Phase Six

Phase Six


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Würfe und Proben

Immer wenn ein Charakter eine Handlung mit ungewissem Ausgang durchführt wird mit Würfeln auf einen passenden Wert geworfen, welcher in der Regel vom Spielleiter festgelegt wird. Der Ausgang des Wurfes zeigt auf ob und wie gut die Handlung gelungen ist. Dies wird als Wurf oder Probe bezeichnet.

Für alle Würfe werden sechsseitige Würfel verwendet. Die Anzahl der Würfel richtet sich nach dem Wert des Charakters in der betreffenden Eigenschaft, dazu kommen eventuell Bonuswürfel oder Schicksalswürfel.

Eine Probe ist also ein Wurf mit einer Anzahl Würfel, wobei ein Mindestwurf erreicht werden muss, welcher durch einen Schwierigkeitsgrad modifiziert sein kann. Wir gehen im Folgenden genauer auf die Elemente ein.

Diese Art der Proben werden überall außerhalb des Kampfes verwendet. Im Kampf gelten gesonderte Regeln für das Ermitteln von Treffern und Wunden.

Die Anzahl der Würfel

Die geforderte oder gewünschte Fertigkeit gibt mit ihrem Wert die Anzahl der Würfel direkt vor. Ein Charakter mit einem „Einschüchtern“ Wert von 4 hat auch 4 sechsseite Würfel für diese Probe zur Verfügung.

Die Wissenseigenschaften haben einen Wert, mit dem sie die Anzahl der Würfel vorgeben. Zudem ist hier aber eine zugehörige Fertigkeit angegeben, deren Wert zum Wert des Wissens addiert wird. So hat ein Charakter mit der Fertigkeit „Kommunikation“ 2 und dem Wissen „Etikette (Kommunikation)“ 3 insgesamt 5 Würfel auf Etikette.

Ist der Wert 0 oder negativ so ist es dem Charakter nicht möglich diesen Wurf ohne weitere Hilfe zu machen, er ist einfach zu schlecht in der Fertigkeit. Bonuswürfel oder Schicksalswürfel können jedoch verwendet werden, egal wie sehr der Wert im Negativen ist.

Der Mindestwurf

Der Mindestwurf wird direkt vom Charakter vorgegeben. Ein Mensch hat einen Mindestwurf von 5+, dieser kann durch besondere Umstände auch verändert werden.

Hagens Spieler möchte mit roher Gewalt effektvoll eine Tür auftreten, die zwischen ihm und der vermuteten Diebesbande steht. Der Spielleiter fordert ihn auf, einen Wurf auf Kraft zu machen.

Hagen hat einen Wert von 4 in Kraft, somit wirft er 4 Würfel. Jeder Würfel der eine 5 oder eine höhere Zahl zeigt ist hierbei ein Erfolg. Ein einzelner Erfolg reicht für das Gelingen aus, jedoch wirft Hagens Spieler 4 Erfolge, und tritt die Tür sogleich dem ersten Dieb ins Gesicht.

Der Mindestwurf wird in der Form „X+“ angegeben, um anzudeuten, dass dies das Würfelergebnis ist, was mindestens erreicht werden muss.

Schwierigkeitsgrade

Der Spielleiter kann den Mindestwurf bei besonders leichten oder schweren Proben modifizieren. Bei schweren Proben kann ein Modifikator als Wurf+ angesagt werden, bei leichten Proben ein Wurf-.

Eine +3 Probe bedeutet in diesem Fall, dass der Mindestwurf um 3 angehoben wird, bei einem Menschen also 8+ beträgt. Hier kommt ins Spiel, dass alle Würfe außerhalb des Kampfes weiter geworfen werden, also sogenannte Exploding Dice sind.

Exploding Dice

Es ist bei Phase Six möglich, dass Mindestwürfe über die 6+ hinaus gehen, teilweise sogar weit höher sind. Hier gilt außerhalb des Kampfes bei jedem Wurf die Regel der „Exploding Dice“.

Würfel, die nach dem Wurf eine 6 zeigen dürfen noch einmal geworfen werden. Das Ergebnis wird dann jeweils zusammengezählt. So kann auf einem einzelnen Würfel ein Mindestwurf von 9+ erreicht werden, indem zuerst eine 6, und dann mindestens eine 3 geworfen wird. Eine 14+ kann nur erreicht werden, wenn auf einem Würfel zunächst eine 6, dann noch eine 6 und dann mindestens eine 2 geworfen wird.

Da bei einem Wurf mit mehreren Würfeln zwischen den einzelnen Würfeln kein Unterschied gemacht wird, können alle Sechsen gleichzeitig erneut geworfen werden, wenn dies notwendig ist um einen hohen Mindestwurf zu erreichen.

Hagens Spielleiter verlangt von ihm eine Tapferkeitsprobe +9, da er allein der Diebesbande gegenüber steht. So muss er auf mindestens einem Würfel seines Tapferkeitswertes eine 14 erreichen. Glücklicherweise hat er einen Tapferkeitswert von 5, also immerhin 5 Würfel zur Verfügung.

Im ersten Wurf wirft er 4,2,6,6,1. Somit hat er zwei Sechsen zur Verfügung die er weiter werfen kann, um die 14 evtl. noch zu erreichen. Der zweite Wurf (mit den beiden Würfeln) zeigt eine 6 und eine 1.

