Phase Six

Phase Six


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Elementarmagie

Alle Ursprünge
5 Energieblitz Energie

Der Zaubernde beschwört einen Blitz aus reiner Energie, welcher auf ein Ziel zu fliegt und beim Einschlag Treffer in der Höhe der Stärke des Zaubers verursacht.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 5
Form: -
Aktionen: 1
7 Flammender Tod Feuer

In einer Entfernung von maximal 10 Metern entsteht ein loderndes Feuer, dass auf einer Fläche von Stärke Metern zum Quadrat eine Wunde pro Kampfrunde verursacht. Das Feuer ist nicht magisch und brennt, bis es seine Nahrung verzehrt hat, ohne brennbares Material Stärke Kampfrunden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
5 Eissplitter Wasser

Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt

Nach einer Minute kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.

Der Effekt dauert Stärke*2 Minuten an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
3 Wildwuchs Natur

Der Zaubernde erzeugt ein unnatürlich schnelles Wachstum von Pflanzen. Innerhalb eines Radius von max. Stärke Meter entstehen natürliche und unnatürliche Pflanzen, die sich durch den Boden graben, durch Mauern dringen und Stahl zum Bersten bringen können. Der Pflanzenwuchs bleibt einen Tag lang bestehen, danach verrotten die Pflanzen zu einem stinkenden Etwas.

Der Zaubernde kann das Wachstum der Pflanzen nicht kontrollieren.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
9 Splittersturm Erde

In der Handfläche des Zaubernden bilden sich Splitter, die mit hoher Geschwindigkeit auf das Ziel zufliegen. In einem Winkel von 45° verursachen die Splitter insgesamt Stärke*3 Treffer, und verursachen große Strukturschäden an festen Objekten.

Werden Lebewesen getroffen, verteilt der Spielleiter den Schaden auf die Opfer.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: Kegel
Aktionen: 1
5 Sichtschirm Luft

Der Zaubernde verschwimmt vor dem Hintergrund. Einzig ein leichtes Flackern in der Luft verrät das Vorhandensein eines Objektes an der Stelle. Bewegt sich der Zaubernde, so bewegt sich auch das Sichtschild mit. Für das Entdecken des ungewöhnlichen Schimmerns ist ein Wahrnehmungswurf notwendig, der Erfolge gemäß der Stärke des Zaubers erreicht.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Schmelze Natur

Auf einer Fläche von Stärke__W6 Quadratmetern in 2 Schritt Entfernung verflüssigt sich der Untergrund. Nach __Stärke Minuten erstarrt der Boden innerhalb von drei Sekunden wieder.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
5 Odem Dämonisch

Für Stärke Kampfrunden ist der Atem des Zaubernden ein fauliger, dämonischer Schwall, welcher eine Reichweite von 2 Metern hat und jedem innerhalb der Wolke pro Kampfrunde eine Wunde zufügt.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 2
Form: -
Aktionen: 1
5 Nebelschleier Wasser

Aus dem Boden um den Zaubernden steigt, während er die Arme hebt, ein dichter Nebel auf, der die Sicht hemmt und Geräusche dämpft. Die Nebelwolke hat einen Durchmesser von Stärke*3 Metern und eine Höhe von etwa 3 Metern. Je höher die Stärke des Zaubers ist, desto dichter ist auch die Nebelwolke. Die Wolke ist stationär und bildet sich um den Zaubernden als Zentrum.

Der Nebel wirkt durch die magische Verbindung zum Zaubernden wie eine Erweiterung seiner Sinne. Solange er sich selbst im Nebel aufhält, kann er alle Bewegungen innerhalb der Wolke instinktiv wahrnehmen und alle Geräusche in ihr besser hören (Wahrnehmung + 2).

Es hält sich das Gerücht, daß lautes, manisches Gelächter bei der Beschwörung des Nebels dessen spätere, bedrohliche Wirkung erhöht. Dies kann jedoch mit ziemlicher Sicherheit in das Reich der Mythen und Legenden abgetan werden.

Die Nebelwolke bleibt für Stärke Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
3 Naturspiel Natur

Dem Zaubernden und den anderen Zusachauern zeigt sich die Natur in ihrer ganzen Anmut, Schönheit und Perfektion. Eine perfekte Landschaft offenbart sich ihnen: Die Bäume strahlen in ihren schönsten Farben und wippen rythmisch zum angenehmen Säuseln des Windes. Wasser wirft prächtige Wellenspiele, über welches Fisch symmetrisch hinwegspringen. Das Naturspiel ist in seiner Ausprägung jedesmal anders und natürlich auch abhnängig von der Gessinnung des Zaubernden.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Manasturm Energie

Kurze Zeit nach der Anrufung manifestiert sich direkt über dem Zaubernden ein magischer Nebel, der Blitze absondert und eine magische Spannung erzeugt. Der Sturm wächst mit einer Geschwindigkeit von einem Meter pro Kampfrunde bis zu einer Größe von Stärke*5 Metern an, und lässt sich durch den Zaubernden steuern.

