Phase Six

Phase Six


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Schamanismus

Alle Ursprünge
5 Einfache Heilung Natur

Der Zaubernde heilt eine Person oder ein Tier für Stärke Wunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
3 Wettervorhersage Natur
Ritual

Der Zaubernde ist in der Lage, das Wetter für die nächsten Stärke Tage vorherzusagen. Ist die Stärke des Zaubers über 3, kann er die Wetteränderungen immer zeitgenau vorhersagen, andernfalls ist ihm nur bekannt, wie sich das Wetter entwickeln wird.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
3 Vogelruf Natur

Der Zaubernde ruft hiermit alle Vögel innerhalb eine Radius von __Stärke*100 Metern herbei, die der Meinung sind am gewünschten Ort würde sich eine große Menge ihres Lieblingsfutters befinden. Der Zaubernde kann die Vögel nicht kontrollieren, aber ein geübter Beobachter ist in der Lage die einzelnen Vogelarten zu erkennen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Vertrauen Natur

Das Tier fasst volles Vertrauen zu dem Zaubernden. Für Stärke*5 Minuten gilt das Tier als Vertrauter. Das Tier darf ein natürliches Lebewesen von der Größe eines Wolfes sein. Das Tier darf dem Zaubernden für diesen Zauber nicht feindlich gesonnen sein.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
3 Tier finden Natur
Ritual

Der Zaubernde begibt sich in den natürlichen Lebensraum eines Tieres (also z.B. an einen Bach oder auf einen Baum), und verharrt dort für 5 Minuten. Während dieser Zeit richtet er seine Gedanken an das Tier, welches er sucht.

Der Zaubernde spürt den genauen Aufenthaltsort des Tieres auf. Er weiss in dem Moment, wo sich das Tier befindet.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Salamanderfüße Natur

Der Zaubernde ist in der Lage, an glatten Wänden und sogar Decken oder Überhängen auf Händen und Füßen zu laufen.

Zudem kann er gefahrlos aus Höhen bis zu Stärke*3 Metern herunterspringen und landet unbeschadet auf den Füßen. Er braucht jedoch freie Hände, um sich damit abzufangen. Schuhe und Handschuhe kann er hierfür anbehalten.

Der Effekt hält für Stärke Minuten an.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
3 Ruf der Wildnis Natur

Der Zaubernde ruft eine Gruppe einer gewünschten Tierart aus bis zu Stärke Kilometern Umkreis zusammen. Die Tiere verhalten sich für die Dauer des Zaubers wie Vertraute des Zaubernden.

Nach Ablauf des Zaubers wirft der Zaubernde auf Charme. Misslingt der Wurf, richten sich die Tiere gegen den Zaubernden oder seine Gefährten.

Der Zaubernde kann bis zu Stärke Tiere von der Größe eines Wolfes rufen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
3 Reines Wasser Natur

Das Wasser, welches der Zaubernde berührt, wird, ausgehend von der Hand des Zaubernden so rein, dass man es trinken kann. Die endgültigen Kosten hängen dabei von der Reinheit des Wassers vor dem Wirken des Zaubers ab. Der Spielleiter entscheidet darüber. Der Zaubernde kann bis zu Stärke Eimer Wasser reinigen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Rauch Feuer

Der Zaubernde wirft ein brennendes Stück Stoff auf den Boden.

Von dem brennenden Stück Stoff geht, sobald es auf dem Boden aufgeprallt ist, ein dichter Rauch aus. Der Rauch wird vom Wind getrieben und ist nicht kontrollierbar. Es entsteht genug in den Augen brennender Rauch um eine Wolke von Stärke*10 Metern um den Zaubernden zu bilden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: Wolke
Aktionen: 1
3 Tier markieren Natur

Der Zaubernde markiert das Tier, so dass er über den ganzen Zeitraum des Zaubers die Richtung kennt, in der sich das Tier befindet. Der Zauber wirkt Stärke Tage. Der Zaubernde ist in der Lage, die Entfernung des Tieres zu bestimmen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Lebendiges Versteck Natur

Der Zaubernde lässt einen Gegenstand, den er verstecken möchte, in eine Pflanze gleiten.

Der Gegenstand dringt in die Pflanze ein, ohne sie dabei zu beschädigen. Um den Gegenstand wieder aus der Pflanze zu befreien, muss der Zaubernde den Zauber erneut ausführen. Der Gegenstand kann Stärke Monde in der Pflanze bleiben, danach wird er von ihr wieder ausgeworfen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Heilende Hände Natur

Der Zaubernde heilt Stärke Wunden beim Verwundeten. Dabei werden auch Knochenbrüche geheilt und Wunden verschlossen.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Falkenaugen Natur

Der Zaubernde kann für eine Stunde alles bis in eine Entfernung von Stärke Kilometern klar und genau sehen, es sei denn, Nebel oder Rauch behindern seine Sicht. Angriffe mit Fernkampfwaffen erhalten einen Trefferwürfel zusätzlich.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Tiergefährte Natur

Du stellst eine geistige Verbindung zu einem Tier in Reichweite her. Das Tier braucht Erfolge anhand der Stärke auf seine Willenskraft oder ist für die nächsten 8 Stunden dein treuer Gefährte. Wenn dir das Tier feindlich gesonnen ist dein Magiewurf eine schwere Probe. Wenn du den Zauber erneut innerhalb der Dauer wirst ist die Probe für das Tier erschwert und die Dauer verlängert sich um 8 Stunden.

Ursprung: Schamanismus
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 50
Form: -
Aktionen: 1