Phase Six

Phase Six


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Dämonologie

Alle Ursprünge
15 Schwarzer Ruf Dämonisch
Ritual

Der Zaubernde ruft die Erscheinung eines niederen Dämonen in die Welt. Der Diener erscheint innerhalb der nächsten 3W6 Minuten. Es erfolgt keine Bindung, das Wesen hat seinen eigenen Willen. Für Stärke*10 Minuten bleibt der Dämon auf der Welt.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 5
9 Unnatürlicher Wuchs Dämonisch

Der Zäubernde kauert sich zusammen und schneidet sich mit einem Ritualdolch in das Fleisch, so dass Blut auf den Boden tropft. Er schließt die Augen und stellt sich den Wuchs vor.

Aus dem Körper des Zaubernden wächst die von ihm vorgestellte Form. Die Oberfläche und das Aussehen richten sich dabei nach der Erscheinung des ihm zugetanen Erzdämons oder seiner Diener. Der Zaubernde kann so ein nahezu beliebig geformtes Körperteil schaffen, welches sich nahezu beliebig bewegen lässt. Das Körperteil kann eine Länge von Stärke Metern haben.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Tödlicher Stein Dämonisch

Der Zaubernde führt einen Angriff mit einer steinernden Waffe. Gewöhnlich wird hierbei ein ritueller Dolch verwendet.

Bei einem gelungenen Angriff zerfliesst die Waffe im Körper des Opfers zu zwei tentakelartigen Auswüchsen aus flüssigem Stein. Die Waffe hat dabei Stärke Schadenspotential, es dauert allerdings auch 2 Aktionen, die Waffe wieder herauszuziehen (dabei sind die Auswüchse beim Herausziehen bereits wieder verschwunden).

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
11 Schlund Dämonisch

An einer beliebigen Stelle in Reichweite tut sich ein Schlund von Stärke Metern Durchmesser und Stärke Metern Tiefe auf.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 10
Form: Kreis
Aktionen: 1
11 Neues Fleisch Dämonisch

Der Zaubernde berührt die Wunde der Zielperson. Er streicht darüber und spricht den Namen des Gönners.

Die Wunde der Zielperson schließt sich komplett. Jeglicher Schaden der in Verbindung mit der Wunde steht wird getilgt. Die Wunde schließt sich mit neuem Fleisch, und der Verwundete fühlt sich sofort wie neu geboren. Das neu entstehende Fleisch ist allerdings dämonischer Natur. Es ist eine undefinierbare Substanz, welche sich ganz natürlich mit dem menschlichen Fleisch verbindet. Niemand kann sagen wie sich das neue Fleisch in Zukunft verhält, ob es vom Körper angenommen wird, oder ob ganz unerwartete Effekte auftreten.

Der Zauber heilt Stärke*2 Wunden.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Gewissenhaftigkeit
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2
7 Globulus Dämonisch

Der Zaubernde schafft ein Versteck, indem er eine Blase in der Dämonenwelt schafft, in die er und Stärke*2 weitere Charaktere translokiert werden. Die Blase entsteht irgendwo in der Dämonenwelt, ist durchsichtig und lässt Geruch, jedoch nichts weiteres durch. Nach Beendigung des Zaubers werden die Personen in der Blase zurück translokiert.

Die Globule besteht für 20 Minuten.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Dämonische Vision Dämonisch

Die Sicht des Zaubernden ändert sich, und er empfindet die Welt mit der Sicht eines Dämons. Er erkennt alles Vorkommen dämonischen Ursprungs klar und leuchtend sogar durch Wände, ist allerdings auch durch die Verzerrtheit des Anblickt in gewisser Wiese eingeschränkt. Zudem kann der Zaubernde magische Aktivitäten in seinem Sichfeld genau erkennen.

Der Zauber hält Stärke Runden an.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Atem des Wisgu Dämonisch

Aus dem Mund des Zaubernden werden übel riechender Schleim, Blut und Schmutz geschleudert. Jeder, der in Kontakt mit den Substanzen kommt, wird von einem unnatürlichen Ekel für eine Zeit von Stärke*2 Runden völlig vereinnahmt und erhält den Zustand Geschockt 2.

Nach der Wirkungszeit bleibt der Schleim bestehen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 5
Form: Kegel
Aktionen: 1
5 Bannkreis Dämonisch

Der Dämonologe zeichnet mit dem Dolch oder einem anderen Gegenstand ein Pentagramm in einer Umrandung in den Boden oder in die Decke. Das Pentagramm darf maximal einen Durchmesser von Stärke Schritt haben. Je mächtiger der Dämon ist umso komplexer wird die Zeichnung.