Im magischen Sturm erleidet jeder Magiekundige eine Wunde pro Kampfrunde. Zudem ist kein Begabter im Sturm in der Lage, eine magische Handlung zu vollziehen. Nicht Magiekundige erleiden keine Einschränkungen.

Der Sturm lässt sich mit einer Geschwindigkeit von zwei Metern pro Sekunde steuern. Dieses Steuern erfordert, dass sich der Zaubernde weiter auf den Zauber konzentriert, was ansonsten nicht von Nöten ist.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Lebensstrom Wasser
Ritual

Der Zaubernde entkleidet sich vollkommen und legt sich mit dem Gesicht nach unten in fliessendes Gewässer, welches so gross ist, dass der Zaubernde ganz darin unterkommt. Dort lässt er sich treiben.

Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der Zaubernde Lebensenergie dem Fluss, und heilt Stärke Wunden in einer Stunde. Während dieser Zeit kann und muss er nicht Atmen, und nicht seine Umwelt wahrnehmen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 5
3 Kohlestein Energie

Der Zaubernde kann einen Diamanten oder Edelstein von jeder beliebigen Größe in ein glühendes Stück Kohle verwandeln. Das Stück entspricht der Größe des Diamanten und bleibt 1 Stunde am Glühen. Dabei ist es so heiss, dass es brennbare Stoffe entzündet. Je reiner der Edelstein ist, desto heisser glüht das Kohlestück. Ein Bernstein reicht nicht aus, um etwas mit der Kohle zu entzünden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
3 Frischer Wind Luft

Frischer Wind lässt einen ermutigenden und frischen Luftzug erscheinen. In Momenten der Hoffnungslosigkeit ist der Zauber das Richtige, um die Unternehmungsfreude der Gefährten zu steigern.

Der Wind streicht etwa eine Minute lang in einem Umkreis von 100 Metern über das Land, und erfüllt alle, die er berührt mit neuem Mut und neuer Frische. Jeder, der sich in dem Radius befindet, heilt Stärke Wunden und erhält für die nächsten zwei Stunden einen Bonus von Stärke Punkten auf seine Tapferkeit.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
9 Fäule Dämonisch

Der Begabte hat auf eine Pflanze oder ein Lebewesen zu spucken.

Solange das Opfer vom Speichel benetzt ist, fault das Fleisch oder die Pflanze immer weiter. Solange das Fleisch fault, verursacht der Zauber kumulativ eine Wunde in jeder 3. Kampfrunde. Endet der Zauber, so fault das Opfer nicht mehr weiter, verdorbenes Fleisch ist jedoch für immer verloren.

Der Zauber endet wenn der Speichel abgewaschen wurde oder nach Stärke Wunden.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 3
5 Egelranken Dämonisch

Der Zaubernde kniet sich auf den Boden fixiert das Ziel mit seinem Blick und schlägt die Finger einer Hand in den Erdboden.

Aus den Fingern des Zaubernden wuchern mit atemberaubender Geschwindigkeit Ranken, die unter der Erdoberfläche in Richtung des Gegners wachsen. Unter der Erde bewegen sich die Ranken mit einer Geschwindigkeit von 3 Metern pro Kampfrunde. Sobald sich die Ranken unter dem Gegner befinden, wachsen sie an die Oberfläche und umschlingen seine Beine, so das dieser weder laufen noch uneingeschränkt Kämpfen kann. Seine Kampffertigkeiten (Nahkampf, Schießen, Werfen) sind um Stärke verringert.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
5 Efeumantel Natur

Der Zaubernde lässt Efeuranken aus dem Boden wachsen, welche sich um seinen ganzen Körper ranken, und nach dem Wachstum vom Boden lösen, so dass der Zaubernde sich frei bewegen kann.

Die Ranken bieten dem Zaubernden im Kampf einen Schutz von 2 für Stärke Kampfrunden.

Sie verfallen nach einer Stunde zu einem welken Haufen. Bis dahin geben die Ranken auch außerhalb des Kampfes einen Bonus von Stärke auf Heimlichkeit abhängig von der Umgebung.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
9 Bernsteinpfad Natur

Der Zaubernde legt an dem Ort, an dem das Bernsteinportal entstehen soll, fünf Bernsteinkristalle in Form eines Pentagramms und konzentiert sich auf den Zielort. Dann stellt er sich eine Minute lang einen Tunnel vor, der ihn zu diesem Ort bringt.

Das Portal bleibt Stärke Stunden bestehen und kann Stärke*2 Menschen oder Tiere transportieren.

