Thyria Blutdorn
ToranDämonologe, Nekrologe
Arkane Meditation, Arkanes Studium, Arkane Schule
Kampagne: Curse of Strahd
Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 2 |
Bildung | 3 |
Charme | 4 |
Gewissenhaftigkeit | 3 |
Logik | 2 |
Willenskraft | 3 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 1 |
Kraft | 3 |
Resistenz | 2 |
Schnelligkeit | 1 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Verwaltung (Politik) | 1 + 5 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 2 + 4 |
Alchemie (Naturkunde) | 1 + 5 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern (Auffassungsgabe, Willenskraft) | 3 |
Empathie (Gewissenhaftigkeit, Charme) | 5 |
Heimlichkeit (Gewissenhaftigkeit, Geschick) | 3 |
Magiekunde (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 10 |
Orientierung (Auffassungsgabe, Logik) | 2 |
Politik (Bildung, Charme) | 5 |
Religion (Bildung, Willenskraft) | 3 |
Tapferkeit (Willenskraft, Resistenz) | 3 |
Täuschen und Betrügen (Attraktivität, Charme) | 4 |
Überzeugen (Willenskraft, Attraktivität) | 4 |
Untersuchen (Logik, Gewissenhaftigkeit) | 3 |
Wahrnehmung (Auffassungsgabe, Schnelligkeit) | 4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik (Geschick, Schnelligkeit) | 1 |
Darbietung (Charme, Geschick) | 4 |
Erste Hilfe (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 3 |
Fahren (Geschick, Auffassungsgabe) | 2 |
Historie (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 3 |
Kommunikation (Bildung, Charme) | 4 |
Mechanik (Bildung, Logik) | 3 |
Nahkampf (Kraft, Schnelligkeit) | 4 |
Naturkunde (Bildung, Logik) | 5 |
Schießen (Geschick, Kraft) | 4 |
Werfen (Kraft, Ausdauer) | 3 |
Zaubern (Willenskraft, Charme) | 7 |
Schatten |
---|
Landei |
Süchtig |
Inspirierender Anführer |
Arkane Erholung |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 4 | - | 1 Meter | |
Al'bah JiRa'scher Runendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 6
|
- | 1 Meter | |
Flammendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
- | 1 Meter | |
Phiole Flugschlangengift Tränke und Gifte | 2 | |||
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Toter Blick Weissagung - Blut | Auffassungsgabe 9 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Der Zorn der Knochen Schaden - Blut | Kraft 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
20 Meter |
Unnatürlicher Wuchs Transmutation - Dämonisch | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Tödlicher Stein Schaden - Dämonisch | Kraft 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Globulus Transmutation - Dämonisch | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Dämonische Vision Weissagung - Dämonisch | Auffassungsgabe 9 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Atem des Wisgu Schaden - Dämonisch | Kraft 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
5 Meter |
Knochenschild Transmutation - Geist | Geschick 8 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 1 | |||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Gehen Bewegung | You can perform an action while walking. The minimum roll for this action is raised by 1. | 2 Meter | ||
Laufen Bewegung | You can't perform an action while running. | 6 Meter | ||
Robben Bewegung | Crawling is only possible while hunkered. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Applies the "Hunkered" status effect. Hunkered characters have a 6+ cover and a +1 minimum roll for physis, attacks and skills. | |||
Zielen Kampf | Reduces the minimum roll for critical hits by 1 per action. This is not possible when using burst mode. The aim bonus is lost when the character is hit. |
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Max Arkana +3
Resistenz +1
Willenskraft +1
Heimlichkeit +1
Täuschen und Betrügen +1
Altertümer +1
Magieursprung: Nekrologie
Zauberpunkte +10
Bildung +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Max Arkana +2
Magiekunde +2
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Alchemie +1
Alles ist Gift, ausschlaggebend ist nur die Menge. Alles Tun ist ein alchemistisches Zuendeführen, eine geistige Goldmachung und Kunst der Vollendung. Alles Wachsen ist Auferstehen. Auch in die Liebe muss man hineinwachsen und ihre Stunden abwarten, denn die Gewächse der Erde und die Gaben im Menschen haben ihre Zeit.
- Paracelsus
Der Charakter kommt vom Land. Stand und Bildung sind nicht relevant, sobald der Charakter in eine größere Siedlung (ab 1000 Einwohner) kommt ist er verwirrt. Würfe auf Orientierung in größeren Siedlungen haben einen um 1 erhöhten Mindeswurf.
Überzeugen +1
Empathie +1
Der Character ist nach einer gewissen Substanz süchtig, je nach Ausprägung der Sucht kann ihn der Verzicht oder die Aussicht bald verzichten zu müssen in seinem Tun beeinflussen.
Einmal am Tag kannst du außerhalb einer Rast deine Verbindung zur Magie erneuern und dein Arkana auffüllen. Dazu musst du etwa eine Stunde Ruhe finden, um dich auf den Fluss der Magie zu konzentrieren.
Würfel auf deinen Magiekunde Wert und fülle mit der Hälfte der Erfolge deine Arkana auf.
Max Arkana +2
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Schießen +1
Magieursprung: Dämonologie
Wahrnehmung +2