Thyria Blutdorn, Lehrmeisterin
ToranDämonologe, Gelehrter
Arkane Meditation, Arkanes Studium, Arkaner Lehrmeister
Kampagne: Kingsley und das Artefakt
Persona | Würfel |
---|---|
Auffassungsgabe | 4 |
Bildung | 8 |
Charme | 5 |
Gewissenhaftigkeit | 5 |
Logik | 3 |
Willenskraft | 4 |
Physis | Würfel |
---|---|
Attraktivität | 1 |
Ausdauer | 2 |
Geschick | 1 |
Kraft | 2 |
Resistenz | 1 |
Schnelligkeit | 1 |
Wissen | Würfel |
---|---|
Verwaltung (Politik) | 1 + 9 |
Altertümer (Wahrnehmung) | 1 + 6 |
Kriegsführung (Kommunikation) | 2 + 10 |
Allgemeinwissen (Naturkunde) | 1 + 7 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Einschüchtern (Auffassungsgabe, Willenskraft) | 6 |
Empathie (Gewissenhaftigkeit, Charme) | 9 |
Heimlichkeit (Gewissenhaftigkeit, Geschick) | 3 |
Magiekunde (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 13 |
Orientierung (Auffassungsgabe, Logik) | 7 |
Politik (Bildung, Charme) | 9 |
Religion (Bildung, Willenskraft) | 6 |
Tapferkeit (Willenskraft, Resistenz) | 5 |
Täuschen und Betrügen (Attraktivität, Charme) | 3 |
Überzeugen (Willenskraft, Attraktivität) | 5 |
Untersuchen (Logik, Gewissenhaftigkeit) | 4 |
Wahrnehmung (Auffassungsgabe, Schnelligkeit) | 6 |
Fertigkeiten | Würfel |
---|---|
Akrobatik (Geschick, Schnelligkeit) | 1 |
Darbietung (Charme, Geschick) | 6 |
Erste Hilfe (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 8 |
Fahren (Geschick, Auffassungsgabe) | 3 |
Historie (Bildung, Gewissenhaftigkeit) | 9 |
Kommunikation (Bildung, Charme) | 10 |
Mechanik (Bildung, Logik) | 7 |
Nahkampf (Kraft, Schnelligkeit) | 3 |
Naturkunde (Bildung, Logik) | 7 |
Schießen (Geschick, Kraft) | 4 |
Werfen (Kraft, Ausdauer) | 2 |
Zaubern (Willenskraft, Charme) | 9 |
Schatten |
---|
Führer |
Joker |
Inspirierender Anführer |
Rüstung
Waffen
Gegenstände
Aktion | Würfel | Notizen | Kap. | Reichweite |
---|---|---|---|---|
Waffenlos Nahkampf | Waffenloser Angriff 3 | - | 1 Meter | |
Al'bah JiRa'scher Runendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 5
|
- | 1 Meter | |
Flammendolch Klingenwaffen |
Nahkampf 4
|
- | 1 Meter | |
Karaffe Zaubertrank Tränke und Gifte | 1 | |||
Bandagen Erste Hilfe | Erste Hilfe 8 | 1 | ||
Einfacher Heiltrank Tränke und Gifte | 3 | |||
Beherrschung Kontrolle - Geist | Willenskraft 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
10 Meter |
Nachtwesen Verzauberung - Licht | Attraktivität 10 |
Stärke 1 Aktionen 2 |
|
0 Meter |
Zombie erwecken Beschwörung - Arkana | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Tanz des Todes Beschwörung - Blut | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Knochenpeitsche Beschwörung - Blut | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Unnatürlicher Wuchs Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Globulus Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Bannkreis Widerrufung - Dämonisch | Logik 12 |
Stärke 1 Aktionen 6 |
|
0 Meter |
Dämon rufen Beschwörung - Dämonisch | Charme 14 |
Stärke 1 Aktionen 10 |
|
0 Meter |
Dämonisches Wesen binden Kontrolle - Dämonisch | Willenskraft 13 |
Stärke 1 Aktionen 1 |
|
0 Meter |
Pakt Transmutation - Dämonisch | Geschick 10 |
Stärke 1 Aktionen 100 |
|
0 Meter |
Ausweichen Bewegung | 1 | |||
Inspirierender Anführer Talent |
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1 |
|||
Gehen Bewegung | You can perform an action while walking. The minimum roll for this action is raised by 1. | 2 Meter | ||
Laufen Bewegung | You can't perform an action while running. | 6 Meter | ||
Robben Bewegung | Crawling is only possible while hunkered. | 2 Meter | ||
In die Hocke gehen Bewegung | Applies the "Hunkered" status effect. Hunkered characters have a 6+ cover and a +1 minimum roll for physis, attacks and skills. | |||
Zielen Kampf | Reduces the minimum roll for critical hits by 1 per action. This is not possible when using burst mode. The aim bonus is lost when the character is hit. |
Bildung +1
Schießen +1
Politik +1
Verwaltung +1
Historie +2
Naturkunde +1
Kommunikation +1
Zauberpunkte +5
Charme +1
Ausdauer +1
Zaubern +1
Magiekunde +1
Darbietung +1
Altertümer +1
Magieursprung: Dämonologie
The treachery of demons is nothing compared to the betrayal of an angel.