Die äußere Umrandung des Pentagramms kann von einem dämonischen Wesen zwar von außen nach innen, jedoch nicht in die entgegengesetzte Richtung durchbrochen werden. Üblicherweise wird ein Bannkreis um einen Beschwörungskreis gezogen um den Dämon bis zum binden an der Stelle zu halten. Es lassen sich jedoch auch unabhängig von Beschwörungen Orte durch den Bannkreis schützen. Innerhalb des Bannkreises hat der Dämon keinerlei magische oder dämonische Kräfte, wohl aber die Fähigkeiten seiner körperlichen Form.

Die folgenden Paraphernalia haben eine Wirkung auf den Mindestwurf des Bannkreis :

  • Geeignete Umgebung, Ruhe: -1
  • Bannkreis ist aus Blut: -2
  • 5 Kerzen: -1
  • Je weiterem Dämonologen: -1
  • Die Sterne stehen richtig: -10
  • Tieropfer (je): -2
  • Menschenopfer (je): -5
  • Tempel in der Nähe: 20
  • Tag: 5
  • Priester in der Nähe: 10
  • Weihwasser in der Nähe: 5
  • Höherer Dämon: 10
  • Erzdämon: 100

Wird der Zauber reversiert so gilt der Bannkreis auch umgekehrt. Er lässt dann keinen Dämon hinein, wohl aber heraus. So kann ein Dämonologe einen zusätzlichen Kreis um sich selbst ziehen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Logik
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: Kreis
Aktionen: 6
5 Brut Dämonisch

Der Dämonologe sticht mit seiner rituellen Waffe in den zuvor von ihm gerufenen Dämon.

Der Dämonologe zerteilt das Wesen in Stärke eigenständige Dämonen. Die Dämonen agieren eigenständig und müssen auch eigenständig gebunden (wenn der ursprüngliche Dämon dies noch nicht war) und gebannt werden. Es können nur niedere Wesen geteilt werden, keine Diener oder gar Erzdämonen. Ein Paktierer ist in der Lage die direkten Diener der Erzdämonen zu teilen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 1
Form: -
Aktionen: 1
5 Dämonische Form Dämonisch

Der Dämonologe kauert sich zusammen, schneidet sich mit der Rituellen Waffe ins Fleisch und tropft das Blut auf das dem Erzdämon zugetane Element (Für Nebel reicht Wasser, Magie bedeutet ein Magisches Artefakt).

Der Dämonologe wandelt sich in die Gestalt eines der Diener seines verbundenen Erzdämons. Er übernimmt dabei teilweise die Fähigkeiten des Dämons, wobei der Körper genauso verwundbar ist wie in seiner menschlichen Form. Zudem erhält der Dämonologe nur die körperlichen Fähigkeiten des Dämons bei seiner normalen menschlichen Größe, und keinerlei magische Fähigkeiten.

Die Verwandlung hält Stärke Minuten an.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 4
5 Gespinst Dämonisch

Der Zaubernde wirft ein Stück Dämonischer Natur (Artefakt, dämonisches Objekt oder Neues Fleisch) an die Stelle, über der die Sphere entstehen soll. Dann wartet er bis er erhört wird.

Tentakel aus dämonischer Substanz wachsen zu einer gitterförmigen Kugel von max. Stärke Schritt. Die Tentakel haben 500 Wunden Stärke und sind somit kaum zu durchtrennen. Das Netz kann sowohl Lebewesen ein- als auch aussperren.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: Sphäre
Aktionen: 2
10 Dämon rufen Dämonisch
Ritual

Die Vorschriften für die Anrufung eines Dämonen sind so vielfältig wie zerstritten. Erwiesen ist, dass das Erbringen diverser Paraphernalia der Invokation zuträglich ist. Auch in der Handlung gibt es einige Besonderheiten, die sich positiv auf das Gelingen auswirken. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass die Invokation als Anrufung in geeigneter Athmosphäre stattfinden sollte und ein direktes Rufen des Dämons seitens des Dämonologen ist. Es ist also auch möglich eine Anrufung ohne jegliche Vorbereitung nur mit dem Vers zu machen.

