Phase Six

Phase Six


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Geisterbeschwörungen

Alle Ursprünge
9 Todesvision Blut

Das Opfer wird von einer sehr realistischen Vision seines Todes gequält, die Art des Todes kann der Zaubernde bestimmen. Die Vision umfasst das Sterben, das Verfaulen des Fleisches und den Zerfall der Knochen zu Staub. Das Opfer nimmt keinerlei körperlichen Schaden durch den Zauber, allerdings besteht die Möglichkeit, dass es durch die Todesvision traumatisiert wird. Während der Dauer des Zaubers ist das Opfer kaum zu einer sinnvollen Handlung fähig.

Das Opfer kann mit einer Willenskraftprobe versuchen, den Zauber abzubrechen. Hierbei sind so viele Erfolge notwendig wie der Zauber Stärke hat.

Der Zauber dauert an bis die Willenskraftprobe gelungen ist.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Tiergeist rufen Natur
Ritual

Der Zaubernde zeichnet ein Pentagram in den Boden und konzentriert sich auf den Tiergeist.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist erscheint an der Stelle des Pentagrams der Tiergeist. Der Tiergeist führt Stärke einfache Dienste für seinen Meister aus. Die Dienste müssen einfach sein und nur eine Handlung beinhalten. z.B. einen Ritt, der beginnt mit Aufsitzen und endet mit Absteigen, oder Hilfe im Kampf gegen einen Gegner. Die Werte des Tiergeistes entsprechen denen des normalen Tieres.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Stimme der Toten Blut

Der Zaubernde legt einen Gegenstand des Toten vor sich, schliesst die Augen und konzentriert sich auf den Gegenstand und das Reich der Toten.

Der Zaubernde verfällt in eine leichte Trance, seine Stimme verändert sich und ähnelt der des Toten, je mehr desto persönlicher Gegenstand ist und je mehr der Zaubernde über den Toten weiß. Der Zaubernde kann Stärke Fragen an den Toten stellen, die mit Ja/Nein zu beantwortet wird. Der Tote die muss Antwort auch vor seinem Tot hätte geben können.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Schutz der Geister Blut

Der Zaubernde beschwört den Schutz der Geister herauf. Der Schutz von Stärke Personen erhöht sich für 3 Kampfrunden um 2, der Wert Resistenz um 3.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Logik
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Rat der Geister Blut

Der Zaubernde kann Stärke Fragen an die Geisterwelt richten, die ihm, wenn die Geister ihm wohlgesonnen sind, beantwortet wird. Die Fragen müssen eine einfache ja/nein Antwort ermöglichen.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Auffassungsgabe
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
9 Lebende Rüstung Geist

Der Zaubernde erschafft Stärke lebende Rüstungen. Die Rüstungen können einfache Verteidigungs- und Angriffsaufträge ausführen. Sie haben 4 mögliche Wunden und führen Schwerter mit einem Durchschlag von 0 und 3+Stärke Würfeln.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
7 Körper beseelen Geist
Ritual

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen einfachen Geist in einen toten Körper, der den Körper steuert und einfache Befehle durchführt. Die Bewegungen sind langsam, und da ihm nur normale Bewegungen zur Verfügung stehen, sollte der Körper vorher besonnen aussucht werden. Eine Puppe oder Leiche kann laufen, eine Kugel kann rollen aber zum Beispiel keine Treppen steigen.

Der Zaubernde kann die direkte Kontrolle über den Körper übernehmen, als würde er in diesem stecken. Allerdings kostet dies 1 Arkana pro Stärke*5 Minuten, und sämtlicher Schachen, den der Körper erleidet, erleidet auch der Körper des Zaubernden.

Der Zauber endet nach einer Stunde.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
9 Grabeskälte Blut

In dem Moment in dem der Zaubernde sein Ziel berührt, breitet sich von der Stelle der Berührung eine furchtbare Kälte aus, die eine Wunde pro Kampfrunde verursacht. Der Zaubernde kann den Zauber jederzeit abbrechen, wird er nicht abgebrochen, endet er wenn das Ziel vollständig ausgekühlt und tot ist.

Das Opfer wirft zu Beginn jeder Kampfrunde vor dem Schaden einen Wurf auf Resistenz. Gelingt der Wurf mit mindestens Stärke Erfolgen, so ist der Zauber beendet und es entsteht kein Schaden mehr.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Kraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Geist austreiben Geist

Der Zaubernde wählt bis zu Stärke Geister oder von Geistern beherrschte Wesen. Die Geister werden verbannt und verlassen ihr irdisches Dasein.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Logik
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 1
5 Gegenstand beseelen Geist
Ritual

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen einfachen Geist in den gewählten Gegenstand, der eine einfache Aktion an dem Gegenstand durchführt.