Nun darf er nur noch den verbleibenden Würfel der eine 6 gezeigt hat erneut werfen. Da dieser danach eine 1 zeigt, hilft ihm auch die ausgeprägte Tapferkeit nicht, Hagen hat nur eine 13 erreicht.

Kritische Erfolge

Ähnlich wie bei kritischen Treffern im Kampf kann es auch bei anderen Würfen zu kritischen Erfolgen kommen. Erreicht ein Würfel beim Weiterwürfeln mindestens eine 11, so handelt es sich um einen kritischen Erfolg. Das entspricht einem "weiter geworfenen" Exploding Die, der danach erneut ein Resultat von 5+ zeigt. Veränderungen des Mindestwurfs des Charakters werden hier nicht angewandt.

Kritische Erfolge bei Würfen ergeben für jedes Mal, wo nach einem Weiterwürfeln eine 5+ erreicht wurde, einen zusätzlichen Erfolg. Hieraus ergeben sich folgende Grenzen für zusätzliche Erfolge.

  • Wurf 5+: normaler Erfolg
  • Wurf 11+: kritischer Erfolg - ergibt einen zusätzlichen Erfolg
  • Wurf 17+: megakritischer Erfolg - ergibt zwei zusätzliche Erfolge
  • Wurf 23+: megakritischer Erfolg - ergibt drei zusätzliche Erfolge
  • Wurf 29+: megakritischer Erfolg - ergibt vier zusätzliche Erfolge
  • usw.

Bonuswürfel

Ein Charakter kann eine Anzahl an Bonuswürfeln haben. Diese werden durch die Schablonen (siehe Einen Charakter erstellen) festgelegt. Von den Bonuswürfeln kann eine beliebige Anzahl zu den zu werfenden Würfeln hinzugenommen werden. Dies kann auch geschehen, wenn der eigentliche Wurf schon fehlgeschlagen ist. So kann ein Bonuswürfel nach dem anderen geopfert werden um eventuell doch noch zu einem Erfolg zu führen.

Auf diese Weise ist es auch möglich einen Wurf zu machen, wenn die Zahl der Würfel eigentlich 0 oder weniger ergibt.

Die Bonuswürfel frischen sich bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.

Wiederholungswürfe

Für je einen Wiederholungswurf kann ein kompletter Wurf erneut geworfen werden. So ist es also nicht möglich einen Wurf auf 0 oder weniger erfolgreich zu bestehen.

Wiederholungswürfe frischen sich auch bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.

Schicksalswürfel

In der Regel bekommt der Charakter Schicksalswürfel mit seinem Werdegang, allerdings kann der Spielleiter auch einzelne Schicksalswürfel für besondere Aktionen oder bei besonderen Gelegenheiten vergeben.

Schicksalswürfel können sowohl als Bonus- als aus als Wiederholungswürfe eingesetzt werden. Auf einem Schicksalswürfel ist ein Ergebnis von 4 immer ein Erfolg, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad der Probe.

Schicksalswürfel müssen immer getrennt von allen normalen Würfeln geworfen werden, um auszumachen, ob genau sie die 4+ erreicht haben.

Wenn wir uns das vorherige Beispiel mit Hagens Wurf auf seine Tapferkeit ansehen (5 Würfel auf 14+), so würde ihm hier ein Schicksalswürfel sehr helfen, denn dieser müsste tatsächlich nur eine 4+ erreichen.

Schicksalswürfel frischen sich bei jeder Rast auf ihr Maximum auf.

Gruppenwürfe

Immer, wenn es darum geht, dass die Gruppe als Ganzes eine Probe besteht werden Gruppenwürfe verwendet. Statt z. B. eine Achtsamkeitsprobe von jedem Spieler zu verlangen kann der Spielleiter eine Achtsamkeitsprobe der ganzen Gruppe verlangen. Ist diese Probe gelungen, gilt der Effekt für alle Charaktere in der Gruppe.

Ein gelungener Gruppenwurf erfordert immer eine Anzahl von Erfolgen, die erreicht werden müssen. Der Spielleiter sagt an wie viele Erfolge für eine Gruppenprobe erreicht werden müssen, damit diese erfolgreich ist. Danach wirft jeder Spieler auf das verlangte Attribut oder die verlangte Fertigkeit.

Alle Erfolge jedes Charakters werden zusammengezählt. Ist die geforderte Anzahl an Erfolgen erreicht, so ist die Probe gelungen.

Bei einem Gruppenwurf kann jeder Beteiligte wie gewohnt Bonus-, Schicksals- und Wiederholungswürfel einsetzen. Auch die Modifikation des Mindestwurfs aufgrund der Schwere der Probe ist möglich.

Verborgenheit

Ein besonderer Wurf ist der Wurf auf die Verborgenheit. Dieser kommt zum Tragen, wenn eine Person einen Charakter beobachtet und bestimmte auffällige Ausrüstung sucht.

Jedes Ausrüstungsstück hat einen Verborgenheitswert. Je höher dieser Wert ist, desto offensichtlicher ist dieser Gegenstand zu sehen oder zu erkennen.

Beobachtet nun eine Person einen Charakter oder die ganze Gruppe, so gilt für den Verborgenheitswurf der Gegenstand mit dem höchsten Verborgenheitswert.

Die beobachtende Person wirft nun eine Anzahl von Würfeln entsprechend ihres Wahrnehmungswertes plus dem ermittelten Verborgenheitswert. Bei einem Erfolg kann der Beobachter einen auffälligen Gegenstand ausmachen.