Jerôme Dubois
YadosienBoxer, Paladin
Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 1 |
Bildung | 2 |
Charme | 4 |
Gewissenhaftigkeit | 3 |
Logik | 1 |
Willenskraft | 2 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 5 |
Geschick | 1 |
Kraft | 4 |
Resistenz | 3 |
Schnelligkeit | 4 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Heraldik (Wahrnehmung) | 2 + 4 |
Lesen/Schreiben (Kommunikation) | 2 + 4 |
Medizin (Erste Hilfe) | 2 + 6 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern (Auffassungsgabe, Willenskraft) | 3 |
Empathie (Gewissenhaftigkeit, Charme) | 5 |
Heimlichkeit (Gewissenhaftigkeit, Geschick) | 3 |
Magiekunde (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 3 |
Orientierung (Auffassungsgabe, Logik) | 3 |
Politik (Bildung, Charme) | 3 |
Religion (Bildung, Willenskraft) | 5 |
Tapferkeit (Willenskraft, Resistenz) | 3 |
Täuschen und Betrügen (Attraktivität, Charme) | 4 |
Überzeugen (Willenskraft, Attraktivität) | 2 |
Untersuchen (Logik, Gewissenhaftigkeit) | 2 |
Wahrnehmung (Auffassungsgabe, Schnelligkeit) | 4 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik (Geschick, Schnelligkeit) | 3 |
Darbietung (Charme, Geschick) | 5 |
Erste Hilfe (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 6 |
Fahren (Geschick, Auffassungsgabe) | 1 |
Historie (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 3 |
Kommunikation (Bildung, Charme) | 4 |
Mechanik (Bildung, Logik) | 2 |
Nahkampf (Kraft, Schnelligkeit) | 9 |
Naturkunde (Bildung, Logik) | 2 |
Schießen (Geschick, Kraft) | 3 |
Werfen (Kraft, Ausdauer) | 5 |
Zaubern (Willenskraft, Charme) | 3 |
Schatten |
---|
Paladin |
Gerechtigkeitsfanatiker |
Naiv |
Gläubig |
Preschen |
Wahnhafte Störung (Eigenart) |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 10 | - | 1 Meter | |
Morgenstern Hiebwaffen |
Nahkampf 12
|
Durchschlag 1 |
- | 1 Meter |
Streitkolben Hiebwaffen |
Nahkampf 12
|
- | 1 Meter | |
Ausweichen Bewegung | 1 | |||
Preschen Talent |
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite. Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen. |
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Gehen Bewegung | You can perform an action while walking. The minimum roll for this action is raised by 1. | 5 Meter | ||
Laufen Bewegung | You can't perform an action while running. | 9 Meter | ||
Robben Bewegung | Crawling is only possible while hunkered. | 3 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Applies the "Hunkered" status effect. Hunkered characters have a 6+ cover and a +1 minimum roll for physis, attacks and skills. | |||
Zielen Kampf | Reduces the minimum roll for critical hits by 1 per action. This is not possible when using burst mode. The aim bonus is lost when the character is hit. |
Bildung +1
Darbietung +2
Heraldik +1
Religiös: Du bist religiös, glaubst an deine Gottheit und verteidigst deinen Glauben auch aktiv. Du darfst Anrufungen aller Art ausführen.
Erlaubt es, die Handlungen eines Priesters auszuführen.
Resistenz +2Ausdauer +2
Religion +3
Nahkampf +2
Heraldik +1
Ausdauer +2
Schnelligkeit +1
Nahkampf +2
Lesen/Schreiben +2
Logik -2
Täuschen und Betrügen +1
Einschüchtern +1
Heimlichkeit +1
Der Charakter ist militanter Gerechtigkeitsfanatiker. Wenn er im Spiel eine Situation erlebt, die er als ungerecht empfindet, kann er sich kaum kontrollieren.
Empathie +1Der Charakter ist besonders gläubig. Alle Effekte welche von Klerikern der selben Ausrichtung an ihm ausgeführt werden haben den doppelten Effekt. Kleriker mit dieser Gabe erhalten zudem mehr Gunstpunkte, wenn sie einen zeremoniellen Gottesdienst abhalten.
Naiv: Dein Charakter ist naiv. Er glaubt manchmal zu sehr an das Gute im Menschen. Immer, wenn der Charakter an den Aussagen oder Intentionen von NSC zweifelt, kann der Spielleiter ihn auf Logik würfeln lassen. Misslingt der Wurf, so glaubt der Charakter dem NSC.
Kommunikation +1
Gewissenhaftigkeit +1
Immer, wenn der Charakter im Kampf die "Laufen" Aktion nutzt kann er einen Akrobatikwurf machen, um weitere Meter voran zu kommen. Gelingt dieser Wurf, so darf er sich gemäß den Erfolgen weiter bewegen als seine Laufen Reichweite.
Zeigt der Wurf keinen Erfolg, so stolpert der Charakter, und gilt als Liegend. Er muss eine Aktion aufwenden, um wieder auf die Beine oder in die Hocke zu kommen.
Schnelligkeit +1Our real enemy is not our neighboring country; it's hunger, cold, poverty, ignorance, superstition and prejudice.
- Henry Dunant
Nahkampf +1
"Nur hartes Training und unbändige Disziplin sorgen für Tod und Verderben in einem flüssigen Streich"
Medizin +2
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Wahrnehmung +1
Orientierung +2