Im Gegensatz zu dem Ritual Beseelte Waffe ist der Grundgedanke dieses Rituals eher friedlich, so dass die verbreitesten Einsatzbereiche diesen Rituals dazu dienen um in Kristallkugeln leuchtenden Nebel wirbeln zu lassen, oder Kerzenleuchter die Kerzen entzünden zu lassen, sobald der Raum betreten wird.

Bei dem Ritual muss der Zaubernde festlegen, wer und wie der Auslöser ist. Für manche Sachen, wie die genannten Kristallkugeln, macht es Sinn, wenn dies nur eine bestimmte Berührung des Nutzers ist, bei dem angesprochenem Kerzenleuchter eher jeder, der in eine bestimmte Reicheite um den Kerzenleuchter kommt.

Der Gegenstand bleibt bis zu Stärke Stunden beseelt.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
7 Einfacher Dienstgeist Natur
Ritual

Der Zaubernde reibt seine Hand mit Knochenstaub ein, zeichnet ein Pentagram in die Luft und konzentriert sich auf den Geist.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist erscheint an der Stelle des Pentagrams der Dienstgeist. Der Dienstgeist führt einen einfachen Dienst für seinen Meister aus, der Dienst kann aus max. Stärke Dingen bestehen. Der Dienstgeist ist nicht in der Lage einem Lebewesen oder Gegenstand direkt Schaden zuzufügen. Beispiele für Dienste sind das Überbringen von sehr kurzen Nachrichten (max. Stärke Worte an eine Person, oder 1 Wort an insgesamt Stärke Personen), die Benachrichtigung des Zaubernden wenn eins von Stärke bestimmten Ereignissen eintritt oder gar das Sammeln von Stärke Äpfeln.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
11 Besessenheit Geist
Ritual

Der Zaubernde zeichnet dem Ziel ein Pentagram auf die Stirn und konzentriert sich auf den Geist und das Ziel.

Bei diesem Ritual lässt der Zaubernde einen Geist in den Körper des Ziels fahren. Der Geist kann ein Dienstgeist, ein freier Geist oder der Geist des Zaubernden sein. Ihm letzten Fall sackt der Körper des Zaubernden zusammen, reagiert nicht, atmet langsam und starrt in die Leere, wenn seine Augen geöffnet werden. Das Ziel befindet sich Stärke*10 Minuten unter der Kontrolle des in es gefahrenen Geistes, der den gesamten Körper steuern kann (laufen, schlagen, kämpfen, sprechen, usw.).

Sollte der Körper des Ziels sterben während der Bessesenheit, so verschwindet der Geist schlagartig aus dem Körper und fährt in seine Sphäre zurück. Sollte der Körper des Ziels sterben während der Zaubernde in ihm weilt, so kehrt der Geist des Zaubernden in seinen ursprünglichen Körper zurück, und der Zaubernde ist für 3W6 Minuten bewusstlos.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Willenskraft
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
15 Beseelte Waffe Natur
Ritual

Der Zaubernde formt einen Beschwörungskreis um die zu beseelende Waffe.

In dem Moment in dem das Ritual beendet ist, bindet der Zaubernde einen Geist an die beseelte Waffe. Dieser Geist fügt dem Opfer, neben den waffenüblichen Wunden, zusätzlich Stärke Wunden zu. Die Waffe gilt als magische Waffe, kann jedoch nur von dem Zaubernden verwendet werden. Jeder andere der versucht die Waffe zu bedienen, wird selbst von dem Geist attackiert. Das Erscheinungsbild des Geistes kann vom Zaubernden frei bestimmt werden.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Charme
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 15
4 Geistkörper Geist

Der Zaubernde schließt die Augen, denkt den Vers "Mein Körper, ein Geist" und öffnet die Augen danach wieder.

Der Zaubernde ist in der Lage, sämtliche Aktionen eines Geistes durchzuführen, z.B. sehen, Dinge berühren, zaubern sofern es keine Zutaten benötigt oder diese in seiner Reichweite liegen, fliegen, sich durch unbelebte Gegenstände bewegen usw.

Der Zauber kann jederzeit fallengelassen werden, wodurch der Zaubernde seine normale körperliche Gestalt annimmt, allerdings ohne Kleidung, da diese nicht mit verwandelt wird. Dem Zaubernden stark vertraute Gegenstände sollen wohl auch in Geisterform mitgeführt werden. Da Geister gegen nichtmagische Waffen und Attacken immun sind, ist dies auch der Zaubernde.

Der Zaubernde kann in Geistgestalt auch gebannt werden. Wenn er ausgetrieben wird, landet der Zaubernde in seinem Körper, bewusstlos für 2W6 Minuten in seinem Körper, an der Stelle wo er den Zauber begonnen hat.

Der Zauber hält für Stärke*10 Minuten an.

Ursprung: Geisterbeschwörungen
Zaubern: Geschick
Arkana:
Stärke: 1
Reichweite: 0
Form: -
Aktionen: 2