Phase Six

Phase Six


DE

Schwarze Magie

Alle Ursprünge
5 Alp rufen Geist

Der Zaubernde ruft einen Alp, ein Geisterwesen, welches seine Opfer im Schlaf heimsucht. Der Alp hat keine Gestalt, und kann beliebig und ohne Zeitverlust den Ort wechseln. Der Geist unterliegt nicht der Beherrschung des Zaubernden. Soll der Alp einen Dienst erweisen, so ist ein gelungener Charme-Wurf erforderlich. Misslingt dieser, wird der Alp so schnell wie möglich verschwinden.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Beherrschung Geist

Der Zaubernde kann das Opfer dazu bringen, einen Befehl des Zaubernden auszuführen.

Der vom Zaubernden übertragene Befehl manifestiert sich als "fixe Idee" im Geist des Beherrschten. Diese drängt sich während der Wirkungsdauer des Zaubers immer wieder in die Gedanken des Beherrschten, solange dieser ihr nicht nachgibt, und kann so bisweilen sogar seine Konzentration auf andere Dinge unangenehm stören.

Der Zaubernde kann den Beherrschten dazu bringen, Dinge zu tun, die für ihn nicht unmittelbar lebensbedrohlich sind oder gegen seine innersten Prinzipien verstoßen. So wird man etwa einen Magier nicht dazu bringen können, wertvolle Bücher zu verbrennen, wohl aber einen bezahlten Handlanger, seinen Meister zu verraten oder einen Söldner, im Kampf die Seiten zu wechseln.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an. Einmal pro Minute wirft das Opfer auf seine Willenskraft. Erziehlt es weniger Erfolge als die Stärke des Zaubers, so ist es von der fixen Idee überzeugt und führt sie aus.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: -
Aktionen: 1
7 Blutdornen Blut

Der Zauberer lässt auf einer vorher festgelegten, Stärke*2 Meter großen, runden Fläche dunkle Dornen aus dem Boden sprießen. Jeder, der sich am Ende seiner eigenen Kampfrunde darin befindet, erhält Stärke Treffer.

Die Blutdornen bleiben für 3 Kampfrunden bestehen und verfallen danach zu einem schwarzen, stinkenden Brei.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 20
Form: Kreis
Aktionen: 1
7 Blutfluss Blut

Das Opfer bäumt sich auf, während ein Schwall Blut blitzschnell durch alle Poren aus seinem Körper sickert. Pro Kampfrunde nimmt das Opfer eine Wunde hin, der Zauber dauert Stärke Kampfrunden an.

Am Ende der Kampfrunde wirft das Opfer auf seine Kraft. Erreicht es so viele Erfolge wie der Zauber Stärke hat, so endet der Zauber sofort.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Dunkle Pfade Geist

Der Magier kann sich im Umkreis von Stärke*3 metern nach seinem Willen translokieren. Während der Translokation scheint ein dunkler Schatten über den Boden zu gleiten.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Eins mit den Schatten Licht

Solange der Verzauberte im Schatten bleibt, ist er nur schwer auszumachen. Er ist dann selbst nur als tieferer Schatten innerhalb des Schattens zu erkennen.

Wenn er stillsteht, werden ihn nur Personen entdecken, die gezielt nach ihm suchen und direkt auf ihn schauen. Hierfür müssen bei einem Wahrnehmungs-Wurf Stärke Erfolge erreicht werden.

Bewegt sich der Verzauberte langsam, ist die Anzahl der zu erreichenden Erfolge halbiert, während schnelle Bewegungen ohne Schwierigkeiten zu sehen sind.

Der Zauber währt Stärke Minuten.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Nachtwesen Licht

Sobald die Sonne untergegangen ist gibt der Verzauberte beim Gehen kaum einen Laut von sich (Die Fertigkeit Heimlichkeit ist um die Stärke des Zaubers erhöht) und kann im Dunkeln wie bei Tage sehen.

Der Zauber dauert eine Nacht an.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
11 Stimme des Hasses Geist

Der Zaubernde flüstert dem ersten Opfer irgendetwas ins Ohr.

Das Opfer wird von Hass durchzogen und empfindet das Verlangen, den Zauber weiterzutragen, indem es bis zu Stärke weitere Opfer anspricht. So baut sich den Hass immer weiter auf.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Vision der Angst Geist

Das Opfer empfindet grausame Bilder verzerrter Welten, die es als Vision empfindet. Mehr und mehr kommt es ihm jedoch als Realität vor. Misslingt ein Willenskraft Wurf droht das Opfer kurzzeitig wahnsinnig zu werden.

Der Zauber dauert Stärke Minuten an.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Attraktivität
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Zungen der Seth'Nra Dämonisch

In einem Kreis von Stärke Meter Durchmesser erwachsen Stärke tentakelähnliche schwarze Zungen aus dem Boden, die Lebewesen jeglicher Art festhalten. Durch die Berührung der Tentakel sinkt der Arkanawert der Festgehaltenen um einen Punkt pro Kampfrunde. Physischer Schaden entsteht nicht. Die Tentakel haben 3 mögliche Wunden. Werden sie nicht vernichtet, so bleiben sie auf unbestimmte Zeit bestehen.

Ursprung: Schwarze Magie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: Kreis
Aktionen: 1