Am Ort des Bernsteinpentagramms beginnt eine Efeupflanze kreisförmig zu wachsen und einen Vortex zu bilden. Der Vortex bildet in der Mitte einen Schlund welcher durch ein Portal zu einem dem Zaubernden bekannten Ort in einer Entfernung von 20 Meilen führt. Betritt der Zaubernde das Portal, so taucht er sofort auf der anderen Seite am Zielort auf.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 20
7 Auge der Seth'Nra Dämonisch

Der Zaubernde nimmt mit zwei Fingern eines seiner Augen aus der Augenhöhle und hält es auf der flachen Hand.

Das Auge bekommt schwarze Auswüchse in Form von Tentakeln und Flügeln und beginnt von selbst zu fliegen. Es bewegt sich mit der Geschwindigkeit von 10 Metern pro Sekunde und hat Stärke maximale Wunden. Falls das Auge bei Ablauf des Zaubers nicht zurück ist, fällt es zu Boden. In diesem Fall kann der Zaubernde es innerhalb einer halben Stunde wiederfinden und einsetzen.

Wird das Auge zerstört oder geht es verloren, so verdorrt es und wächst erst nach 2W6 Tagen nach. In diesem Fall verursacht es beim Zaubernden einmalig 2 Wunden.

Der Zauber wirkt für Stärke*5 Minuten.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Elementare Waffe Energie

Der Charakter kanalisiert die Magie seines bevorzugten Elements in seine Nahkampfwaffe, um sie zu verstärken.

Für die nächsten zwei Kampfrunden ignoriert die Waffe den Schutz des Gegners. Außerdem haben Angriffe mit der Waffe für die nächsten zwei Kampfrunden ein um Stärke erhöhtes Schadenspotenzial.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Windpfeil Luft

Du Verzauberst einen deiner Pfeile mit dem Element des Winds. Bei einer erfolgreichen Zauberwirkung ignoriert deine Waffe Rüstungsschutz. Dein Pfeil trifft ihn mit einer solchen Kraft das er Resistenz checks in der Höhe der Stärke deines Zaubers braucht oder zu Boden geworfen wird.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
5 Kettenblitz Luft

Der Zaubernde beschwört die Essenz eines Gewitters in seiner Hand und schleudert sie als Blitz auf eine Kreatur. Die getroffene Kreatur erleidet _Stärke__ Treffer.

Der Blitz prallt von ihr ab und bewegt sich zu der Kreatur, die der getroffenen am nächsten ist. Diese erhält Stärke-1 Treffer.

Dieser Vorgang wiederholt sich, bis die Anzahl der Treffer auf 0 gesunken ist.

Der Zauber unterscheidet nicht zwischen Freund und Feind, und trifft jedes Opfer nur einmal.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
5 Flügel des Windes Luft

Dem Verzauberten wachsen Windflügel, die ihn oder eine andere Kreatur durch die Lüfte tragen.

Für Zauberstärke Minuten kann die verzauberte Kreatur fliegen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 2
8 Elementargeist rufen Geist
Ritual

Der Zaubernde legt ein wenig des Elements, dessen Elementargeist gerufen werden soll in eine Schale oder auf einen Untergrund aus dem gegensätzlichen Element. Dann kniet er vor der Schale nieder und ruft die Kräfte des Elementes an.

Nach etwa 30 Minuten erscheint in dem benutzten Element das Antlitz eines Elementargeistes. Dieser kann je nach Element sehr variieren, so dass von einem Gesicht bis hin zu einer nicht materiellen Erscheinung alles möglich ist. Der Elementargeist hat keine Gefühle und keine Ausrichtung, er lässt sich vom Zaubernden jedoch nur kontrollieren, wenn dieser ihn bindet (Elementargeist binden).

Der Elementargeist bleibt für Stärke*2 Minuten.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
5 Elementargeist binden Geist

Der Zaubernde deutet auf den Elementargeist.

Der Zaubernde kann einen Elementargeist (welcher sich schon materialisiert haben muss) an sich binden. Ist dies geschehen, folgt der Elementargeist jedem Befehl des Zaubernden. Ist der Elementargeist bereits gebunden, so kann der Zaubernde den Elementargeist lediglich mit einem Magischen Duell übernehmen, indem er dem fremden Zauber übernimmt. Der Zaubernde bindet den Elementargeist für Stärke*2 Minuten an sich.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Elementargestalt Natur

Der Zaubernde berührt das entsprechende Element, konzentriert sich und murmelt "(Element) werde mein Körper".

