
Fahren Geschick, Auffassungsgabe |
1 |
Historie Bildung, Gewissenhaftigkeit |
3 |
Kommunikation Bildung, Charme |
4 |
Mechanik Bildung, Logik |
2 |
Nahkampf Kraft, Schnelligkeit |
9 |
Naturkunde Bildung, Logik |
2 |
Schießen Geschick, Kraft |
3 |
Werfen Kraft, Ausdauer |
5 |
Zaubern Willenskraft, Charme |
3 |
Schatten |
---|
Paladin |
Gerechtigkeitsfanatiker |
Naiv |
Gläubig |
Preschen |
Wahnhafte Störung (Eigenart) |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 10 | - | 1 Meter | |
Morgenstern Hiebwaffen |
Nahkampf 12
|
Schadenspotential 3 Durchschlag 1 |
- | Meter |
Streitkolben Hiebwaffen |
Nahkampf 12
|
Schadenspotential 3 |
- | Meter |
Rundschild Schild |
Schildblock - Deckung 5+ Schildparade - Deckung 5+ |
1 Meter | ||
Ausweichen Bewegung | -3 | |||
Preschen Talent |
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite. Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen. |
|||
Gehen Bewegung | Du kannst eine Aktion beim Gehen ausführen. Der Mindestwurf für diese Aktion ist um 1 erhöht. | 5 Meter | ||
Laufen Bewegung | Du kannst keine weitere Aktion beim Laufen ausführen. | 9 Meter | ||
Robben Bewegung | Robben ist nur in der Hocke möglich. | 3 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Aktiviert den "In der Hocke" Status Effekt. Charaktere "in der Hocke" haben eine 6+ Deckung und einen um 1 erhöhten Mindestwurf auf Physis, Angriffe und Fertigkeiten. | |||
Zielen Kampf | Reduziert den Mindestwurf für kritische Treffer um 1 pro Aktion. Dies ist im Burst Modus nicht möglich. Der Zielen Bonus verfällt wenn der Charakter getroffen wird. |
Du hast bislang keine Zauber.
Wenn du einen Zauber erlernt oder selbst erstellt hast, wird er hier angezeigt. Du kannst erlernte Zaubersprüche wirken und verändern.
Algor - Behüter des Lichts
Beschreibung lesenYadosien
0 Charme +2Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1
Paladin
12Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Resistenz +2Ausdauer +2
Religion +3
Nahkampf +2
Heraldik +1
Boxer
8 Schnelligkeit +1Ausdauer +2
Schnelligkeit +1
Nahkampf +2
Lesen
5 Gewissenhaftigkeit +1Lesen/Schreiben +2
Krafttraining
3 Kraft +1Esoterik
5 Schicksalswürfel +1Logik -2
Täuschen und Betrügen +1
Einschüchtern +1
Heimlichkeit +1
Gerechtigkeitsfanatiker
1Der Charakter ist militanter Gerechtigkeitsfanatiker. Wenn er im Spiel eine Situation erlebt, die er als ungerecht empfindet, kann er sich kaum kontrollieren.
Empathie +1Gläubig
5Der Charakter ist besonders gläubig. Alle Effekte welche von Klerikern der selben Ausrichtung an ihm ausgeführt werden haben den doppelten Effekt. Kleriker mit dieser Gabe erhalten zudem mehr Gunstpunkte, wenn sie einen zeremoniellen Gottesdienst abhalten.
Naiv
-3Naiv: Dein Charakter ist naiv. Er glaubt manchmal zu sehr an das Gute im Menschen. Immer, wenn der Charakter an den Aussagen oder Intentionen von NSC zweifelt, kann der Spielleiter ihn auf Logik würfeln lassen. Misslingt der Wurf, so glaubt der Charakter dem NSC.
Hilfsbereit
4 Charme +1Kommunikation +1
Rational
3 Logik +1Genügsam
4 Willenskraft +1Gewissenhaftigkeit +1
Preschen
6Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Erste Hilfe
4 Erste Hilfe +2
Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant
Trainierter Schwertarm
5 Kraft +2Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Medizin
5 Erste Hilfe +1Medizin +2
Geschickter Kämpfer
10 Aktionen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Photographisches Gedächtnis
6 Logik +1Wahrnehmung +1
Orientierung +2