- Brenna Yovanoff
Nahkampf +1
Einschüchtern +1
Erste Hilfe +1
Politik +1
Schießen +1
Kriegsführung +2
Whoever said the pen is mightier than the sword obviously never encountered automatic weapons.
- Douglas MacArthur
Max Arkana +2
Magiekunde +2
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Logik +1
Magiekunde +2
Zaubern +1
Max Arkana +1
Willenskraft +1
Magiekunde +1
Zaubern +2
Es gibt eine Art von Zauberei, die man mühsam erlernen muß: Das ist die, wie sie im Koraktor steht, Zeichen für Zeichen und Formel um Formel. Und dann gibt es eine, die wächst einem aus der Tiefe des Herzens zu: aus der Sorge um jemanden, den man lieb hat. Ich weiß, daß das schwer zu begreifen ist - aber du solltest darauf vertrauen, Krabat.
- Otfried Preußler
Bildung +1
Ausdauer -1
Auffassungsgabe +1
Allgemeinwissen +1
Kommunikation +1
Überzeugen +1
Empathie +1
Bonuswürfel +2
Kommunikation +1
Gewissenhaftigkeit +1
Magieursprung: Nekrologie
Wahrnehmung +2
Magieursprung: Chimärologie
Wahrnehmung +1
Orientierung +2
Magieursprung: Schwarze Magie
Als eine Aktion im Kampf kannst du auf deinen Überzeugen Wert würfeln. Eine Mitglied deiner Gruppe bekommt zusätzliche Erfolge in der Höhe deiner Erfolge oder mindestens 1
Charme +1Überzeugen +1
Everyone has a plan until they’ve been hit.
- Joe Lewis
Einschüchtern +1
Der Charakter darf in jeder Kampfrunde eine Aktion an einen befreundeten Charakter weitergeben statt sie selbst zu verwenden.
Bonuswürfel +1Ausdauer +1
Auffassungsgabe +1
Der Charakter hat die Fähigkeit von besonderen Würfen zu profitieren. Wann immer der Spieler außerhalb des Kampfes eine der folgenden Würfelfiguren würfelt tritt der angegebene Effekt in Kraft:
- Dreierpasch - Der Charakter erhält einen Bonuswürfel
- Kleine Straße - Der Charakter erhält sofort 1 Boost
- Full House - Der Charakter erhält einen Schicksalswürfel
- Große Straße - Der Charakter findet einen Gegenstand in seinem Gepäck wieder (der Spieler sucht sich einen Gegenstand aus und fügt ihn seinem Gepäck hinzu)
- Vierpasch - Der Charakter erhält +1 Aktion in jeder Runde des nächsten Kampfes
- Fünferpasch - Die Gruppe des Charakters erhält eine zusätzliche Runde vor den Gegnern im nächsten Kampf
Es gilt bei einem Wurf jeweils das höchste zu erreichende Muster. 5, 4, 3, 3, 3, 2, 1 ist also eine große Strasse, aber kein Dreierpasch.
As you know, madness is like gravity...all it takes is a little push.
- The Joker
Zauberpunkte +50
Tapferkeit +2
Mechanik +1
Orientierung +1