Der Körper des Zaubernden verwandelt sich in das entsprechende Element, mit allen seinen Vor- und Nachteilen. Es sollte beachtet werden, das Kleidung und Ausrüstung nicht mit verwandelt wird, und gegebenenfalls Schaden nehmen kann. DerZauber kann jederzeit fallengelassen werden. Während der Aufrechterhaltung des Zaubers kann der Zaubernde keinen Elementarzauber wirken der ein anderes Element als das seines Körpers zur Grundlage hat.

Der Zauber hält Stärke*2 Minuten an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
3 Element beschwören Natur

Der Zaubernde schliesst die linke Hand zur Faust.

In der Faust des Zaubernden entsteht ein kleines Vorkommen des Elementes, das er herbeirufen möchte. Vorwiegend wird dieser Zauber in Kombination mit dem Rufen eines Elementargeistes genutzt.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Elementargegenstand Natur

Der Zaubernde konzentriet sich auf den gewünschten Gegenstand vor seinem geistigen Auge, greift in ein Objekt aus einem bestimmten Element (es ist ihm bei dem Zauber möglich, seine Hand einfach in das Objekt gleiten zu lassen) und zieht den gewünschten Gegenstand heraus.

Der Zaubernde zieht einen Gegenstand seiner Wahl aus einem anderen Objekt. Denkbar sind Schwerter aus Eis, Trinkgefäße aus Holz, Schilde aus Fels oder Wasser, usw. Dem Zaubernden sind seiner Kreativität keine Grenzen gesetzt, nur kann er immer nur einen Gegenstand herausziehen, was die Herstellung von z.B. Ketten sehr aufwendigt macht.

Der Gegenstand besitzt die für ihn typischen Eigenschaften, plus der elementaren Komponente, so fügt ein Schwert aus Feuer dem Opfer Brandschaden zu, ein Schwert aus Holz erhält keinen Schadensbonus. Nur der Zaubernde erhält keinen diesen möglichen elementaren Schaden. Ein Trinkpokal aus Eis ist sehr angenehm, wenn man gerne sehr stark gekühlte Getränke geniesst, allerdings könnte er allen anderen ausser dem Erschaffer an den Finger und oder Lippen festfrieren.

Der Zauber kann jederzeit vom Zaubernden fallengelassen werden. Bringt der Zaubernde den Gegenstand beim Fallenlassen des Zaubers nicht wieder an seinen Ursprungsort zurück (z.B. steckt er den hölzerner Schild nicht wieder in den Baum zurück) erhält er eine Wunde an der Hand, gegebenenfalls ein paar Brand- oder Frostblasen und der Gegenstand löst sich auf.

Der Gegenstand bleibt Stärke*10 Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 4
2 Ginaes Ruf Wasser

Der Zaubernde weist den zu Behandelnden an, sich seiner Kleidung zu entledigen und sich in ein fliessendes Gewässer zu legen. Dort stellt sich der Zaubernde neben den zu Behandelnden und legt seine Hand auf dessen Kopf.

Während der ganzen Zeit des Treibens zieht der zu Behandelnde Lebensenergie entsprechend Stärke Wunden pro Minute aus dem Fluss. Während dieser Zeit kann und muss er nicht atmen. Er nimmt seine Umwelt nicht wahr. Der Zaubernde muss während der gesamten Zeit neben ihm stehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Kälte Eis

Der Zaubernde richtet seine Hand auf das Opfer des Zaubers. Dann spreizt er die Finger und ruft Jogran an.

Der Zaubernde erschafft einen kleinen Eissplitter in seiner Hand, der mit schneller Geschwindigkeit auf das Opfer zufliegt, und es an einer Stelle freier Haut trifft. Der Splitter dringt tief in die Haut ein, schmilzt dann jedoch sofort, so dass nichtmal eine Wunde zurückbleibt

In den nächsten 5 Minuten kühlt das getroffene Körperteil soweit ab, dass das Opfer es kaum zu benutzen vermag. Es ist auch kein Gefühl mehr in dem entsprechenden Körperteil vorhanden. Schaden nimmt das Opfer nicht, alle Handlungen mit dem Körperteil verringern die Fertigkeits-/Attributwerte um die Hälfte.

Die Kälte bleibt Stärke Minuten bestehen.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Feuerball Feuer

Der Zaubernde schleudert einen schädelgroßen lodernden Feuerball auf sein Ziel. Beim Aufprall verursacht der Zauber Stärke Treffer und versetzt alles brennbare in den Brennend Status.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 15
Form: -
Aktionen: 1
5 Ring aus Gras Erde

Der Zauberne erschafft einen Ring aus Gras, welcher an dem bestimmten Ort in Sichtweite wächst und Stufe Meter Durchmesser hat. Das Gras sondert einen magischen Dunst ab, jeder, der den Ring durchschreitet regeneriert einmalig zwei Wunden und ist Geschockt 1.

Der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.

Ursprung: Elementarmagie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 1