Die folgenden Paraphernalia haben eine Wirkung auf den Mindestwurf der Invokation :

  • Geeignete Umgebung, Ruhe: -1
  • Heptagramm gezeichnet: -1
  • Heptagramm ist aus Blut: -2
  • Sigille gezeichnet: -1
  • Spieler zeichnet Sigille aus der Hand: -10
  • 7 Kerzen: -1
  • Je weiterem Dämonologen: -1
  • Die Sterne stehen richtig: -10
  • Tieropfer (je): -4
  • Menschenopfer (je): -10
  • Bannkreis gezogen: obligatorisch
  • Tempel in der Nähe: 20
  • Tag: 5
  • Priester in der Nähe: 10
  • Weihwasser in der Nähe: 5
  • Ein Opfer beginnt zu beten: 2 (je)
  • Niederer Dämon wird gerufen: -1
  • Höherer Dämon wird gerufen: 5
  • Diener eines Erzdämons wird gerufen: 10
  • Erzdämon wird gerufen: 100

Das Rufen eines dämonischen Wesens schließt das Binden des Dämons nicht mit ein.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 10
7 Dämonisches Wesen binden Dämonisch

Der Dämonologe hat dem Wesen, dass er binden möchte, in die Augen (so vorhanden) zu blicken, und muss sich seinem Willen stellen.

Gelingt der Zauber, so erlangt der Dämonologe die Kontrolle über einen Dämon. Ist der Dämon ungebunden, so reicht das reine Ausüben des Zaubers zum Binden. Wurde der Dämon jedoch bereits von einem anderen Dämonologen beherrscht, so ist es erforderlich, zunächst (vor Ausübung des Zaubers) einen magischen Vergleich (Vergleichswurf Zaubern) gegen den beherrschenden Zauberer auszuführen. Misslingt dieser, so bleibt der Dämon weiterhin unter der Herrschaft seines Ursprünglichen Herren. Misslingt nach einem gewonnenen magischen Vergleich der Zauber, so ist der Dämon keinem Herren mehr unterworfen.

Der Mindestwurf des Zaubers ist entsprechend des zu Bindenden Wesens verändert:

  • Niederer Dämon: -2
  • Höherer Dämon: 2
  • Diener eines Erzdämons: 10
  • Erzdämon: 100

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
30 Pakt Dämonisch
Ritual

Nur wenige, die einen Pakt mit einem Erzdämon eingegangen sind, berichteten über den Hergang des Paktes, doch einige Fakten sind bekannt, der Dämonologe muss über einen der Diener kontakt aufnehmen. Dämonologen haben es dabei leichter, da sie in der Lage sind, diese zu beschwören. Andere Ausrichungen müssen sich an eine der Kultstätten des Dämons begeben.

Hat ein Zaubernder kontakt aufgenommen übernimmt der Dämon die Kontrolle, zumeist wird zu diesem Zwecke vom Dämon ein Portal in seine Globule der Dämonensphäre geöffnet, nur jene, die diese Schwelle übertreten können ohne zu vergehen, haben überhaupt die Aussicht auf einen Pakt.

Was genau in der Dämonensphäre geschieht ist ungewiss, jedoch wird von grausamen Prüfungen berichtet die der Begabte zu überstehn hat, selbst die Stärksten kehren zumeist gebrochen zurück.

Sollte der Pakt erfolgreich geschlossen werden, kehren die Dämonologen als andere Wesen zurück. Zumeist erinnert nur die Erscheinung an den, der in das Portal trat.

In jedem Fall sind die Paktierer nun Untergebene des Dämons, Ungehorsamkeiit wird bestraft, sofort und von innen heraus, dabei spielt es keine Rolle wo sich der Paktierer befindet. Der Pakt verbindet Dämon und Dämonologen über alle Sphären und Unpässlichkeiten hinweg.

Einige besonders mächtige Dämonologen sind zu Beginn noch in der Lage zu wiederstehen und gar ihren eigenen Willen gegen den Dämon durchzusetzen, dennoch sind alle Paktierer früher oder später ihrem Herren untergeben.

Mit dem schliessen eines Paktes wird nicht nur das Leben dem Dämon verschrieben, sondern auch jegliche Existenz nach dem Tod, der Dämonologe stirbt erst dann, wenn der Dämon es zulässt ansonsten wird er lediglich in die Dämonensphäre gezogen um vom Dämon nach belieben wieder entlassen zu werden.

Angeblich solll es Dämonen geben, die Paktierern ihren Pakt entziehen, das wäre die einzige Möglichkeit für einen Paktierer wieder ein halbwegs normales Leben anzutreten, jedoch ziehen es die meisten es vor den Dämonologen zu töten oder zu einem niederen Untergebenen zu machen, sollte er sich wiedersetzen.

Ursprung: Dämonologie
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 100